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Steam開發(fā)者大會:17位成功開發(fā)者總結7大建議

 2016-12-07 16:33  來源: gamelook   我來投稿 撤稿糾錯

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[摘要]最近,在Valve組織的Steam DevDay活動上,Nathaniel Blue根據對17名成功游戲開發(fā)者的問卷進行了問卷,根據這些成功者們的建議,他總結了7大建議。

據SteamSpy創(chuàng)始人在2016年初的時候透露,Steam平臺付費游戲在2015年的收入就已經超過了35億美元,而此前的數(shù)據顯示,國內Steam用戶超過了1000萬??蓪τ趪鴥葲]有做過Steam游戲并且打算走向Steam平臺的開發(fā)者們來說,怎么才能在這個平臺獲得成功呢?

最近,在Valve組織的Steam DevDay活動上,Nathaniel Blue根據對17名成功游戲開發(fā)者的問卷進行了問卷,根據這些成功者們的建議,他總結了7大建議,以下是筆者根據現(xiàn)場演講聽譯的內容:

當我在選擇SteamDevDay話題的時候,有很多人建議讓Steam開發(fā)者們給出一些成功的建議。在幾個月之前做準備的時候,我很清楚自己可能不是最合適給出建議的人,所以最好是采取一些措施,于是我找到17個成功的Steam游戲開發(fā)者,問他們希望給其他開發(fā)者的成功建議是什么,我提出了2個問題,第一個是:如果讓你給將要做PC游戲的開發(fā)者一條非常重要的建議,你會說什么?第二個問題是:如果可以對你發(fā)布游戲的方式進行一些改變,如果當時知道現(xiàn)在的情況,你想要改變什么?

隨后我的收件箱涌來了大量郵件,很明顯這些開發(fā)者們對自己所做的游戲非常有熱情,而且他們也愿意像同行們分享自己的經驗,幫助你們也找到自己的成功。有些人的反饋特別長,針對一點展開了很多段描述,還有些給了五六個建議,所以我對這些進行了整合,最后我發(fā)現(xiàn)他們的觀點主要圍繞7大方面,所以在接下來的演講中,我會引用很多開發(fā)者的話,但也會加入我自己的理解。

但在我們進一步了解之前,有件非常重要的事情需要說出來:包括我在內,不要覺得每個人都知道自己在說什么。因為你的游戲是獨特的、社區(qū)是獨特的,只有你自己才真正知道什么對于你的游戲是最好的;也沒有什么是普世成*則可以給所有人用。但我仍然建議你們聽聽,用批判的思維去看待,哪些建議對你、你的游戲以及社區(qū)是好的,畢竟最終是你要對自己的游戲、項目以及公司負責。

第一條建議是:對你的工作要誠實

對此,人們的說法不完全一樣,但從收集的建議來看,和這一條相關的是最多的。有人把游戲設計稱之為‘藝術’,其他人則認為在游戲發(fā)布之前,一定要確保它對得起用戶們投入的時間和資金。

對這方面建議說的最多的人之一是(收入破3億元的《超級食肉男孩》開發(fā)者)Edmund McMillen,他說“游戲設計重要的是和玩家們交流你認為有趣的東西”,也就是說,在游戲設計的過程中,你需要和社區(qū)交流自己的想法。他還有一句話是,“熱情的開發(fā)者們對社區(qū)可以保持長遠的影響力”。McMillen的意識是說,希望社區(qū)和自己一樣,對游戲的熱情可以持續(xù),他還把游戲設計比作藝術,“當你真正對自己的游戲非常有熱情,這就會推動你的游戲更像是藝術而不是生意”,而你可以在藝術當中看到制作人的誠實。

他還說,“把你工作中的短處、需要做的事情以及需要在哪些方面提高等問題挑出來”,基本上是說,對自己的工作要挑剔,確保你的游戲做好了才發(fā)布,PC玩家是很聰明的,他們可以在玩游戲的時候知道你是否真正的投入。雖然不會帶來特別大的銷量增長,但如果你對自己的游戲誠實,一定可以對你的游戲設計帶來非常大的影響。

