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Apex英雄:我也想低調(diào),可實力不允許

 2019-03-05 12:14  來源: 互聯(lián)網(wǎng)   我來投稿 撤稿糾錯

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在“真香”這個話題上,玩家們總是保持著驚人的一致性。口口聲聲說“討厭多人在線和吃雞模式”的人,轉眼間就和基友們組隊開黑,一起茍到?jīng)Q賽圈送快遞。大半夜打開PS4,沒準都能看到前陣子聲討《使命召喚》新作拋棄單人模式劇情的少年依舊在線,殺得那叫一個不亦樂乎。

至于最近,讓人連“香”都來不及喊就直接沉迷到無法自拔的游戲,莫過于《Apex英雄》了。

任何一款游戲的成功都絕不是用“偶然”二字可以草率解釋的,《Apex英雄》背后的技術積累在“血統(tǒng)”上有著世襲的絕對優(yōu)勢,接下來我們要從重生娛樂(Respawn Entertainment)工作室說起。

《Apex英雄》是怎樣誕生的

《Apex英雄》是一款由EA旗下的重生娛樂——也就是之前負責研發(fā)“《泰坦天降》系列”的那家工作室制作的“船新作品”。沒接觸過的玩家,可以把它理解為泰坦世界觀下,融合了部分《絕地求生》和《守望先鋒》玩法,節(jié)奏全面加快的吃雞游戲,目前《Apex英雄》也已經(jīng)登陸了PS4、XBOX、以及PC平臺。

重生娛樂是由動視旗下的Infinity Ward(下中簡稱為IW)工作室重組而來的。在此之前,IW負責了《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》等多款使命召喚游戲的研發(fā),跨越了PS2和PS3兩個世代,他們在多人模式、劇情刻畫和戰(zhàn)爭場景的描寫上簡直得心應手。雖然IW的這些游戲為動視帶來了千萬級的銷量,然而他們之間的關系始終有些微妙,雙方最終不歡而散。

被遣散后,主創(chuàng)團隊隨后被EA收編,工作室名字中的“重生”說的就是這個意思,很快他們就開始著手研發(fā)《泰坦天降》。不過,《泰坦天降》系列在市場上的表現(xiàn)一直沒擺脫叫好不叫座的魔咒。著手研發(fā)《泰坦天降3》時,急于改變的他們看到了《絕地求生》的成功,于是《APEX英雄》的故事就開始了。

重生娛樂在本作身上付出的努力可謂有目共睹,這款游戲所表現(xiàn)的也是3A級別的制作水準。在此之前,重生娛樂在《泰坦隕落》里也不止一次地引入了MOBA元素、機甲設定,以及飛檐走壁類的移動方式。這些都是穩(wěn)中求變的戰(zhàn)略方針,但是為了成功,《Apex英雄》必須要舍棄掉一些東西。

《Apex英雄》好玩在哪

不同于《絕地求生》的粗狂風格,《APEX英雄》顯然要更加精致一些。無論是畫面表現(xiàn)還是人物技能和戰(zhàn)術搭配,就連標點系統(tǒng)都屬于讓玩家“爽”的一些要素。說白了,游戲給玩家的就是從里到外透著的那種精致感和設計感。

想要《守望先鋒》的技能和大招玩法?——沒問題,我們給!

想要《絕地求生》的縮圈和核心要素?——沒問題,我們給!

想要《泰坦天降》的龐大泰坦機械系統(tǒng)?——沒……不行,那樣游戲沒辦法做平衡了,給你點機甲元素Happy一下吧。

作為主機游戲圈“FPS分社”曾經(jīng)的扛把子,IW顯然懂得如何取舍,也知道怎么站著把錢掙了。游戲雖然免費,但收費開個皮膚和箱子總是無可厚非的,更何況現(xiàn)在的老東家叫做EA,這種做法顯然也不會影響到游戲平衡性。

《Apex英雄》好玩就好玩在它構建了一個立體的游戲框架,你可以在里面看到許多游戲的影子,但它總能將這些元素融匯貫通——但絕不等同于大雜燴——再將這些元素變成自己獨一無二的競爭優(yōu)勢。

