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再入游戲市場,百度還有多少機(jī)會可以重來?

 2021-05-31 18:14  來源: A5專欄   我來投稿 撤稿糾錯

  域名預(yù)訂/競價(jià),好“米”不錯過

百度做游戲還有機(jī)會嗎?近日,百度在線網(wǎng)絡(luò)技術(shù)(北京)有限公司申請注冊了“百度游戲”、“百度游戲 MG.BAIDU.COM DU”等商標(biāo),截至目前,這些關(guān)于游戲的商標(biāo)多數(shù)的狀態(tài)都是“申請中”。

提到中國做游戲的互聯(lián)網(wǎng)大廠,多數(shù)人的第一反應(yīng)都是騰訊和網(wǎng)易。阿里也出過一些游戲,還獲得過《旅行青蛙》這種爆款游戲在中國的獨(dú)家代理權(quán),也能讓人有關(guān)于游戲的記憶點(diǎn)。當(dāng)然近年來B站、抖音、快手這種視頻平臺其實(shí)也在游戲領(lǐng)域中擁有自己的位置。

這樣一看,在中國的知名互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)中,好像只有百度和游戲搭不上邊。然而百度當(dāng)年入局中國游戲市場也是非常積極的,并且很是風(fēng)光了一陣子,只是后來由于諸多因素,致使百度游戲并沒有像友商的游戲業(yè)務(wù)那樣一路青云直上,反倒是最后賣掉了游戲業(yè)務(wù)。

不過看著友商們的游戲業(yè)務(wù)在近年愈發(fā)風(fēng)生水起,百度或許終究也不甘心,于是努力重回游戲賽道??陀^來講,百度在游戲方面并非毫無經(jīng)驗(yàn)和實(shí)力,只是在當(dāng)前的市場環(huán)境和友商的布局之下,百度還有多少機(jī)會可以重來呢?

一、入局積極優(yōu)勢顯著,但百度仍黯然退出游戲市場

“百度”、“游戲”,這兩個詞似乎不存在很強(qiáng)的關(guān)聯(lián)性,然而百度其實(shí)也曾在游戲領(lǐng)域風(fēng)光過好一陣子。2011年1月,百度基于貼吧搭建的“社區(qū)化小游戲平臺”正式上線,第一批游戲有幾十款之多,包括聯(lián)眾、7K7K、游戲中國等諸多當(dāng)年知名的游戲平臺。

那時的百度貼吧是當(dāng)之無愧的“全球最大中文社區(qū)”,在此基礎(chǔ)上建立的小游戲平臺擁有的流量優(yōu)勢可想而知。數(shù)據(jù)顯示,該平臺上線僅3天時間,累計(jì)用戶數(shù)就已超過7000萬,幾款熱門游戲還“反哺”了貼吧的熱度,讓百度貼吧熱度增長率超過了12000%。

這樣的成績就是放到現(xiàn)在也著實(shí)令人羨慕,而百度嘗到了游戲帶來的好處,動作更為頻繁。 2013年,百度斥資19億美元收購了網(wǎng)龍網(wǎng)絡(luò)控股有限公司旗下的移動互聯(lián)網(wǎng)平臺“91無線”。網(wǎng)龍當(dāng)年研發(fā)的《魔域》、《征服》等游戲都是中國游戲市場中的大IP,而91無線被百度收購之時也已經(jīng)是全中國最大的游戲分發(fā)渠道之一了,旗下的91手機(jī)助手、熊貓看書等也是風(fēng)靡一時。

就這樣,百度收購91無線成為了當(dāng)年中國互聯(lián)網(wǎng)市場中最大的一起并購案。而完成這筆生意之后,百度把原來91無線的業(yè)務(wù)慢慢剔除,將其與自家的移動分發(fā)業(yè)務(wù)“百度多酷”合并,并更名為“百度移動游戲”。

然而合并之后的百度移動游戲并沒什么太大的起色。當(dāng)時百度移動游戲的主要業(yè)務(wù)是各種頁游的代理,并沒自己研發(fā)游戲。到2016年百度財(cái)報(bào)顯示,百度當(dāng)時三大業(yè)務(wù)之一的“交易服務(wù)”營收為48.9億元人民幣,同比下滑30.1%,這其中就包括百度手機(jī)游戲業(yè)務(wù)。與之形成鮮明對比的是,騰訊2016年的游戲收入為184億元,網(wǎng)易為280億元。