Garry Newman(蓋瑞模組、Rust開發(fā)者)說,“為你自己做游戲,我見過最大的錯誤就是,有人面向一個不適合自己而且又不理解的用戶群做游戲,他們做這類游戲只是因為看到它受歡迎”。他的這個觀點很有幫助,不要因為有很大的用戶量就去做一款游戲,不要跟風,做你自己真正想要的游戲。當我問他第二個問題,之前做游戲研發(fā)的時候有哪些遺憾,他的回答是,沒有。

很多時候人們都在問,下一款游戲該做什么,作為平臺,很多人問我們下個項目該做什么內容、現(xiàn)在Steam平臺流行的是什么。我們從來不回答這類問題,因為它根本沒有正確答案,如果你做的游戲自己都不喜歡,那么最終會在游戲里體現(xiàn)出來。

Jeremy Stieglitz(《方舟生存進化》的開發(fā)者)說,“作為一個小型開發(fā)商,你無法面面俱到,找到自己比別人擅長的地方,然后專門鍛煉這個方面”,所以,找到你和自己的團隊在哪些方面有優(yōu)勢,然后充分發(fā)揮。

就這一點,我和《ARK》的另一名開發(fā)者Jessy也聊過,他們在做項目的時候,整個團隊開始出謀劃策,他很早的時候就說,做單機劇情游戲是他們不擅長的,他們在打造游戲之前就對自己的能力非常誠實,但他們都很了解生存游戲,因此有可能做出一個比別人更好的生存游戲。但接下來的問題是,做什么樣的生存游戲?所以他們開始從很多領域尋找靈感,比如他們愛好的電影和書籍,最后恐龍主題成為了團隊最佳的選擇。

另一個非常好的例子我認為就是《星露谷物語》,這是個非常有趣的故事,Eric Barone是個本地人,而且可能就在現(xiàn)場的某個角落坐著,他說自己去華盛頓大學完成了計算機科學學位,大學的時候就想著畢業(yè)進入游戲行業(yè),但現(xiàn)實并沒那么美好,找工作比他想的難多了。于是就在附近找了一份工作,然后周末的時候做游戲,鍛煉自己在游戲研發(fā)方面的技術。

在設計游戲的時候他問自己:我的靈感來自哪里?我最感興趣的是什么?于是他想到了農場模擬,一開始的時候,《星露谷物語》只是出于個人愛好而做的項目,可就這么一個小項目,Barone做了四年,項目越來越大,遠超過了他自己最初的想象。如今哪怕是媒體評測都可以看得出來他對這類內容的熱愛,結果就是他賣出了100多萬套游戲,而且Steam評價非常高。他給開發(fā)者們的建議是,“相信自己,并且對你的游戲有完全的信心,不要讓負面的想法阻止你完成游戲研發(fā)。對于單槍匹馬的開發(fā)者來說,這個過程就像是在打仗”。

第二點建議是:注意把握游戲發(fā)布時機

這是一個非常簡單的建議,但經常有人跟我們說:我想在冬季促銷中間的時候發(fā)布游戲,但我們覺得這可能并不是最好的時機,給自己的游戲發(fā)布做計劃也是非常重要的。

Martin Wahaund(《戰(zhàn)錘:末世鼠疫》開發(fā)者說,“你在競爭的不光是人們手里的資金,還包括他們的時間”這一點是很誠懇的,所以在規(guī)劃游戲發(fā)布的時候,不妨檢查一下未來幾個月會有什么大作發(fā)布,到時候會有那些作品和你的游戲搶用戶的時間。每年都有一些大作發(fā)布之后,數(shù)百萬人投入大量時間去玩,如果你在這個時候發(fā)布游戲可能不是那么明智。

越來越多的開發(fā)商都會貼出‘即將發(fā)布’的頁面,你可以通過這些信息知道特定時間有哪些競品,然后規(guī)劃自己的發(fā)布時間,這些方面的消息非常容易獲得。實際上,即便是特別大的游戲發(fā)布也只有比較短的時間是最具競爭力的,這些大作通常會像大片一樣,提前半年甚至一年就開始預熱了,但在數(shù)字游戲銷售方面,只有最后兩三周才是消費者們最想買游戲的時機,所以大多數(shù)人只有在發(fā)布時間很接近的時候才考慮購買,因此你可以錯開這一小段時間。

