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“工業(yè)化”,騰訊、網(wǎng)易、阿里游戲下個(gè)“突破點(diǎn)”?

 2021-03-25 18:38  來源: A5專欄   我來投稿 撤稿糾錯(cuò)

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什么是“游戲工業(yè)化”?

詞雖是新詞,但是探索已經(jīng)進(jìn)行很多年。游戲策劃和玩家們可能會其充滿抵觸,因?yàn)樵S多人的主觀印象是:工業(yè)化 = 流水線 = 標(biāo)準(zhǔn)化 = 換皮。

這一想法最多是手工“工廠化”,事實(shí)上“工業(yè)化”遠(yuǎn)不止如此?!顿Y本論》一書中寫道,“現(xiàn)代工業(yè)其所以區(qū)別于工場手工業(yè),是由于機(jī)器起了主要作用。”

同理,游戲研發(fā)處于現(xiàn)代工業(yè)化體系,“工具”會是一個(gè)核心部分。去年火爆全球的《原神》、《賽博朋克2077》,它們就是極具“工具”元素的產(chǎn)物。

過去十年,中國手機(jī)游戲市場規(guī)模迎來快速增長。處于行業(yè)紅利期,國內(nèi)廠商也順勢登頂全球最吸金寶座。如今,該市場規(guī)模增速放緩,人口紅利淡去,新的難題擺在騰訊、網(wǎng)易等廠商們面前。循著“工業(yè)化”的腳步,廠商們可能會由此找到答案。

工業(yè)化,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向?

如何定義游戲工業(yè)化,行業(yè)人士有著不同觀點(diǎn)。但在游戲工業(yè)化的目的上卻達(dá)成一致,即為了提升生產(chǎn)力。

過去,有的程序?qū)iT做畫面表現(xiàn),有的專做游戲邏輯,有的專做動畫。隨著單個(gè)游戲項(xiàng)目成本攀升至億元量級,人員規(guī)模動輒200以上。

游戲項(xiàng)目逐漸龐大,對廠商的技術(shù)和運(yùn)營是巨大的考驗(yàn)。如果項(xiàng)目流程不夠清晰,游戲平均開發(fā)周期會被無意義地拉大。

過去的獨(dú)立開發(fā)者,其會在一個(gè)游戲項(xiàng)目中扮演多個(gè)角色,玩法、數(shù)值、建模、宣發(fā)等。但是隨著行業(yè)發(fā)展,各模塊都變得更為復(fù)雜,一個(gè)人難以全部“包圓”。此時(shí)每個(gè)環(huán)節(jié)都要更專業(yè)的人解決,從業(yè)人員的技能細(xì)分且要求也變高。

最終隨著市場成熟,開發(fā)成本逐漸增加,競爭也更加激烈。廠商需要思考如何提高生產(chǎn)力,也更需要明確一條發(fā)展方向。

如今,“工業(yè)化”的確是一條值得探索的路徑,也是游戲產(chǎn)業(yè)接下來可以“破局”的關(guān)鍵。

米哈游總裁劉偉在2019年游戲產(chǎn)業(yè)年會上講到:“中國游戲的未來,工業(yè)化的趨勢一定會越來越明顯。”

近年來,游戲精品化和云游戲都對游戲工業(yè)化水平提出了更高要求。沒有工業(yè)化流程,3A游戲制作的風(fēng)險(xiǎn)將會急劇放大。云游戲亦是如此,其擺脫了終端和硬件性能限制,云原生游戲制作的復(fù)雜度不亞于3A大作。

相比游戲,電影工業(yè)化更為人熟知,從中能映射出游戲工業(yè)化的邏輯。

好萊塢從經(jīng)典時(shí)期跨越到新時(shí)期,電影產(chǎn)業(yè)鏈運(yùn)營愈發(fā)完整,電影主題逐漸多元化,高耗資、高技術(shù)的精品商業(yè)片開始出現(xiàn)。新時(shí)期還采用全球分工模式,更加注重人才培養(yǎng)和工作細(xì)分。由此,形成了包括迪士尼、華納兄弟在內(nèi)的新六大電影公司,向全球輸出內(nèi)容。

究其共同點(diǎn),電影和游戲都是制作人將其想法與世界觀具象化的產(chǎn)物,并且在發(fā)展過程中都致力于為觀眾或玩家提供更加沉浸式的體驗(yàn),更好的技術(shù)來提高畫面,特效以及音效品質(zhì)。

此外,二者的創(chuàng)新與進(jìn)步背后,主要推動力都是來自于市場規(guī)模與競爭。技術(shù)不是主因,只是手段。

正是有著相似性,電影的好萊塢模式在一定程度上對游戲的研發(fā)以及制作有所啟發(fā),尤其是對于以3A游戲和云游戲等為主攻方向的廠商們。因此,當(dāng)游戲產(chǎn)業(yè)走向成熟,工業(yè)化將會是國內(nèi)廠商們未來堅(jiān)定走下去的發(fā)展方向。

游戲廠商如何構(gòu)建“工業(yè)化”基因?

