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構(gòu)建“社交元宇宙”,Soul迸發(fā)新的商業(yè)想象力

 2021-06-15 17:47  來源: A5專欄   我來投稿 撤稿糾錯(cuò)

  域名預(yù)訂/競(jìng)價(jià),好“米”不錯(cuò)過

5月11日,社交平臺(tái)Soul正式向美國(guó)證券交易委員會(huì)提交了招股書,申請(qǐng)以 SSR為交易代碼在納斯達(dá)克上市,摩根士丹利、Jefferies、美銀證券與CICC共同擔(dān)任承銷商。

據(jù)招股書顯示,2021年3月,其DAU為910萬,用戶每日平均使用時(shí)長(zhǎng)為40分鐘,其中73.9%為90后用戶;在營(yíng)收上,2020年,Soul實(shí)現(xiàn)營(yíng)收4.98億元,同比增長(zhǎng)604.3%,實(shí)現(xiàn)毛利4.03億元,毛利率高達(dá)80.8%。

較高的用戶活躍度及其鮮明的“Z世代”屬性,讓Soul在一眾新社交平臺(tái)脫穎而出,受到資本青睞。然而,上市在即,一個(gè)橫亙?cè)谏缃活I(lǐng)域的行業(yè)性難題再次成為焦點(diǎn),社交平臺(tái)商業(yè)化能力天生不足,一直困擾著創(chuàng)業(yè)者,也一直引發(fā)著行業(yè)的討論。

但對(duì)社交產(chǎn)品來講,過于看重商業(yè)變現(xiàn)而忽視用戶增長(zhǎng)背后的潛力并不可取,Soul也不例外。想要判斷Soul的發(fā)展前景,終究要回到用戶身上。

為Z世代打造“社交元宇宙”

2015年,社交領(lǐng)域一片喧囂,掀起了一股社交產(chǎn)品的創(chuàng)業(yè)高潮,各種新社交玩法的產(chǎn)品涌現(xiàn)。尤其是后來老羅、王欣等自帶話題和熱度的創(chuàng)業(yè)者參與進(jìn)來,更增添了幾分熱鬧。可是,直至現(xiàn)在,存留下來且走向上市的,寥寥無幾,Soul可能是唯一一個(gè)。

興趣社交的新穎玩法和不看臉社交的差異化定位,讓Soul迅速抓住了年輕群體深層次的社交需求,為Z世代提供了一個(gè)相對(duì)理想與真實(shí)的交流平臺(tái)。

如今,Soul想要打造一個(gè)專屬年輕人的“社交元宇宙”。

元宇宙的概念,最早由科幻作家Neal Stephenson于1992年在其著作《雪崩》中首次提出,是指一個(gè)脫胎于現(xiàn)實(shí)世界,又與現(xiàn)實(shí)世界平行、相互影響,并且始終在線的虛擬世界。今年3月,Roblox在IPO過程中將它包裝為集合了“VR/AR、AI、云游戲、5G、數(shù)字貨幣”等諸多前沿技術(shù)的新概念,“元宇宙”一詞再次引爆全球互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)。

虛擬、開放、多元化、沉浸感…一個(gè)包羅萬象、無限逼近真實(shí)的世界,對(duì)所有人來講都具有天然的吸引力。

而這個(gè)概念映射到社交網(wǎng)絡(luò)中,其實(shí)也是我們一直追求的能自由交流的虛擬社交世界:一個(gè)超越線下社交關(guān)系,用戶可以隨時(shí)隨地真實(shí)表達(dá)并被推薦給可能會(huì)懂他的人,獲得情感支持和認(rèn)同感,并在社交基礎(chǔ)上進(jìn)行消費(fèi)、游戲等多元化場(chǎng)景融合的社交空間。

元宇宙概念爆火,是Soul建立之初無法預(yù)測(cè)的,但這個(gè)概念中的核心元素與Soul做社交向來追求自由表達(dá)、身份認(rèn)同和沉浸體驗(yàn)的理念,恰恰極為吻合。

這也成為Soul構(gòu)建社交元宇宙的基礎(chǔ)。如虛擬身份,Soul與絕大多數(shù)社交平臺(tái)相區(qū)別的一點(diǎn),就是其為用戶建立起了一個(gè)脫離現(xiàn)實(shí)世界的虛擬身份,用戶們不使用真實(shí)頭像,而是需要使用“捏臉”功能捏出一個(gè)理想化的虛擬形象。