既然沒有起色,那么干脆放棄也不失為一種智慧。于是到2017年1月,百度以12億元人民幣的價(jià)格出售了移動游戲業(yè)務(wù)板塊。

當(dāng)年高調(diào)入局風(fēng)光一時,最終卻黯然退場,難免令人唏噓。 但從百度做游戲的歷程來看,百度有資金,有流量方面的優(yōu)勢,也有過成功的經(jīng)驗(yàn),更何況百度在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中本就處于第一梯隊(duì),實(shí)力不可小覷,最后卻仍然難逃“厄運(yùn)”,到底是什么導(dǎo)致了這種結(jié)果呢?

二、管理混亂友商強(qiáng)勢,可百度對游戲仍有不甘

百度游戲版塊成立之后,在管理方面比較混亂。當(dāng)時收購91無線是由百度的移動云部門主導(dǎo)的,和百度的移動游戲是兩個副總裁來管理。這就導(dǎo)致了百度移動游戲內(nèi)容的分發(fā)都需要協(xié)調(diào)之后才可以達(dá)成。但是百度內(nèi)部當(dāng)時有些“拉幫結(jié)派”的意味,于是溝通成本也隨之增加。

這一點(diǎn)在數(shù)據(jù)上也有相應(yīng)的體現(xiàn)。2014年底,百度游戲在百度助手和91助手所獲得的分發(fā)占比大約為50%,而同期360游戲的分發(fā)占比約為75%,差距還是比較明顯的。另外百度當(dāng)時的業(yè)務(wù)類型繁多,百度助手、百度地圖、百度云......雖說手心手背都是肉,但投入到實(shí)踐中難免厚此薄彼,所以當(dāng)時對游戲的支持力度也是極其有限的,溝通成本的高昂更增添了游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展阻力。

在這種情況之下,即使有再多的流量,生意也不好做。 于是百度移動游戲開始把更多精力用在發(fā)行方面,發(fā)布了許多獨(dú)家代理運(yùn)營的游戲。雖然數(shù)量不少,其中也有許多大IP,但水花幾乎沒有。盡管有百度這么大的企業(yè)在背后,運(yùn)營和營銷也依然沒做好。

這些問題和“人”脫不開干系。當(dāng)時一些管理層手握巨大的流量,也就掌握了更多的話語權(quán),加之游戲行業(yè)的高速增長,進(jìn)一步掩蓋了百度游戲版塊內(nèi)部管理的諸多問題,為腐敗提供了便利。截至2017年,百度游戲板塊中已有前百度游戲事業(yè)部副總監(jiān)廖俊、當(dāng)時的游戲業(yè)務(wù)副總裁王湛因*而被開除,這種情況下想要做好游戲版塊也沒有太大可能。

此外,百度在游戲領(lǐng)域的對手個個都不是吃素的。 騰訊、網(wǎng)易這些公司游戲基因之強(qiáng)大是有目共睹的,在游戲方面的專業(yè)度和經(jīng)驗(yàn)也優(yōu)于百度:騰訊的《王者榮耀》、網(wǎng)易的《第五人格》皆屬爆款游戲,國民度很高,而百度此前一直在游戲的道路上摸索,但始終沒能出現(xiàn)這種級別的游戲。

然而百度或許終究還是不甘心這樣放棄。 因?yàn)橛螒驅(qū)嵲谑莻€“暴利行業(yè)”,看看騰訊和網(wǎng)易的爆款游戲產(chǎn)生的影響和帶去的收益,還有B站、抖音、快手這種視頻平臺也紛紛入局,友商和后進(jìn)者都從中獲利,百度也難以坐視不理。

因此在2017年出售了移動游戲業(yè)務(wù)板塊之后,百度實(shí)際上并沒完全放棄游戲,而是在同一年完成了智能小游戲的內(nèi)測接入,覆蓋了擁有1.6億用戶的手機(jī)百度App。

百度之所以還在做小游戲,是因?yàn)橥晡⑿判∮螒蛏暇€,還不到一個月的時間微信的第一款小游戲“跳一跳”的DAU(日活躍用戶數(shù)量)就達(dá)到了1.7億,同時微信小游戲的累計(jì)用戶超過3億。這種增長速度恐怕誰都會眼紅,也吸引了更多平臺入場,包括阿里的《旅行青蛙》、今日頭條的“今日游戲”,以及強(qiáng)推“快應(yīng)用”的各大手機(jī)廠商,都是想要從中分一杯羹。