Tyrone Rodriguez(收入破2億元的《被縛的以撒:重生》開發(fā)者)說,“我們避免在比較大的業(yè)內活動之前發(fā)布游戲,比如GDC、PAX或者E3,現(xiàn)在我們還打算盡量不在季節(jié)大促銷之前四周發(fā)布游戲。對于前者,你要爭取的是覆蓋率和新聞位置;如果在促銷季發(fā)布游戲,那就是讓消費者在你的游戲和大作以及其他打折游戲之間進行選擇,而很多大作可能是他們已經加進愿望列表里的”。

我個人不建議大家完全按書面意思照搬,比如兩周、四周這些做法,但我覺得,你可以提前看看都有哪些大的活動舉行,然后決定是不是要避開高峰期。

第三個建議是:成為社區(qū)的一部分

他們說了很多,但我覺得最重要的是,你要出現(xiàn)在粉絲們所在的地方,在你的社區(qū)活躍的地方進行交流。

Brian Fargo(《無主之地2》開發(fā)者)繩索,“從你的社區(qū)獲得信任,投入到長期支持游戲當中去”,他的意思是說,你可以通過游戲更新、社區(qū)交流等方式獲得玩家們的信任,讓他們看到你愿意在長期范圍內把游戲越做越好,有時候獲得社區(qū)認可最有效的方法就是做一個大的游戲更新,因為這時候不僅老玩家會有很大一部分回歸,還會有不少新玩家加入,對于新功能,社區(qū)會給你最好的指引。

Adrian Goys(坎布爾太空計劃開發(fā)者)說,“社區(qū)是你最有價值的指導者,然而最終需要你來拍板,你永遠不可能取悅所有人,所以不要疲于奔命的嘗試讓所有人贊賞你”。所以聽取社區(qū)建議是非常重要的,他們可以提供大量有價值的建議。

Valve同事Robin Walker說,“我們獲得的最佳反饋實際上是當玩家們覺得我們可能沒有在看的時候,他們之間自發(fā)交流的內容”,所以把某個功能拿出來讓玩家們討論,你可能會得到大量的數(shù)據。

《戰(zhàn)爭框架》開發(fā)者說,“打造一個對你的游戲有意義的社區(qū),你的粉絲們就是最大的收獲,良好的口碑是對你來說是最有價值的。你的社區(qū)越強大,他們就會為你的游戲說話,并且保護它的存在。如何打造社區(qū)呢?在研發(fā)的時候要盡量做到透明化,與玩家之間形成良好的關系,而且最好是出現(xiàn)在盡可能多的粉絲聚集的地方,比如社交媒體、Reddit、官方論壇、直播或者其他活動”。

不管是在什么社區(qū),只要有你的玩家,就多參與其中,了解他們在討論什么、想要什么,以及為什么聚集在一起討論,然后看你可以帶給他們什么。但是,千萬不要請一個社區(qū)管理然后就放手不管了,社區(qū)管理并不應該是惟一一個和社區(qū)交流的人,不管是程序員、策劃還是美術設計師,都可以和社區(qū)溝通自己的想法。找一個能說會道或者文筆很好的人可以幫你做漂亮的PR,但最終重要的是,你要成為社區(qū)的一部分。

Nelson Sexton(免費沙盒射擊游戲《Unturned》開發(fā)者,該游戲Steam用戶超過1500萬)說,“經常更新你的游戲,他們會發(fā)現(xiàn)你有在聽他們的意見”。Nelson的故事也很有趣,他做的是免費游戲,而且15歲開始就在做這款游戲了,游戲過綠燈的時候,他說自己當時讀高中,天天都會看著結果,而如今,這款游戲已經是Steam平臺免費游戲玩家數(shù)量排名第四的作品。

