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騰訊、網(wǎng)易等大廠蜂擁入局 疊紙如何守擂乙游?

 2021-01-13 10:20  來(lái)源: A5用戶(hù)投稿   我來(lái)投稿 撤稿糾錯(cuò)

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2020年被稱(chēng)為乙女游戲元年,在這一年里各大游戲廠商紛紛下場(chǎng)廝殺。前有網(wǎng)易、騰訊、字節(jié)跳動(dòng)等大廠下場(chǎng),后有米哈游、完美世界等知名游戲公司緊隨其后,都想在乙女游戲里奪得一席之地。

乙女游戲的火爆,深受2017年疊紙公司推出的《戀與制作人》的影響。正是因?yàn)椤稇倥c制作人》的成功,打開(kāi)了國(guó)內(nèi)女性向游戲市場(chǎng)的“大門(mén)”,也讓眾多游戲廠商看到了國(guó)內(nèi)女性市場(chǎng)的巨大商機(jī)。

《戀與制作人》所屬的疊紙公司主要以移動(dòng)端女性向手游為主,擁有暖暖系列和戀愛(ài)系列這兩條主要產(chǎn)品線(xiàn)。整個(gè)公司的產(chǎn)品對(duì)準(zhǔn)女性市場(chǎng),且每個(gè)系列的產(chǎn)品在市場(chǎng)上都深受女性玩家的喜愛(ài),尤其是《戀與制作人》可以說(shuō)是乙女游戲里當(dāng)之無(wú)愧的第一大IP。隨著市場(chǎng)逐漸飽和,疊紙還能穩(wěn)坐第一把交椅多久?

疊紙開(kāi)啟乙女游戲大門(mén)

所謂的“乙女游戲”就是指以戀愛(ài)幻想為主線(xiàn),玩家通過(guò)代入游戲中的女性角色與多名男主產(chǎn)生情感糾葛,推動(dòng)故事情節(jié)的發(fā)展,最終攻略男主?!稇倥c》就是典型的乙女游戲。

在《戀與》面世之前,國(guó)內(nèi)玩家接觸的乙游大多數(shù)是來(lái)自日本,為人熟知的有《星座彼氏》、《魔鬼戀人》等經(jīng)典作品。在中國(guó)的乙游市場(chǎng),橙光游戲曾在2014年推出女性戀愛(ài)游戲《君心我心》,但不同于乙女游戲的“一名女主+多名男主+配角”的角色配置,所以嚴(yán)格來(lái)說(shuō)不算是乙女游戲??梢哉f(shuō)《戀與》的出現(xiàn)給中國(guó)乙游市場(chǎng)的空白卷上畫(huà)上了濃厚的一筆。

《戀與》的成功得益于二次元文化的深耕,前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)與產(chǎn)業(yè)鏈投資機(jī)會(huì)分析報(bào)告》統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2017年我國(guó)二次元用戶(hù)規(guī)模達(dá)到了2.5億人,其中核心二次元用戶(hù)超過(guò)8000萬(wàn)人。

因此在《戀與》推出的這一年,疊紙作為開(kāi)啟中國(guó)乙游市場(chǎng)的第一人,不僅有眾多的二次元游戲用戶(hù)基礎(chǔ),還恰逢乙游市場(chǎng)的黃金“空白期”,占據(jù)了天時(shí)地利人和,這也是《戀與》后來(lái)風(fēng)靡市場(chǎng)的客觀條件。

雖然在《戀與》之前也有女性向游戲推出,但是受眾相對(duì)來(lái)說(shuō)比較少,并且在市場(chǎng)上的反響平平,遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到《戀與》的現(xiàn)象級(jí)火爆。《戀與》的成功極大程度上刺激了乙游的市場(chǎng)需求,吸引著眾多游戲廠商紛紛在乙游市場(chǎng)排兵布陣,隨著入局玩家越來(lái)越多,原本小眾的乙游也變得大眾化,逐漸成為市場(chǎng)主旋律。

攻略女性市場(chǎng)的“男人們”

想要攻略女性玩家的產(chǎn)品猶如過(guò)江之鯽,但唯獨(dú)《戀與》卻成了女性向游戲的代表?!稇倥c》于2017年12月一經(jīng)面世,就以出色的成績(jī)贏得廣泛的關(guān)注,并迅速引爆市場(chǎng),開(kāi)啟了國(guó)內(nèi)乙女游戲的新紀(jì)元。在游戲運(yùn)營(yíng)的三年里,《戀與》憑借游戲的獨(dú)特魅力吸引著眾多少女前仆后繼地沉浸在虛擬愛(ài)情的美好里。

究其原因,《戀與》設(shè)定了極其瑪麗蘇的故事情節(jié),在角色設(shè)置上也是深諳女性的游戲需求,設(shè)置了霸道總裁李澤言、天才科學(xué)家許墨、公安特警白起、偶像巨星周棋洛這四名出彩的人物(游戲第十章解鎖新人物凌霄)。女主作為電視臺(tái)制作人,在拍攝任務(wù)的過(guò)程中加深與四位男主的情感羈絆,并且在游戲中首創(chuàng)的模擬短信、電話(huà)和朋友圈系統(tǒng),讓玩家的體驗(yàn)感升級(jí),在虛擬游戲和現(xiàn)實(shí)世界中交互。

《戀與》能在女性群體風(fēng)靡,也正是因?yàn)榀B紙游戲能夠看到被忽視的女性游戲需求,因此《戀與》的出現(xiàn)填補(bǔ)了女性游戲需求的空白區(qū)。