游戲產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展已經(jīng)成為產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心要求,優(yōu)質(zhì)發(fā)展離不開完善的工業(yè)化體系支撐。

一個(gè)行業(yè)要形成工業(yè)化體系,需具備三要素:能源、動力轉(zhuǎn)化系統(tǒng)、基礎(chǔ)設(shè)施。最后一個(gè)要素具體指玩家群體和游戲市場,國內(nèi)規(guī)模已十分龐大。相比之下,能源、動力轉(zhuǎn)化系統(tǒng)要素仍在高速發(fā)展。

一.“能源”:頭部廠商占紅利,中小廠商可迎風(fēng)向上

游戲工業(yè)化體系中,需要廠商們不斷地輸出內(nèi)容。放在當(dāng)下,游戲研發(fā)時(shí),創(chuàng)意和技術(shù)能力就是能帶來持續(xù)供給的“能源”。

創(chuàng)意作為游戲的底蘊(yùn),一直是不可替代的價(jià)值體現(xiàn),但若要構(gòu)建“工業(yè)化”基因遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。“國內(nèi)缺乏3A級產(chǎn)品,一個(gè)重要的原因不是缺乏創(chuàng)意,而是缺乏打造3A級產(chǎn)品的工業(yè)化布局”,業(yè)內(nèi)人士告訴「智能相對論」,“這一布局必須是全面的、整體的。”

此時(shí)技術(shù)能力這一外延就顯得格外重要,通常是指整個(gè)產(chǎn)業(yè)流程的現(xiàn)代工業(yè)化,包括制作、設(shè)計(jì)、包裝和輸出。在「智能相對論」看來,這樣的“標(biāo)準(zhǔn)化”,最后都要落實(shí)到“工具”上,也就是全球大量公司和廠商們發(fā)力的游戲引擎。

拿引擎技術(shù)來說,國內(nèi)商業(yè)引擎主要分為Unreal、Unity兩大陣營。去年在圈內(nèi)刷屏、甚至引發(fā)破圈的《黑神話: 悟空》,就是游戲研發(fā)采用Unreal 4引擎制造爆款效應(yīng)的一個(gè)案例。

而Unity平臺在游戲領(lǐng)域已經(jīng)觸達(dá)28億全球月活玩家用戶,使用Unity構(gòu)建的應(yīng)用已實(shí)現(xiàn)50億次的月下載量。

游戲引擎能夠助力研發(fā)效率提升、成本大幅降低,并且兼顧品質(zhì)。其能夠更好適應(yīng)當(dāng)下激烈的市場競爭,因此有國內(nèi)游戲廠商投身于此。

在這輪技術(shù)戰(zhàn)中,有研發(fā)傳統(tǒng)的游戲大廠如騰訊、網(wǎng)易和阿里會更具優(yōu)勢,而中小廠商則稍占下風(fēng)。對于前者而言,其引擎熟悉程度高,資金和相關(guān)人才儲備豐富;但對于后者,受到游戲引擎工業(yè)化帶來的受益則是有限的。

中小廠商早期研發(fā)上積累不足,當(dāng)行業(yè)變革時(shí),硬件設(shè)備高速迭代,玩家品味快速提高,應(yīng)對市場變化的同時(shí)還要在技術(shù)研發(fā)上持續(xù)追趕。這自然要付出巨大代價(jià),包括資金投入。

因此,中小廠商能分享到的行業(yè)紅利相對較少。更為理性的做法是專注內(nèi)容,搭乘商業(yè)引擎公司發(fā)展的“東風(fēng)”。

二.“動力轉(zhuǎn)化系統(tǒng)”:游戲營銷走向精細(xì)化

在游戲研發(fā)工業(yè)化過程中,游戲營銷工業(yè)化在同步進(jìn)行。作為“動力轉(zhuǎn)化系統(tǒng)”的一部分,將“能源”轉(zhuǎn)移給消費(fèi)市場。

廣告和買量服務(wù)平臺大量興起,加上自媒體、新興渠道TapTap等,推動了游戲營銷工業(yè)化形成。如宣傳時(shí)的圖片尺寸、展示效果統(tǒng)一,使得創(chuàng)意素材能夠批量生產(chǎn)。它也催生更為專業(yè)的創(chuàng)意素材制作,于是“專業(yè)”使得游戲營銷的分工細(xì)化。

目前主流的幾大廣告平臺,都擁有專屬網(wǎng)路,巨量引擎有頭條、抖音;阿里匯川有UC、優(yōu)酷;百度信息流有搜索、貼吧;騰訊廣告有微信、QQ。

根據(jù)《2020移動游戲全年買量白皮書》顯示,網(wǎng)易、阿里游戲、騰訊等研運(yùn)一體化的游戲廠商霸占買量公司榜前三位置。在頭部買量公司榜中,游戲大廠、老牌買量廠商占8成,游戲行業(yè)寡頭化趨勢愈發(fā)明顯。