這個(gè)虛擬形象弱化了外形,與以性格、興趣等非外貌特質(zhì)作為主要用戶推薦標(biāo)準(zhǔn)的玩法相得益彰,都為了緩解用戶的身份焦慮。

而當(dāng)用戶以虛擬身份進(jìn)入“社交元宇宙”,Soul也為他們創(chuàng)建了一個(gè)引人入勝的沉浸式環(huán)境,用戶可以通過在許多場(chǎng)景下共同體驗(yàn)一系列游戲化功能來相互聯(lián)系。這樣一來,在用戶互動(dòng)的過程中,平臺(tái)也能基于用戶行為不斷完善用戶興趣圖譜,精準(zhǔn)連接興趣、性格相似的用戶,以增進(jìn)社交關(guān)系的沉淀,推動(dòng)社交產(chǎn)品網(wǎng)絡(luò)和飛輪效應(yīng)的運(yùn)轉(zhuǎn)。

下一代社交網(wǎng)絡(luò)的形態(tài)是什么,一直是行業(yè)的共同疑問,Soul的社交元宇宙無疑提供了一種新思路。

社交元宇宙改變年輕用戶的社交模式?

根據(jù)《Z世代社交需求市場(chǎng)研究》顯示,2020年中國(guó)城市家庭平均生育子女個(gè)數(shù)達(dá)0.94個(gè),明顯低于1990年的1.55個(gè)。而且00后休息日參加課外班的平均時(shí)間是90后的3倍,因此,課業(yè)負(fù)擔(dān)更重,導(dǎo)致Z世代的孤獨(dú)感更強(qiáng),社交需求更為強(qiáng)烈。

Z世代的社交需求旺盛,卻也表現(xiàn)出與眾不同的社交追求和特點(diǎn)。一方面,Z世代群體表達(dá)欲更強(qiáng),熱愛原創(chuàng)和討論;另一方面,Z世代社交的主要訴求是希望通過線上社交方式拓寬朋友圈,并借助共同語言的吸引,形成社交圈子。

傳統(tǒng)社交產(chǎn)品要么直接映射真實(shí)的熟人關(guān)系,要么逃脫不了荷爾蒙經(jīng)濟(jì)的邏輯,已經(jīng)越來越難以滿足深層次的社交需求。而且傳統(tǒng)社交往往帶給用戶較大的壓力,阻礙其真實(shí)表達(dá),尤其是“被發(fā)現(xiàn)”和“被選擇”的壓力。

前者意指在以熟人關(guān)系建立的社交網(wǎng)絡(luò)中,用戶越來越不喜歡在親朋好友面前表現(xiàn)自我,后者則是擔(dān)心自己不被看見或被喜歡。對(duì)于后者,這其中還隱藏了一個(gè)問題——及時(shí)性,只有用戶的表達(dá)及時(shí)得到回應(yīng),社交關(guān)系才能有效建立。

與其他社交產(chǎn)品不同,Soul的分發(fā)向來更看重契合度和質(zhì)量,公平展示每個(gè)人的“瞬間”,讓每個(gè)靈魂都能在平臺(tái)上找到共鳴,進(jìn)而引導(dǎo)用戶真實(shí)表達(dá)自己。比如UGC模式的廣場(chǎng)創(chuàng)作,分發(fā)不再向傳統(tǒng)流量?jī)A斜,而是通過算法讓用戶發(fā)布的信息及時(shí)、高效地被最懂自己的人看見。

這和元宇宙概念里低延遲的要素類似,低延遲不是說網(wǎng)速的快慢,更多是指人人、人機(jī)之間的交互要及時(shí)反饋。

元宇宙要素中不可忽視的關(guān)鍵一點(diǎn),還在于沉浸感,你沉浸在元宇宙的體驗(yàn)當(dāng)中,才會(huì)模糊虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界的界限,而這也是Soul試圖為用戶打造的社交環(huán)境。

從超萌捏臉到語音、靈魂等互動(dòng)方式,Soul本身偏游戲化的玩法,是為了讓用戶自然地融入到平臺(tái)中,后來群聊派對(duì)、Soul狼人等快閃游戲的新功能,增加了社交環(huán)境下的沉浸式體驗(yàn)。未來當(dāng)VR、AR技術(shù)更加成熟,Soul嫁接更多游戲化、虛擬化的沉浸式體驗(yàn),這種感觸可能會(huì)更深。

Soul的崛起,本身就是興趣社交玩法變革傳統(tǒng)社交模式的表現(xiàn)。它通過精準(zhǔn)推薦,讓用戶在精神/興趣等高維層面找到氣味相投的一群人,繼而與畫像相似的人順利交流,并建立深層、平等的社交關(guān)系。如今,伴隨著“社交元宇宙”的構(gòu)建,Soul已經(jīng)不單單局限于幫助用戶連接志趣相投的人,而是在一個(gè)全虛擬世界“元宇宙”中,幫助用戶消除孤獨(dú)感。

