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海外VR界等來了自己的喬布斯,國內(nèi)VR賽道應(yīng)該如何前進(jìn)

 2020-04-10 11:55  來源:A5專欄  我來投稿 撤稿糾錯

  域名預(yù)訂/競價(jià),好“米”不錯過

經(jīng)歷了2016年的爆紅,2017年的投資腰斬之后,國內(nèi)的VR市場似乎進(jìn)入了等水澄清的沉淀期。

然而東邊不亮西邊亮,看盡殘陽我?guī)n傷。

在這個萬籟俱寂的2019年,又有兩款重量級的設(shè)備發(fā)布,分別是Oculus Rift的后續(xù)版本Oculus Quest,和世界級游戲公司VALVE的VALVE Index。

尤其是VALVE近期基于自家Index發(fā)布的游戲大作《半衰期:Alyx》又引燃了人們對沉寂已久的VR賽道的熱情,權(quán)威游戲媒體IGN給了滿分評價(jià),評論稱“這像是一款來自未來的游戲”。

有人說,VALVE開發(fā)的《半衰期:Alyx》,如同卡梅隆為3D電影帶來了阿凡達(dá)。

也有人說,VR界終于等來自己的喬布斯,而且這個胖子還不會數(shù)三(因?yàn)閂ELVE的主導(dǎo)人Gabe Newell讓全球玩家苦等數(shù)十年,至今沒有推出半條命3和傳送門3,因而有了G胖不會數(shù)三的哏)。

相信各位和“智能相對論”一樣不禁想知道,這個典型的處于技術(shù)爬坡階段的賽道又要火了嗎?

一、硬件:從Sony VR到VALVE Index,主流硬件國產(chǎn)缺席

關(guān)于VR硬件的歷史已經(jīng)有大量的梳理,“智能相對論”就不再贅述,直接上圖,這幅圖要表達(dá)的是——自從VR概念最早的原型機(jī)出現(xiàn)后每隔幾年總會出現(xiàn)一次業(yè)內(nèi)對VR的集體興奮期,我們可以將其稱之為一種“技術(shù)迷狂”——對全沉浸虛擬世界的渴望和商業(yè)價(jià)值的自信,包括所有創(chuàng)業(yè)者、巨頭和投資人。

而進(jìn)入九十年代,半死不活的雅達(dá)利以及和世嘉的主機(jī)戰(zhàn)爭打的如火如荼的任天堂,都把寶押在了VR硬件上,結(jié)果自然不得而知,迅速暴死。

之后的十余年已經(jīng)進(jìn)入移動智能設(shè)備的時(shí)代,處理器性能迭代和成本下降讓業(yè)界將注意力集中在手機(jī)上,而且以往巨頭的失敗案例也讓資本小心翼翼。

直到2012年,由眾籌開始的Oculus Rift帶動了新一輪的VR風(fēng)潮,兩年后Oculus被Facebook以20億美金收購,索尼、HTC、VALVE等來自不同領(lǐng)域的大佬先后推出了自家的VR設(shè)備,而且成為幾大有代表性的設(shè)備之一。

資料來源于產(chǎn)品官網(wǎng),“智能相對論”整理

在目前的主流VR硬件生態(tài)體系中,索尼的PSVR在技術(shù)上是最中庸的一款,同時(shí)售價(jià)也是最便宜的一款,不過依賴索尼強(qiáng)大的游戲開發(fā)生態(tài)體系和本世代游戲主機(jī)的制霸地位,索尼擁有比較大的開發(fā)陣容和游戲庫存,這樣索尼VR成了不少體驗(yàn)VR的首選設(shè)備。

Oculus Quest在技術(shù)上首次實(shí)現(xiàn)了無線纜阻礙VR硬件設(shè)備,由于背后Facebook財(cái)力的加持,目前在銷量排行上占據(jù)第二。

而HTC的vive目前在市場占有上遭受Oculus和VALVE的夾擊,似乎不容樂觀,經(jīng)過手機(jī)業(yè)務(wù)失敗的HTC也和雅達(dá)利和任天堂一樣將寶押在一個新興技術(shù)上,讓人們不禁感慨,天下大勢分久必合合久必分,歷史總是驚人的相似,根據(jù)尼爾森旗下Superdata發(fā)布的報(bào)告顯示,HTC因?yàn)闆]有公布銷量而未上榜。