雖然只有一個人,但他找到了融入社區(qū)的方式,如果你去游戲頁面看更新記錄,就會發(fā)現(xiàn)他對社區(qū)非常誠實,比如有些功能會貼出Youtube視頻,還有一個更新是:今天沒有更新,因為我17歲了(要過生日了),他開放了workshop,讓粉絲們自己創(chuàng)作車輛,現(xiàn)在游戲里有了很多種類,連UFO都加入了。隨后他開始聯(lián)系貢獻比較大的人,問他們是否愿意共同開發(fā)游戲地圖,所以一個人的開發(fā)者找到了一群愿意共同工作的開發(fā)者們,他們共同做了一個最大的地圖,最近就會發(fā)布。

Nelson還非常關注Youtube社區(qū)的粉絲創(chuàng)作,比如最受歡迎的《GangZ》,他會盡可能多的進行支持,后來的NPC更新還加入了《GangZ》里的角色。

第四個建議是:盡量不要成為時間的奴隸

當然,這并不是說不要做規(guī)劃,我認為這一點說的是,質量對于開發(fā)者們而言比截止日期更重要。開發(fā)者們經常會遇到這樣的矛盾:到底是按時發(fā)布更重要,還是有質量更重要?大多數(shù)的開發(fā)者給出的看法都是質量高于一切。

Steve Piggott(騎士:中世紀戰(zhàn)爭開發(fā)者)說,“游戲設計是一場耐力賽,所以在發(fā)布之前,要盡可能把質量做到最高”。PC玩家們很聰明,做個半成品只是在浪費你的資金,不會有什么好結果的,人們很容易看出來游戲是否完善,而且很快就能獲得他們的反饋。

你需要時間做游戲測試和市場營銷,把游戲放到可以給你誠實反饋的玩家面前,這樣你可以獲得具有建設性的建議。即便是市場營銷,你也有很多測試方法,哪怕是最簡單的‘即將發(fā)布’頁面,改變游戲描述、推出新功能,都可以看到感興趣用戶量的變化;測試宣傳片也是不錯的方法,你可以問很多人在前30秒看出了什么,然后根據他們的反饋進行調整,比如:他們看到這個宣傳片是否想玩游戲?

Swan Vincke(年入2億元的RPG游戲《神界:原罪》的開發(fā)者)說,“你沒有第二次機會給自己的游戲帶來第一印象,所以游戲發(fā)布的時候必須是準備好了的,即便是在Early Access過程中。雖然人們理解這個階段的bug存在不可避免,但他們也希望獲得樂趣,所以如果你的游戲無法提供,就不要發(fā)布,哪怕是Early Access都不要做,繼續(xù)調整(直到有樂趣為止)。我知道獲得資金很難,特別是你剛剛開始的時候,但是,如果你發(fā)布一個根本沒有趣味的游戲,想要收支平衡是不可能的”。

第五個建議就是:做自己能完成的游戲

人們的說法有很多種,但根本的問題是,我們要做的核心游戲(玩法)是什么?要完成這個目標必須做哪些功能?《我的世界》開發(fā)商Mojang工作室的Mane Ctson建議,“限制最初的目標,先規(guī)劃一個小游戲,然后不斷增加內容”。

和很多開發(fā)者聊天的時候你很容易發(fā)現(xiàn),他們的項目規(guī)劃實在是太大了,真正坐下來談的時候,比如你是否真的需要做多人模式,是否所有的功能都是保證游戲樂趣所必須的?因為這些功能做出來都是要成本的,真正重要的是對游戲樂趣必不可少的東西。

Mojang公司的Henrick Petersson說,“給游戲增加一個功能,就像是在一場馬拉松賽跑時增加了10米”,他把游戲研發(fā)比作一場馬拉松,到達終點你需要做很多努力,如果臨時增加一些功能,就好像是對跑到半路的馬拉松選手說,你還要再多跑10米,這對于已經筋疲力竭的運動員來說,很可能會喪失到達重點的動力,你必須考慮每一個功能的必要性以及成本。

Swan Vincke說,“專注于你的目標平臺和語言,限制你的目標可以幫助你專注于把游戲做的更有趣”,我絕不會說Steam是你唯一重要的平臺,實際上有些游戲更適合一開始在主機平臺推出,但這取決于你的團隊規(guī)模、你有哪些資源,你的目標平臺以及目標語言是什么,怎么做才能確保項目能夠發(fā)布出來?

