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從AR夜跑說起 京東手機QQ購物如何贏心95后

 2016-09-29 09:17  來源: 用戶投稿   我來投稿 撤稿糾錯

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巍峨古樸的西安城墻承載著十三朝古都悠長的文化底蘊,見證著時代的交錯,歷史的更迭。而當古老的文明碰撞上神秘又先進的AR科技,又將幻化出怎樣的精彩體驗?

9月25日,300多位來自國內外的參跑者,踏上西安城墻,親身體驗了這場穿越古今的奇妙AR之旅。本場AR城墻夜跑活動由京東手機QQ購物和京東西北聯(lián)合共同策劃,邀請陜西本土知名主持人亢凱全程網絡直播,讓更多不能到場的用戶感受AR新科技的魅力。引發(fā)了近千人的參與,同時有上萬人通過網絡直播進行了圍觀。

此次京東手機QQ購物借西安城墻夜跑活動引入AR技術,探索AR和運動融合的新玩法,以此來迎合90、95后消費群體的意圖不言而喻。

借鑒Pokemon Go,京東手機QQ購物瞄準90、95后

相比于經歷了資本瘋狂而又冷靜的VR,AR技術的出現還要早,甚至塞班時代流行的“大炮打蚊子”游戲就屬于增強現實的范疇。在2016年一夜爆紅的Pokemon Go讓更多的人意識到AR春天的來臨,即便Niantic和任天堂并未把這款風靡全球的游戲引入中國,依然在國內引發(fā)了現象級的關注。

據悉,京東手機QQ購物舉辦的“enjoy 夜跑”活動,是由“照見”APP提供技術支持的,且在玩法上和Pokemon Go有異曲同工之處。“enjoy 夜跑”在西安明城墻舉行,距離從永寧門到安定門長達3公里,沿途設定了五個AR簽到點,參跑者通過APP在簽到點完成簽到,并有機會通過掃描簽到點附近實景收獲隱藏在虛擬世界的京東星座JOY,同時還會隨機送出京東手機QQ購物優(yōu)惠券,領取優(yōu)惠券,即可直接跳轉京東手機QQ購物,暢享更多驚喜優(yōu)惠,用時最短的參跑者獲得由京東手機QQ購物送出的超值“豪”禮。

一方面,類似于Pokemon Go的游戲方式,在一定程度上彌補了國內AR游戲的缺失,尤其是對獵奇心和嘗鮮欲望強烈的大學生群體來說,活動本身極具吸引力;另一方面,引入AR技術可以看作是對城墻夜跑活動的一大創(chuàng)新,或許之前參與的多為運動愛好者,科技元素的融入以及京東手機QQ購物設置的獎勵機制,成功的將夜跑活動的影響范圍延伸到了更廣泛的人群。不難發(fā)現,除了營銷方式上的創(chuàng)新,“enjoy 夜跑”對景點的“科技化”、運動的“趣味化”都是一種值得思考的啟示。

當然,京東手機QQ購物所瞄準的還是90、95后人群,簽到時京東隨機贈送的優(yōu)惠禮券,也很好的詮釋了京東手機QQ購物進行此番營銷活動的初衷。其實早在“enjoy 夜跑”之前,京東手機QQ購物便攜手“照見”推出了“AR地圖校園行”等一系列活動,“enjoy 夜跑”也將登陸更多的大學校園。那么,京東手機QQ購物為何將目標人群瞄準了90、95后?

三個維度細觀90、95后群體的性格特征

京東微信、手機QQ購物兩周年發(fā)展研究報告中披露,京東手機QQ購物90后用戶占比已達到42%。可見移動購物人群正在向年輕化轉移。一般來說,80后接觸互聯(lián)網的時間多處于大學期間,90后將這個時間點拉低到了高中甚至初中,而很多95后接觸互聯(lián)網的時間卻是在10歲之前。觸網的時間決定了95后不同于80后人群的行為表現,甚至和90后的性格特征都有著較大的差異,這里不妨從三個維度做一個簡單的闡述。

第一在社交行為。不同于成年人對微博、微信的依賴,95后人群的社交關系集中在手機QQ、QQ空間、貼吧等社交產品。比如說手機QQ的用戶主要由80、90后構成,占比超過70%,但90后、95后已經成為主流用戶之一。

第二在消費行為。作為互聯(lián)網時代真正的“原住民”,感性消費、逐流性消費和分享性消費成為95后消費行為的三大關鍵詞,即95后評價商品的標準不再是“好”與“不好”,而是“喜歡”和“不喜歡”,且對商品的評價更樂于通過互聯(lián)網進行分享,進而形成了一個個消費觀念趨同的圈子。此外,95后的消費潮流一直走在時代的最前沿。