這背后HTC對VR硬件業(yè)務(wù)糾結(jié)心態(tài)頗值得玩味。

更遺憾的是,在主流的VR硬件陣容中我們并未看到國產(chǎn)品牌,這種狀況有點(diǎn)類似于前智能手機(jī)時(shí)代國產(chǎn)高端產(chǎn)品缺席,廉價(jià)產(chǎn)品群雄混戰(zhàn),國外品牌制霸高端的狀態(tài)。

而這種狀況也符合國內(nèi)電子制品市場一貫的發(fā)展路徑,在賽道技術(shù)爬坡的初期,市場整合度比國外更低,產(chǎn)品池魚龍混雜,而產(chǎn)品技術(shù)爬坡階段結(jié)束后,大資本全面入場,市場迅速整合并且開始與國外高端產(chǎn)品進(jìn)行競爭。

根據(jù)賽迪智庫分析,預(yù)計(jì)到2023年,中國VR頭顯設(shè)備出貨量將突破1100萬臺,在這個市場整合的過程中,諸如暴風(fēng)魔鏡之類曇花一現(xiàn)的爆款,必然經(jīng)歷大浪淘沙,消失在千軍萬馬中,而國內(nèi)VR硬件的華為也將在這個過程中成長起來。

二、內(nèi)容:為什么《半衰期:Alyx》了不起

提起“半衰期”,如果不是十分了解游戲的人只會反應(yīng)到這是一個核物理學(xué)名詞。

如果提起“半條命”,大部分80后和90后想必都會露出興奮之色。

如果提及CS,基本上屬于無人不知無人不曉。

實(shí)際上“半衰期”和“半條命”是一個游戲的不同翻譯,而統(tǒng)治了我國早期網(wǎng)吧的經(jīng)典射擊游戲CS是基于“半條命”開發(fā)的。

《半衰期:Alyx》了不起除了本身就是一款頂級的大IP之外,在硬件功能創(chuàng)新和游戲技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)層面Valve也做了大量的工作。

硬件方面,Valve Index在控制上提供了更多的可能性,從頭顯參數(shù)來看與Oculus等產(chǎn)品差異并不大,但在操控上Valve Index Controller用指虎型的設(shè)計(jì)提供了可識別單個手指動作的功能,這意味著為VR的操控提供了“抓握”這個新的維度,對于游戲未來的意義不亞于當(dāng)年任天堂為游戲開發(fā)了新一代的十字鍵手柄,或者喬布斯在Iphone上設(shè)計(jì)的多點(diǎn)觸摸交互——以上創(chuàng)新都徹底改變了一類產(chǎn)品形態(tài),定義了產(chǎn)品設(shè)計(jì)的基本語言?;?ldquo;抓握”這個全新的操作,VALVE在游戲內(nèi)增加了基本全覆蓋的場景交互,比如手槍上彈、游戲內(nèi)的物品互動等等,從VR擬真的這一特性來看,已經(jīng)距離《頭號玩家》中的體感手套有很近的距離。

Valve Index Controller

在技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)方面,《半衰期:Alyx》也做了不小的提升。主要在游戲規(guī)模上,《半衰期》首次將長篇FPS引入到了VR領(lǐng)域中,在敘事、解謎以及射擊體驗(yàn)上保持了PC平臺前作的一貫水準(zhǔn)。在此之前大部分的VR游戲和內(nèi)容體驗(yàn)都還處于“嘗鮮小品”水準(zhǔn),游戲內(nèi)容主要是定點(diǎn)射擊或者解謎,美術(shù)風(fēng)格上多數(shù)比較簡化抽象,沒有3A大作精細(xì)場景和人物建模的震撼力,內(nèi)容缺乏持續(xù)體驗(yàn)的驅(qū)動力,嘗鮮過后,多數(shù)感覺是“VR挺好玩,但是不知道除了演示之外還有沒有其他的長期體驗(yàn)內(nèi)容”,這種情況下專門購買硬件更不可能。

《半衰期:Alyx》至少在VR游戲體驗(yàn)上,將會成為未來數(shù)年開發(fā)者的標(biāo)桿,從作品水平來衡量說這是VR界的《阿凡達(dá)》并不為過。