比如標點和交流系統(tǒng),吃雞類游戲的隊友交流永遠是個史詩級難題,因為并不是所有人都喜歡開麥和他人溝通,遭遇敵人時無法正確通告隊友敵情也是一個痛點?!禔pex英雄》就幾乎徹底終結了這個問題。舉個例子:發(fā)現(xiàn)敵人后,你只需要很簡單的操作就可以向隊友傳遞目標位置、敵人行蹤。標記點位后,系統(tǒng)還會自動語音播報,對吃雞玩家簡直是超級貼心大福音。諸如此類的修正,在角色定位、隊伍定位、跳傘系統(tǒng)、復活系統(tǒng)……包括游戲節(jié)奏等方面也有很明顯的變動,《Apex英雄》改進了幾乎所有同類游戲的小瑕疵,要的就是玩家們爽起來。

另一方面,《Apex英雄》這種3A級別的大作當然還是接上大電視才會展現(xiàn)出原本應有的震撼,搭配PS4 Pro輸出的畫質(zhì)極其細膩,特效也更加完整,適合追求畫面細節(jié)的玩家選擇。若想享受更加身臨其境的體驗,你當然也可以借助PS4 Pro的光纖輸出來搭建一套完整的家庭影院。

就主機版而言,《Apex英雄》對PS4手柄操作的優(yōu)化還是非常到位的。玩家可以根據(jù)自己的喜好設置視角轉動的速度,搖桿的響應方式。鍵位雖然不能自定義,但主機版《Apex英雄》依然預設了幾套鍵位方案供玩家選擇。雖然手柄游玩FPS游戲不能與鍵鼠媲美,但它絕對有無可比擬的特點。比如質(zhì)感極佳的手柄震動效果,這是除了視覺、聽覺外你能最直觀感受槍械打擊感的方式。如果用鍵鼠游玩,你的姿勢是固定的,對肩頸壓力比較大,而使用手柄你能舒舒服服的窩在沙發(fā)里,決勝千里之外。當然,主機版對應的超大屏幕而帶來的臨場感絕對也是最誘人的優(yōu)勢之一。

“吃雞”的傳承與進化

吃雞類游戲雖然有趣,但相信每個人都體驗過新手期的強烈挫敗感?!禔pex英雄》吸取了很多同類型游戲的教訓,在這一點上尤為注重萌新們的游玩體驗。反觀之前的吃雞游戲,則大都堪稱是菜鳥殺手。

以《絕地求生》為例,資源的分布一般都比較集中于幾個重要的區(qū)域內(nèi),學校、機場和G港通常是兵家必爭之地,這在無形中加強了前期游戲的淘汰率。新手誤入了這些地方,很大概率就會落地成盒。此外,戰(zhàn)爭打響且結束的時間太快也會讓新手玩家撓頭。角色通常三秒內(nèi)就一命嗚呼。之后玩家就只能在OB視角發(fā)呆,等待下一局比賽。

相比之下,《Apex英雄》則擁有著同類游戲中長度數(shù)一數(shù)二的擊殺時間,死亡之后還加入了隊友復活系統(tǒng),這不僅極大地提升了新手的容錯率,也進一步突出了游戲的團隊合作性。

而說到新手勸退,外掛的問題是所有PC平臺吃雞游戲玩家的老大難問題。由于FPS玩法的特殊性,武器傷害的判定并不能完全交給服務器來計算和檢測,否則游戲的延遲和拖慢就會嚴重影響到游戲體驗。在這個過程中,外掛軟件就會借著這個原理,偽造“我已經(jīng)造成傷害和擊殺”的數(shù)據(jù),以此對整局游戲造成干擾?!禔pex英雄》目前的對局中也常常會遇到開掛玩家,這顯然已經(jīng)嚴重影響了大家的游戲體驗。而且只要這類游戲存在一天,外掛就是避不開的難題。

當然,如果你可以適應手柄的FPS游戲玩法,那就必須首選到PS4平臺玩《Apex英雄》了,畢竟這是一塊外掛無法涉足的極樂凈土。對于任何競技類娛樂而言,一個公平的游戲環(huán)境才是一切的根本,否則,又何談“娛樂”二字呢?

結束語

毫無疑問,《Apex英雄》是一款具有劃時代意義的FPS游戲。它證明了:即使離開鍵盤與鼠標,我們依然能在PS4上享受到爽快度有增無減的吃雞大餐。

所以,就算你是個堅定的鍵鼠黨,筆者也強烈推薦來體驗一下用手柄“吃雞”的別樣風味。何況除了每個月PSN的會員免費游戲,《Apex英雄》應該是目前最有誠意的免費游戲大餐了。如此性價比接近于無窮大的存在,就算想低調(diào),實力也不允許啊……

少年喲,來不及解釋了,快上車!

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