第三是心理層面。對于成長在一個物質豐富社會的90、95后,不缺物質的他們消費更加理性,很多重復性的營銷方式往往會失效,或許可以理解為追逐個性的95后越發(fā)的討厭被生硬的拽入某種潮流里,尤其是在“刷屏”式的營銷面前。反倒是小眾、細分、玩?zhèn)€性的營銷活動更容易換來95后關注的目光。他們在情感上有天然的需求,愛玩愛有趣的特性注定,有趣的品牌更容易打動他們。流行有趣的AR科技與運動,正好也切中了他們喜好。

誠然,依靠京東手機QQ購物的入口優(yōu)勢,京東手機QQ購物在90、95后消費者面前有著天然的優(yōu)勢。不僅表現在對95后人群的深刻洞察,在很多營銷活動上精準的挖掘到了95后的興趣點。單就AR夜跑活動而言,京東手機QQ購物又是如何“贏心”95后的呢?

京東手機QQ購物為什么能夠贏心90、95后用戶?

之所以用“贏心”而非“贏得”來形容京東手機QQ購物對90、95后消費者的態(tài)度,原因似乎不難理解,京東手機QQ購物一直在傳遞“社交讓購物更有價值,購物讓社交更有樂趣”的理念,而非單純的在入口紅利下打通從社交到購買之間的環(huán)節(jié)。就此次“Enjoy 夜跑”活動來說,主辦方事先招募的參賽者為300人,但實際參與人次卻在3000人左右,也就意味著有大量自愿參加活動的玩家。原因何在?或許可以從兩個方面來解釋。

首先,整個活動設計都在貼合95后人群的性格特征。

AR技術和類似于Pokemon Go的游戲方式無疑滿足了95后的個性化需求,簽到時彈出的萌系寵物“京東Joy”與95后二次元的特性不謀而合,這恰是參與數遠超預期的一大誘因。此外,通過簽到后贈送優(yōu)惠券的形式能夠自動跳轉到京東手機QQ購物的頁面,無感的完成了品牌的強化和輸出。

社交購物的概念由來已久,卻一直未能跳出從商家到用戶這種單維的交易關系,同95后的消費行為出現了很大程度上的斷層。同樣是基于社交,京東手機QQ購物傳遞出的理念是,借助AR等技術手段將“人、地理位置、社交、場景、購物”等更多維的元素連接起來,從而完成從玩到買的無縫轉化。從另一個方面來講,通過迎合95后人群的營銷活動,京東手機QQ購物有意夯實在95后群體中的品牌印象,制造在感性消費上的優(yōu)勢,且手機QQ的社交屬性在很大程度上打破了京東手機QQ購物引導95后分享性消費的門檻。這一貼合潛在消費人群的活動設計對圍攻95后來說是不可或缺的。

其次,京東手機QQ購物意在加速AR技術的落地。

對于營銷活動的定義或可以細分為觀摩式和體驗式,前者意在為受眾勾畫出一副未來的藍圖,進而達到品牌營銷的目的;后者則把營銷對象當作一個“情感人”,以愉悅的試用體驗來刺激他們的消費行為,并促使其資源在社交網絡上進行分享。雖然AR的商業(yè)化尚處于初級階段,京東手機QQ購物卻試圖通過體驗式營銷來加速AR技術的落地。

在前面所說的“人、地理位置、社交、場景、購物”等多維模式中,其中的一個關鍵詞就是場景。舉個例子來說,一位喜歡運動的消費者發(fā)現自己的跑鞋出現了嚴重的磨損需要換新時,所需要的不再是打開購物軟件在歷史訂單中查找購物鏈接,而是打開購物APP掃描自己的跑鞋,即可在AR技術的幫助下出現商品的介紹并一鍵購買。類似的場景還有很多。據了解,京東手機QQ購物將在不久后嘗試這一結合AR技術的銷售方式。也就是說,“Enjoy 夜跑”在營銷之外也在為即將到來的購物方式布道。而在95后的性格特征中,也更愿意為這種觸手可及的產品“買單”。讓以往用戶覺得有距離AR科技,通過手機就可以簡單體驗,與生活變得息息相關。

社交電商開啟場景人友互動新模式

本次AR夜跑項目負責人表示:“伴隨購物的需求及人與人社交互動的需求更加明確,場景社交電商將成為一種發(fā)展趨勢。京東手機QQ購物作為社交電商的引領者,我們現在正在實踐的,就是基于多場景下的社交購物體驗,通過社交使購物變得更有價值。

總的來說,隨著90、95后在消費結構占得比重越來越大,一場圍繞“新興”人群的營銷及消費模式的升級即將到來。京東手機QQ購物正在通過實際行動成為這場變革中的弄潮兒。

Alter,互聯(lián)網觀察者,長期致力于對智能硬件、云計算、VR等行業(yè)的觀察研究。微信公眾號:spnews

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