這種風(fēng)潮之下,百度自然也不甘落后,更何況百度之前就具備一定的游戲基礎(chǔ)。而且當(dāng)時受游戲?qū)徟哂绊?,百度的廣告收入在游戲領(lǐng)域也受到了一定程度上的沖擊,推出智能小游戲平臺能幫百度對抗這些沖擊,甚至可以越過廣告商從游戲流量中直接獲得經(jīng)濟(jì)效益。

之后在2019年2月,百度宣布戰(zhàn)略投資H5和小游戲企業(yè)“蝴蝶互動”,雙方在小游戲的研發(fā)、運(yùn)營、發(fā)行等領(lǐng)域開展深度合作,并共同探索AI小游戲的新形態(tài)。而此后,百度一直都沒停止在游戲方面的動作,如今又申請游戲商標(biāo),看上去有要重回游戲賽道之意。

那么在游戲行業(yè)中經(jīng)歷過一次失敗的百度是否優(yōu)勢尚存?如今的游戲市場中,留給百度的機(jī)會還有多少呢?

三、技術(shù)、IP成重返游戲賽道的優(yōu)勢,百度還有多少機(jī)會?

從前的百度本身就是天然的互聯(lián)網(wǎng)入口,搜索引擎直通小游戲,加上百度貼吧、百度地圖、百度視頻等流量輔助,百度小游戲充滿機(jī)會。如今的百度有AI等技術(shù)以及大IP內(nèi)容的加持,同樣也還有崛起的余地。

百度在AI方面的成果非常顯著,包括人臉識別、語音識別、無人駕駛等。這些成果其實(shí)也還不能夠全面地展示百度的技術(shù),因?yàn)楝F(xiàn)在更多的是停留在資本和技術(shù)層面,而消費(fèi)級市場對百度的AI技術(shù)成果還沒有特別顯著的感知。

所以百度打造智能小游戲,也能在其中展現(xiàn)自家的AI技術(shù)能力。 倘若能夠成功,既能增強(qiáng)百度AI在消費(fèi)級市場的存在感,也能通過去中心化的模式幫助百度避開游戲研發(fā)的短板,對百度的游戲業(yè)務(wù)形成助力,還能使AI在真正意義上成為百度升級轉(zhuǎn)型的突破口。

從游戲內(nèi)容來看,百度也是手握一定籌碼的。

之前從百度拆分出的“多酷游戲”目前主營《湯姆貓跑酷》、《喵星大作戰(zhàn)》等休閑類游戲,同時也有不少由日本知名電子游戲公司“世嘉株式會社”授權(quán)的重度游戲,如《三國志大戰(zhàn)M》、《零之逆轉(zhuǎn)》等。

另外百度旗下的愛奇藝也豐富了百度游戲資源的內(nèi)容。在“影游聯(lián)動”的策略之下,愛奇藝先后推出了《花千骨》、《云中歌》、《青云志》等中重度游戲,其中《花千骨》的月流水曾達(dá)到過2億元,是相當(dāng)亮眼的成績了。

從中國游戲市場當(dāng)前的整體狀況來看,該瓜分的市場基本都被瓜分殆盡了,而現(xiàn)在布局游戲的重大意義之一在于增加用戶黏性,使小游戲通過廣告盈利的模式拉動百度以廣告為主的核心收入。

然而無數(shù)的事實(shí)證明,小游戲的生命力并不持久,因此主打內(nèi)購模式的重度游戲或許對百度的游戲業(yè)務(wù)而言是更好的選擇:能更好地留住用戶?,F(xiàn)在的玩家經(jīng)過各種培養(yǎng)和鍛煉,對于游戲品質(zhì)的要求門檻愈加提升,重度游戲在這種境況之下顯然更有優(yōu)勢,這樣一來還能為百度以游戲業(yè)務(wù)為核心而進(jìn)行延展提供廣闊的前景。

綜上所述,百度在游戲領(lǐng)域仍有機(jī)會,可以憑著固有優(yōu)勢再努力一把試試,說不定就會在如今競爭激烈的游戲市場中做出更好的成績。文/東方亦落

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