可以說(shuō)在游戲成長(zhǎng)的過(guò)程中,中國(guó)女性玩家也在不斷地成長(zhǎng),同時(shí)在游戲領(lǐng)域展現(xiàn)了不俗的消費(fèi)水平,所創(chuàng)造的經(jīng)濟(jì)并不亞于男性玩家,甚至可以說(shuō)這幾年乙女游戲的完全就是靠收割少女錢(qián)包成長(zhǎng)起來(lái)的。

大廠入局,乙游市場(chǎng)風(fēng)起云涌

《戀與》的風(fēng)靡,也讓眾多大廠看了乙女游戲的巨大商機(jī)。在2020年,騰訊、網(wǎng)易云、字節(jié)跳動(dòng)等游戲廠商也相繼推出了同類(lèi)型的乙女向游戲,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)也是越來(lái)越激烈。疊紙作為女性向游戲的行業(yè)老大,也感到了極大壓力。

即使在行業(yè)里屬于領(lǐng)頭者,但是其他新玩家的實(shí)力也不容小覷。目前市場(chǎng)上有騰訊游戲推出的《光與夜之戀》、網(wǎng)易游戲推出的《時(shí)空中的繪旅人》、米哈游的《未定事件薄》等女性向游戲。

在游戲形式上,各大廠都摒除了無(wú)腦式戀愛(ài)劇情,在戀愛(ài)劇情之中新增了角色的職業(yè)屬性?!豆馀c夜之戀》中的實(shí)習(xí)設(shè)計(jì)師、《繪旅人》的美術(shù)系新生、《事件薄》中的實(shí)習(xí)律師,在一定程度上豐富了人物性格和劇情的探究性,但還是摘不掉戀愛(ài)的標(biāo)簽,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),在游戲中最重要的是新鮮感和情感體驗(yàn),千篇一律的戀愛(ài)游戲并不能吸引用戶(hù)常駐。

根據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院初步預(yù)計(jì):2020年女性游戲市場(chǎng)規(guī)模仍將保持7%左右的增速,到2024年將超過(guò)710億元??梢灶A(yù)見(jiàn)在未來(lái)的游戲市場(chǎng)女性用戶(hù)規(guī)模之大,但是良好的市場(chǎng)前景并不代表在女性向游戲市場(chǎng)掘金是一件簡(jiǎn)單的事。女性用戶(hù)規(guī)模擴(kuò)大的同時(shí),對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的參與度也越來(lái)越高,對(duì)游戲要求也越來(lái)越高,未來(lái)游戲廠商要想攻占女性市場(chǎng),也并非易事。

疊紙困局突圍?

隨著市場(chǎng)上乙游的增多,競(jìng)爭(zhēng)也越來(lái)越激烈,《戀與》的未來(lái)發(fā)展也并不被看好,疊紙歷經(jīng)三年的探索和創(chuàng)新走到今天已實(shí)屬不易。要想維持住今日的輝煌,疊紙不僅要面對(duì)各大游戲廠商的前后夾擊,還要對(duì)游戲系統(tǒng)進(jìn)行優(yōu)化升級(jí)。在如此形勢(shì)之下,疊紙的處境可以說(shuō)是屬實(shí)艱難。

《戀與制作人》進(jìn)入第四年的運(yùn)營(yíng)也開(kāi)始顯露出不足。游戲副本的沉悶、立繪畫(huà)面的不足、畫(huà)風(fēng)過(guò)時(shí)也是疊紙現(xiàn)在面對(duì)的問(wèn)題。運(yùn)營(yíng)時(shí)間越久游戲的活力也會(huì)下降,在故事情節(jié)和游戲互動(dòng)的豐富性上也會(huì)大大減少,一定程度上會(huì)打擊用戶(hù)的活躍度。

因此疊紙如果要開(kāi)啟重生的新劇情,可以設(shè)置劇情分線(xiàn),增加游戲的靈活性。更重要的是避免在劇情上的俗套,才能大大增加對(duì)用戶(hù)的吸引力。寫(xiě)好故事劇情,維持住在乙游行業(yè)的良好口碑。雖說(shuō)目前市場(chǎng)還沒(méi)有出現(xiàn)超越《戀與》的乙游,但是新推出的乙游也給玩家?guī)?lái)了不少的新鮮感,勢(shì)必會(huì)分散疊紙的部分用戶(hù)。

除了在游戲自身進(jìn)行優(yōu)化升級(jí),疊紙可以利用《戀與》這一IP優(yōu)勢(shì),與多品牌、多行業(yè)進(jìn)行跨界合作,實(shí)現(xiàn)二次元游戲的動(dòng)畫(huà)制作、虛擬人物跨界代言以及開(kāi)發(fā)周邊產(chǎn)品等,完善IP產(chǎn)業(yè)鏈,創(chuàng)造更多的經(jīng)濟(jì)效益。在這個(gè)創(chuàng)造效益的過(guò)程中,使虛擬人物深入現(xiàn)實(shí)生活,讓玩家對(duì)游戲的體驗(yàn)感可以更加深刻。

最后,市場(chǎng)時(shí)刻在變化,只有真正了解女性用戶(hù)的游戲需求,結(jié)合市場(chǎng)做出正確的規(guī)劃,才能長(zhǎng)久屹立不倒。在暖暖系列和戀愛(ài)系列的背書(shū)下,疊紙是否能延續(xù)乙游的神話(huà),必然需要時(shí)間的持續(xù)檢驗(yàn)。

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