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B站游戲夢,囿于二次元

 2021-04-07 20:23  來源: A5專欄   我來投稿 撤稿糾錯

  域名預(yù)訂/競價,好“米”不錯過

4月1日,B站最終以9.6億港元戰(zhàn)略投資心動網(wǎng)絡(luò),并持股4.72%,以第三方游戲應(yīng)用商店、游戲社區(qū)TapTap出圈的心動網(wǎng)絡(luò)在這兩年勢頭不容小覷。3月份,TapTap平臺上出現(xiàn)了首款下載量過億的移動游戲《香腸派對》。

值得一提的是,《香腸派對》背后的游戲發(fā)行商正是心動網(wǎng)絡(luò),這款萌系畫風(fēng)的小游戲在TapTap論壇頻道的關(guān)注數(shù)高達(dá)1813萬。有意思的是,B站與心動科技之前的關(guān)系并不算太好,二者甚至到了“相看兩厭”的地步。

據(jù)悉,心動旗下所有賬號均沒有獲得B站的企業(yè)認(rèn)證,有些UP主透露心動相關(guān)產(chǎn)品的視頻還會被判違規(guī)。這次高調(diào)聯(lián)合不僅引起一眾游戲迷集體歡呼,順便也在資本市場上拉了一波好感。

截止昨日,心動科技的股價上漲超過20%,B站則上漲約5%。大概繼《FOG》之后,B站就被頻繁質(zhì)疑游戲的天花板究竟還有多高。自2013年成立游戲中心,2014年,隨著動漫主題移動游戲市場興起,游戲業(yè)務(wù)一直穩(wěn)居B站的營收重心地位,最高比例曾達(dá)到近84%。

或許是單類業(yè)務(wù)依賴性過高,早在2018年陳睿就表示計(jì)劃降低游戲收入的占比。事實(shí)證明也是如此,2018年以后B站的游戲占比開始呈現(xiàn)明顯的下降趨勢,2018年Q3降到68%,2018年Q4再降至62%,2019年第三季則是50%。

但時至今日,B站在游戲市場的處境顯然沒有之前風(fēng)光,2020年第四季度,B站游戲收入環(huán)比下降11.7%。種種跡象表明,游戲的天花板觸手可及。

去游戲化,其實(shí)沒這么簡單?

事實(shí)上,B站的游戲營收一直以來都?xì)w功于《FGO》,當(dāng)年《FGO》初出茅廬便成功登頂App Store暢銷榜第一位,排在它后面的是全盛時代的《王者榮耀》。數(shù)據(jù)顯示,2017年北站的游戲營收占比高達(dá)83.4%,而這其中僅僅是《FGO》一款游戲就高達(dá)游戲業(yè)務(wù)的71.8%,總營收的50%以上。

從某種意義上來看,B站要想控制游戲業(yè)務(wù)的比重,《FGO》必然首當(dāng)其沖。B站的后續(xù)動作也的確如此,2018年B站9周年的慶典上,《FGO》作為游戲“功臣”卻遲遲沒有露面。

值得一提的是,B站在慶典當(dāng)日為數(shù)十款游戲發(fā)放玩家福利,唯獨(dú)沒有包括《FGO》,這種偏向性的刻意操作導(dǎo)致《FGO》粉絲集體不滿,最終由陳睿親自出面道歉,補(bǔ)償玩家200萬紅包告終。有意思的是,在這場風(fēng)波過后,B站游戲增速大幅度下滑。2018年Q3財(cái)報顯示,B站游戲增速由前兩季度的97%與61%,下滑到第三季的25%,到第四季更是降至17%。

從《FGO》的例子不難看出,如果B站想要去游戲化,很難不對那些支柱型游戲下手,尤其在某款游戲長期占據(jù)主流業(yè)務(wù)中心時,難免“功高震主”引起本就營收單一的B站的焦慮。但有一點(diǎn)需要注意,B站的粉絲屬性從誕生的那一刻起就深深烙印在平臺基因中,根據(jù)極光大數(shù)據(jù)顯示,在17年以來新增長的手游用戶中,其app使用偏好B站排名第五。

換句話說,B站的用戶群體與游戲愛好者在某種角度是一類人,在這種背景下,B站為了去游戲化而弱化某款游戲存在感的壓力就會相對較大。誠然,《FGO》很好地印證了這一點(diǎn),遺憾的是,B站絕不止一個《FGO》。