這樣的游戲營銷最大的價(jià)值在于形成產(chǎn)品矩陣,矩陣效應(yīng)帶來標(biāo)準(zhǔn)化,進(jìn)而帶來規(guī)?;?。“兩化”,正是工業(yè)化的標(biāo)志,也為游戲創(chuàng)造更高收入、更大利潤的可能。

游戲營銷工業(yè)化背景下,主流廣告平臺實(shí)現(xiàn)成功,并不是簡單在于降低了買量成本,而是整體提高了買量效率。通過工業(yè)化的營銷技術(shù),成體系化搭建營銷體系,建立起內(nèi)部統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),也推動了整個(gè)行業(yè)營銷標(biāo)準(zhǔn)動策形成。

任何一款游戲,都可以通過一套經(jīng)過反復(fù)驗(yàn)證的流程,分析并判斷其適宜的營銷形式,再通過機(jī)器學(xué)習(xí)培訓(xùn)后的技術(shù)系統(tǒng),加上人工最重要的創(chuàng)意,在預(yù)算范圍內(nèi)最大化營銷效果。

所以對于游戲營銷而言,成本降低只是表面,而提高生產(chǎn)力即效率才是其工業(yè)化的最終答案。加上游戲研發(fā)工業(yè)化,整個(gè)行業(yè)的品質(zhì)和效率都獲得了提升。

AI,游戲工業(yè)化下一個(gè)突破點(diǎn)?

游戲是高度數(shù)字化的行業(yè),當(dāng)游戲研發(fā)和營銷逐漸標(biāo)準(zhǔn)化、規(guī)模化,AI技術(shù)開始有了用武之地。

現(xiàn)在游戲效果愈加逼真,世界也越來越龐大,這其中涉及到的美術(shù)、敘事等元素比過去更加復(fù)雜。

游戲研發(fā)過程中,AI經(jīng)過大量數(shù)據(jù)訓(xùn)練后,可以自動生成游戲場景和背景。制作變得容易,省去不少人工時(shí)間,因此游戲研發(fā)時(shí)能夠更加關(guān)注于創(chuàng)意和玩法。

除了會帶來更高品質(zhì)的畫面效果,也會為玩家?guī)砀鎸?shí)的互動性,為游戲玩家提供更加沉浸式的個(gè)性化的游戲體驗(yàn)。

谷歌提出了一種基于機(jī)器學(xué)習(xí)的游戲測試方法,訓(xùn)練人工智能成為游戲玩家,體驗(yàn)游戲,并為游戲體驗(yàn)提供反饋。

這個(gè)方法被率先用在了游戲Chimera中,通過數(shù)以萬計(jì)的游戲以及數(shù)據(jù)收集的過程,人工智能可以幫助游戲開發(fā)者高效地提高游戲的平衡性能,

因此,AI將圍繞游戲品質(zhì)3A化、數(shù)據(jù)及內(nèi)容驅(qū)動,來幫助廠商們實(shí)現(xiàn)游戲研發(fā)。隨著技術(shù)的發(fā)展和對游戲制作的理解,會出現(xiàn)越來越多的AI工具箱加以輔助游戲的制作流程,來改善游戲的質(zhì)量以及制作速度。

AI在數(shù)據(jù)分析領(lǐng)域具備的機(jī)器學(xué)習(xí)優(yōu)勢,也將可以助力游戲運(yùn)營。市面典型的廣告和營銷服務(wù)平臺如巨量引擎、騰訊廣告等,都實(shí)現(xiàn)了智能化一站式投放。

基于海量用戶數(shù)據(jù),生成模型,能夠代替人工做出更優(yōu)的選擇。優(yōu)化選人群、選素材、選渠道等多個(gè)方向,能夠大幅提升流量運(yùn)營的精確度,節(jié)省試錯(cuò)成本。更直觀的感受可能是,流量運(yùn)營業(yè)務(wù)ROI大幅提升。

由AI分析得來的標(biāo)準(zhǔn)化模型,通過市場反饋不斷調(diào)整,能夠動態(tài)地經(jīng)受市場重復(fù)驗(yàn)證。平臺和廠商都總結(jié)出一套經(jīng)過市場反復(fù)驗(yàn)證的方法論可以依循。反饋到游戲廠商這邊,則會不忌憚于擴(kuò)大營銷投入。

總的來看,游戲研發(fā)和游戲營銷工業(yè)化成為行業(yè)發(fā)展的不可或缺的元素。加以AI輔助后,標(biāo)準(zhǔn)化、規(guī)模化更加觸手可及。未來,游戲廠商必然要主動適應(yīng)研發(fā)和營銷理念的巨大調(diào)整。

循著游戲工業(yè)化這條可選路徑,游戲廠商有希望創(chuàng)造更廣闊的發(fā)展空間。

文|智能相對論(aixdlun)

作者|leo陳

*本文圖片均來源于網(wǎng)絡(luò)

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