本作在疫情期間,帶動Valve index出現(xiàn)了3.48%的巨大增幅,為STEAM平臺上VR設(shè)備占比歷史最大增幅,而Oculus Rift S同樣有著亮眼的增幅。

三、模式:面對先行的海外賽道國內(nèi)VR可以從哪些方面著手

Unity發(fā)布了《2020年商用AR/VR熱門趨勢報(bào)告》認(rèn)為,2020年大量VR商用技術(shù)已經(jīng)從噱頭走向有實(shí)際商業(yè)價(jià)值的階段,2020年將會成為VR商用的轉(zhuǎn)型之年。

目前在VR領(lǐng)域除了現(xiàn)有的互動娛樂之外,在工業(yè)設(shè)計(jì)、教育、營銷方面都有商業(yè)化的應(yīng)用,從中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)近三十年的發(fā)展?fàn)顩r來看,在服務(wù)應(yīng)用方面對海外企業(yè)的模仿往往是先于硬件制造。

換句話說,在新興智能硬件制造賽道,國產(chǎn)很少有先發(fā)優(yōu)勢,反而在智能硬件延伸的上下游服務(wù)上根據(jù)國內(nèi)市場的特性,容易產(chǎn)生獨(dú)特的理解。

國產(chǎn)硬件領(lǐng)域上已經(jīng)有華為、愛奇藝、小朋和Pico Neo 2等在售價(jià)和技術(shù)水平上對標(biāo)主流海外硬件的品牌出現(xiàn),在廉價(jià)產(chǎn)品也有小米的玩具VR和谷歌的紙盒VR,“智能相對論”認(rèn)為,基于產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,國內(nèi)VR企業(yè),尤其是創(chuàng)業(yè)型的VR企業(yè)繼續(xù)在硬件上進(jìn)行過多投入是不明智之舉,很容易陷入被巨頭圍剿的局面。

但在VR相關(guān)的應(yīng)用場景可以進(jìn)行提前布局,積極消化技術(shù)和to B潛在客戶資源,有望在VR硬件迎來全面的技術(shù)突破和成本下降后,提前建立國內(nèi)市場格局下的下游產(chǎn)業(yè)鏈競爭優(yōu)勢,我們對已經(jīng)取得進(jìn)展的范例稍作盤點(diǎn),以求對業(yè)態(tài)有宏觀的認(rèn)知。

1.VR工業(yè)設(shè)計(jì)

Unity作為一個全球覆蓋30億臺設(shè)備的3D開發(fā)平臺已經(jīng)在VR領(lǐng)域有諸多布局,針對汽車設(shè)計(jì)提供的AR+VR設(shè)計(jì)工具已經(jīng)和寶馬、奧迪、VOLVO、大眾、福特等世界級的汽車大廠達(dá)成了合作。Unity提供的設(shè)計(jì)工具改變了以往基于三維圖紙?jiān)O(shè)計(jì)的流程,而是將汽車各個部件的比例、配色甚至是車型的風(fēng)阻情況實(shí)在的顯示在了汽車工程師眼前,從而提升了設(shè)計(jì)效率。

AR Foundation是Unity為開發(fā)者提供的一個支持ARCore、ARKit核心功能的通用API,基于這個套件,設(shè)計(jì)工程師在經(jīng)過培訓(xùn)之后,可以實(shí)現(xiàn)每車型設(shè)計(jì)上節(jié)省300到500萬美元。

2.VR教育和培訓(xùn)

本次疫情期間,VR從兩個方面又一次吸引了人們的關(guān)注,一個是娛樂,另外一個則是教育培訓(xùn)。

近期,關(guān)注技術(shù)培訓(xùn)初創(chuàng)公司“Strivr”獲得了3000萬美元B輪融資,該公司主要通過廉價(jià)VR設(shè)備向客戶提供“沉浸式”的業(yè)務(wù)培訓(xùn),滿足客戶在培訓(xùn)員工方面降低時(shí)間和和人力成本的目的。其典型的案例是與沃爾瑪?shù)暮献?,通過比較便宜的產(chǎn)品Oculus Go來培訓(xùn)旗下100萬名員工。目前該公司已經(jīng)有了多家世界五百強(qiáng)客戶。