歷年來,B站推出了一系列動漫主題游戲,這些游戲的背后站著無數(shù)二次元擁躉者。除了《FGO》,還有《公主連結(jié)Re: Dive》、《碧藍(lán)航線》,這兩款游戲于2018年、2019年及2020年分別合共貢獻(xiàn)B站凈營業(yè)額總額的36%及24%,占比著實(shí)不可小覷。

與其說B站的游戲依賴度過高,倒不如說很大程度上是游戲業(yè)務(wù)多元化沒有得到維度分散,這側(cè)面顯得B站有些不進(jìn)則退。一款游戲的經(jīng)濟(jì)指數(shù)可能已經(jīng)達(dá)到制高點(diǎn),但是想要完全帶動B站總體業(yè)務(wù)的良性平衡卻愈發(fā)難上加難。

如今,B站已然從游戲業(yè)務(wù)高比重的危機(jī)中掙逃而出,但一個現(xiàn)實(shí)的問題也擺在眼前,B站目前的游戲現(xiàn)金流增長疲軟,2020年Q4,B站游戲收入為11.3億元,同比增長率為30%,與此同時,增值服務(wù)、廣告、電商及其他業(yè)務(wù)的營收同比增長均超過100%。去游戲化,并沒有看上去那樣簡單。

B站游戲,難逃B站屬性

自盛大陳天橋之后,游戲聯(lián)運(yùn)便成為當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)平臺最熱絡(luò)的業(yè)務(wù)之一。公開資料顯示,B站自2013年借“享游科技”聯(lián)運(yùn)游族網(wǎng)絡(luò)的《俠物語》,后來米哈游的《崩壞學(xué)院2》聯(lián)運(yùn)月流水高達(dá)千萬,一舉拉開B站的游戲聯(lián)運(yùn)時代。

作為國內(nèi)二次元古早性的“烏托邦”,B站是粉絲偏安在次元壁內(nèi)的重要集結(jié)地,游戲聯(lián)運(yùn)則恰如其分地契合了這一點(diǎn),無論是宣傳,還是對接的路徑往往在B站內(nèi)可以壓縮到理想狀態(tài)。

2017年以來,“二次元”成了國內(nèi)游戲市場的熱門品類,根據(jù)Taptap排行榜,B站游戲在國內(nèi)廠商中排第三,僅次于網(wǎng)易和騰訊,且評分為9.2分。毫無疑問,二次元游戲玩家天然比普通游戲玩家的接納度與包容性要廣,艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2019年中國二次元用戶規(guī)模約為3.32億人,預(yù)計(jì)2021年將突破4億人,主力用戶群體Z世代經(jīng)濟(jì)逐漸獨(dú)立,消費(fèi)能力隨之增加,二次元的商業(yè)價值自然不斷裂變。

早在2013年,米哈游測試《崩壞學(xué)園2》的渠道轉(zhuǎn)化率時就偶然發(fā)現(xiàn)B站的反饋效果遠(yuǎn)超越傳統(tǒng)渠道91手機(jī)助手,CEO蔡浩宇曾在2014年的一次演講中透露,“B站占我們安卓收入50%還要多,B站的核心用戶幾乎可以cover到安卓核心用戶的60%-70%。”

歸根結(jié)底是B站的視頻彈幕、動畫番劇、游戲直播、周邊等等任何一個環(huán)節(jié)都有可能成為一款游戲造勢的節(jié)點(diǎn)。

無獨(dú)有偶,《FGO》作為日本頭部IP,2011年B站上架第一部系列番劇的播放量高達(dá)9491.7萬,追番收藏累計(jì)345.4萬,到2016年9月份,B站在國內(nèi)獨(dú)家推出同名手游,動畫的高人氣為其在30內(nèi)吸引玩家高達(dá)450萬。

《FGO》成為B站經(jīng)濟(jì)支柱的同時,平臺也近乎下所有的Fate系列番劇,相比一個垂直維度的聯(lián)運(yùn)平臺,B站用戶鮮明的用戶形象所描繪出的推廣閉環(huán)可能是得天獨(dú)厚的優(yōu)勢所在,但也正是這一點(diǎn),限制了B站的游戲圈層單一。

有調(diào)查統(tǒng)計(jì)過,B站游戲逃不開幾個基本的調(diào)性,例如日本聲優(yōu)、例如弱PK重劇情、例如人設(shè)畫風(fēng)宅系、例如原有IP基數(shù)大……等等,而種種跡象表明,這些調(diào)性總結(jié)起來與B站累計(jì)日久的“宅文化”不謀而合。