實際上,本地化也是非常重要的,所以我不建議所有人都只專注于英文版,但我建議你專注于哪些對你的游戲更好,如果從數(shù)據來看,超過一半的Steam用戶都不是英語系國家的,而且在日本地區(qū),收入前10的游戲都加入了日文支持,前200名當中有59%的游戲增加了日語版本。

如果你的團隊比較小的話,發(fā)布之初就不可能做到這么多語言版本,比如《The Long Dark》最初只有英文版,隨后根據用戶分布增加了日文版和德語版本,如今俄羅斯地區(qū)玩家占了21%的游戲時間,德語玩家占據8.5%的總游戲時間。

但他們知道自己的團隊不可能做出所有的本地化,于是決定使用Steam Workshop,加上粉絲們的貢獻,這個游戲如今已支持30種語言。

把游戲推向更多用戶很重要,但根據團隊能力制定一個可以完成的項目規(guī)劃才是最重要的。

另一個不錯的例子就是《Action Henk》,這款游戲最初發(fā)布的時候只有必要的功能,不過隨后開發(fā)者根據社區(qū)反饋逐步增加了更多玩法。2014年的時候,該游戲只有單機模式、Steam排行榜和手柄支持??墒牵搅?016年,該游戲已經推向8個平臺、額外增加量10個功能。

第六個建議是:給你的游戲增加很明顯的樂趣(特點)

這個建議的解釋方式有很多種,Steve Piggott說,“深入剖析到你為什么做這款游戲的核心內容”,你為什么要做這個游戲?社區(qū)能否理解它的樂趣?你的游戲獨特之處在哪里?

他說,“專注于你的游戲的核心、獨特的方面,然后用它們進行宣傳,用最短的語句形容你的游戲”,這樣做對你設計游戲功能、制定游戲目標都是有幫助的。

在這方面有些游戲做的不錯,比如tinyBuild的《ClusterTruck》:加入瘋狂的游戲關卡;整個樓層都是開的飛快的卡車,而且這些司機都很糟糕。

另一款游戲《水下世界(Subnautica)》:潛入充滿樂趣和冒險的外星水下世界,打造自己的裝備、駕駛潛艇并且探索珊瑚礁、火山巖、洞穴系統(tǒng),同時保證自己生存下去。

再看看《Gang Beasts》:這是一款很傻的多人本地派對游戲,有非常搞笑的角色、笨拙的戰(zhàn)斗機制和非常怪異的游戲環(huán)境。

第七個建議是:游戲整體等于每個部分之和(每各方面都很重要)

Tyrane說,“把游戲業(yè)務里的每一個部分都當作最重要的過程,不管是編程、策劃、音頻、營銷還是用戶支持”,他的意思是,雖然團隊小,但你仍然要重視每一個方面。

Brian Fargo說,“要在團隊內部收集意見,因為沒有一個人可以考慮的特別全面”。在游戲研發(fā)過程中,開發(fā)者們還要成為社區(qū)的一部分,因為在很多方面,粉絲們都可以給出有價值的建議,很多單人工作室都有大量的社區(qū)支持,因為你不可能擅長所有方面。比如《星露谷物語》,發(fā)行商Chucklefish在發(fā)行、營銷以及游戲發(fā)布等方面提供了大量支持。

Mojang工作室的Henrick說,“很多開發(fā)者們覺得他們可以忽略銷售和營銷方面的工作”,很多人都在談自己游戲的時候說,他們主要專注于游戲研發(fā),很少甚至不考慮營銷工作,如果你真沒有這方面的人才,可以尋求幫助,就像我們舉行的DevDay,這里有很多業(yè)內人士,他們可以提供很多方面的建議與幫助。

《ARK》開發(fā)者Jesse Rapczak說,“成功的游戲開發(fā)商擁有三大方面的競爭力:創(chuàng)意、技術和業(yè)務。不管你的團隊規(guī)模有多大,確保你的團隊有這三方面的人才以及能力,哪怕是缺任何一個,你都無法完全實現(xiàn)自己的潛力”。

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