本次新冠肺炎期間,Oxford Medical Simulation(OMS)在免費(fèi)為醫(yī)院和醫(yī)學(xué)院提供VR醫(yī)療培訓(xùn)系統(tǒng),目的在于幫助醫(yī)院和醫(yī)學(xué)院迅速訓(xùn)練急需的醫(yī)護(hù)人員。

已經(jīng)覆蓋25個國家的Veative Labs,主要業(yè)務(wù)是通過VR設(shè)備向?qū)W生將復(fù)雜知識簡單化。在國內(nèi)百度VR和大朋VR也在教育賽道持續(xù)投入,去年5月百度VR聯(lián)合中國電信上海分公司、上海市愚園路第一小學(xué)、諾基亞貝爾聯(lián)手推出了首個開展5G+VR教學(xué)應(yīng)用的實(shí)踐案例《認(rèn)識陸地地形》。

3.銷售和產(chǎn)品體驗(yàn)

在汽車銷售和住房銷售方面,也有了初步的體驗(yàn)機(jī)制。

同樣是Unity,在汽車銷售方面提供了VR試車的服務(wù),來解決4S店不可能對所有車型全進(jìn)行展示的問題,從效果上看能夠顯著提升銷售效率。

與VR體驗(yàn)車類似,VR看房在貝殼、58安居客都也上線了初步功能,不過都是基于手機(jī)上的360全景圖,并未提供基于VR設(shè)備的接口。所以在VR產(chǎn)品體驗(yàn)上還有很大的成長空間。

Vibrant Media的最新研究發(fā)現(xiàn),78%的消費(fèi)者在看過360度視頻和圖像后評價(jià)為好或非常好。而且,沉浸式廣告的互動率比2D廣告高600%,內(nèi)容回憶率高700%,品牌回憶率高2700%。

而VR在營銷方面臨的唯一問題是硬件普及率。

4.VR文娛

本次華為中國區(qū)春季新品線上發(fā)布會召開,智能相對論也受到邀請,而且收到了華為官方奉送的VR設(shè)備。

去年六月份和九月份,華為分別和虎牙以及花椒合作發(fā)布了VR直播的內(nèi)容。4月8日,華為春季新品線上發(fā)布會(華為P40系列發(fā)布會)除了以傳統(tǒng)的視頻和圖文形式以外,還引入了全新的VR直播形式,500家媒體通過HUAWEI VR Glass全視角觀看了這場盛典。

目前VR直播已經(jīng)奧運(yùn)會、NBA甚至是CNN民主黨辯論中得到了應(yīng)用,國內(nèi)的小熊VR和小花秀VR作為較大的VR直播平臺,已經(jīng)可以提供30幀+2880*1440左右分辨率的直播內(nèi)容,不過由于網(wǎng)絡(luò)限制,大部分體驗(yàn)會出現(xiàn)比較明顯的卡頓和延遲,從觀感上受限于現(xiàn)有設(shè)備的分辨率,“紗窗效應(yīng)”比較明顯。

不過在VR文娛應(yīng)是除了游戲之外最容易在C端找到變現(xiàn)機(jī)會的渠道,華為和花椒的發(fā)布會直播是通過花椒的技術(shù)支持,可見國內(nèi)的直播平臺已經(jīng)在VR直播內(nèi)容上積極地進(jìn)行技術(shù)積累,VR逐步social化將會成為普遍趨勢。

結(jié)論

總覽了目前VR賽道在硬件和下游賽道的發(fā)展?fàn)顩r之后,可以看到硬件的多強(qiáng)格局已經(jīng)逐漸穩(wěn)定,但是國內(nèi)廠商在主流硬件的缺席并不影響整個賽道的穩(wěn)定前進(jìn),跟隨著國外大廠方向,國內(nèi)VR在工業(yè)設(shè)計(jì)、教育、營銷和娛樂方面都有大量可以布局的空間,整個賽道在技術(shù)形態(tài)上正在逐漸度過爬坡階段。

此內(nèi)容為【智能相對論】原創(chuàng),僅代表個人觀點(diǎn),未經(jīng)授權(quán),任何人不得以任何方式使用,包括轉(zhuǎn)載、摘編、復(fù)制或建立鏡像。

部分圖片來自網(wǎng)絡(luò),且未核實(shí)版權(quán)歸屬,不作為商業(yè)用途,如有侵犯,請作者與我們聯(lián)系。

文|顧旭光

來源|智能相對論(ID:aixdlun)

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