這種趨勢下,逐漸由危機(jī)開始浮出水面。第一,這些年來B站發(fā)行的二次元游戲數(shù)不勝數(shù),但很少有游戲再復(fù)制昔日《FGO》的神話,就連在日服風(fēng)頭無限的《公主連接》在國服公測后進(jìn)入App Store游戲暢銷榜前100位的次數(shù)都屈指可數(shù)。

這不得不讓人懷疑,B站二次元游戲的號召力是不是在每況愈下?另一方面,二次元游戲向來習(xí)慣透支宅文化,軟色情是目前B站游戲不可避免的一個重災(zāi)區(qū)。比如《FGO》就曾因立繪問題被勒令修改。

自《后浪》之后,有關(guān)B站出圈的聲音此起彼伏,B站也在發(fā)力聚焦于“出圈”,淡化主站的二次元、ACGN色彩,B站有沒有出圈我們不得而知,但有理由斷言,B站的游戲業(yè)務(wù)依舊囿于二次元。

自研低迷與渠道分支化

截止2020年12月31日,B站獨(dú)家代理的游戲多達(dá)43款,聯(lián)運(yùn)游戲數(shù)百款,可以說,國內(nèi)App Store 暢銷榜前百所有的二次元相關(guān)手游背后都有B站的影子。但正如前文所說,自《FGO》以后,B站很難再孵化出現(xiàn)象級的爆款游戲,這或許與平臺流量無關(guān),一個殘忍的現(xiàn)實(shí)擺在眼前:B站已經(jīng)過了游戲的“花期”。

2018年之前,B站被戲稱為“最難搞的聯(lián)運(yùn)渠道”, 2017年B站游戲全年總計(jì)評測聯(lián)運(yùn)游戲943款,接入并上線游戲僅55款,上線率為6%。到2018年則完全是開放式,只要是合法合規(guī)且不嚴(yán)重背離B站用戶調(diào)性的游戲產(chǎn)品,包括網(wǎng)絡(luò)手機(jī)游戲、獨(dú)立手機(jī)游戲或是付費(fèi)手機(jī)游戲皆可接入B站游戲中心。

另一方面,當(dāng)前游戲市場逐漸由平臺聯(lián)運(yùn)過渡到自研自發(fā),特別是TapTap這類免費(fèi)渠道的出現(xiàn),對整個游戲圈造成不可小覷的震蕩。

據(jù)悉,目前國內(nèi)iOS渠道的分成在30%,各大手機(jī)廠商的應(yīng)用商店和其他應(yīng)用平臺的分成在50%左右。截至去年12月31日,TapTap國內(nèi)平均月活達(dá)2570萬,同比增長43.7%。值得注意的是,TapTap去年在海外實(shí)現(xiàn)了爆發(fā)式增長,月活達(dá)到481.3萬,同比增長330.9%。

此前曾火爆全網(wǎng)的多款手游《最強(qiáng)蝸?!?、《江南百景圖》、《萬國覺醒》、《原神》等均避開主流安卓應(yīng)用商店,選擇跟 TapTap 合作。

更關(guān)鍵的是,字節(jié)系的流量矩陣也趕來分一杯羹。有消息稱,字節(jié)跳動2020年非廣告的游戲收入(聯(lián)運(yùn)加自研等)估計(jì)在20億到30億左右。米哈游在國內(nèi)9成的營銷費(fèi)用里,字節(jié)跳動與B站分庭抗禮,以此同時,字節(jié)開發(fā)游戲、收購游戲工作室的動作也從未停歇。

B站不是沒有嘗試過自研獨(dú)立游戲,2017年推出《神代夢華譚》;2018年《音靈》《寄居隅怪奇事件簿》和《Unheard-疑案追聲》等獨(dú)立游戲登陸Steam平臺;2019年和2020年連續(xù)舉辦游戲新品發(fā)布會。只可惜這些游戲皆如石沉大海,并沒有留下可觀的痕跡。

B站9.6億港元牽手心動網(wǎng)絡(luò),或許不止是對自身游戲研發(fā)薄弱的一個彌補(bǔ),至少就目前看來,游戲發(fā)行渠道正呈現(xiàn)分支化,B站早已自身難保。

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