社交產(chǎn)品的商業(yè)化:用戶沉淀比變現(xiàn)更重要

社交關(guān)系天生離交易末端較遠(yuǎn),這決定了無論哪一種社交產(chǎn)品其實(shí)都無法避免被外界質(zhì)疑變現(xiàn)能力,但不管是否已經(jīng)尋找到合適的變現(xiàn)模式,互聯(lián)網(wǎng)社交的價(jià)值都不可能被否認(rèn)。

就比如QQ,2000年QQ的用戶注冊(cè)數(shù)突破千萬,在當(dāng)時(shí),高速增長(zhǎng)的用戶數(shù)量只是徒增了騰訊的運(yùn)營(yíng)成本,絲毫沒給其帶來盈利,馬化騰一度萌生了把QQ賣掉的念頭。可是后來伴隨著QQ群、QQ秀、QQ空間等風(fēng)靡一時(shí),自然衍生了各類增值服務(wù),形勢(shì)瞬間逆轉(zhuǎn)。

相反,有的社交產(chǎn)品因?yàn)榧庇谏虡I(yè)變現(xiàn),反而造成自身形象無可挽回,流失了核心用戶的案例,也屢見不鮮。

不只是在社交領(lǐng)域,盈利能力固然是衡量一個(gè)創(chuàng)業(yè)公司發(fā)展前景的核心標(biāo)準(zhǔn),可很多情況下用戶規(guī)模的增長(zhǎng)和行業(yè)壁壘的構(gòu)建恰恰以虧損為代價(jià),直到從競(jìng)爭(zhēng)中突圍才顯示出長(zhǎng)期主義的正確。又或者平臺(tái)屬性要求其在商業(yè)化上克制,才能謀求用戶的深層價(jià)值,京東、知乎都是鮮明的例子。

Soul也是如此。Soul并沒有把商業(yè)化放在優(yōu)先的位置上,但是,占據(jù)了Z世代用戶的心智,Soul的未來極具潛力。

根據(jù)QQ廣告發(fā)布的《Z世代消費(fèi)力白皮書》顯示,社交,是Z世代的重要消費(fèi)動(dòng)機(jī)。消費(fèi)能帶來談資和社交的資本,吸引圈內(nèi)志同道合的人,成功進(jìn)入社交圈;消費(fèi)亦幫助Z世代擁有和同伴相同的東西,不落伍,才能更好地維系社交關(guān)系。

艾媒咨詢最新發(fā)布的《透視Z世代用戶行為,讓產(chǎn)品保持年輕化》也顯示,Z世代往往會(huì)因產(chǎn)品附帶社交屬性提升粘性,喜愛種草,分享經(jīng)濟(jì),用消費(fèi)行為交換“社交貨幣”。這意味著消費(fèi)和社交的界限逐漸模糊,消費(fèi)成為Z世代進(jìn)入社交圈子的“通行證”,社交關(guān)系沉淀則使他們更喜歡分享經(jīng)濟(jì)。

這種趨勢(shì)對(duì)Soul探索社交變現(xiàn)模式無疑是有利的。就目前的變現(xiàn)方式來看,一方面增加會(huì)員訂閱;另一方面,有助于刺激他們?yōu)樵鲋捣?wù)買單。Soul的增值服務(wù),很大一部分就是來自用戶為了打造個(gè)性化形象而購(gòu)買的皮膚和裝飾。

招股書顯示,Soul月均付費(fèi)用戶數(shù)從2019年的26.89萬增加到2020年的92.93萬,月均用戶付費(fèi)率從2019年的2.3%增長(zhǎng)至2020年的4.5%。

當(dāng)然,Soul探索商業(yè)變現(xiàn),不是僅僅停留在用社交關(guān)系驅(qū)動(dòng)消費(fèi),而是直接搭建電商交易鏈。2021第一季度,Soul上線了創(chuàng)新型社交購(gòu)物玩法“Giftmoji”,即以Soul為平臺(tái),商家和商品為媒介,連接起社交關(guān)系兩端的用戶,增加GMV收入變現(xiàn)渠道。目前如元?dú)馍帧㈢娧Ω?、百草味等迎合Z世代年齡段的新消費(fèi)品牌,逐漸入駐Soul Giftmoji。

這種社交與消費(fèi)的場(chǎng)景融合,其實(shí)和Soul未來想構(gòu)建的社交元宇宙一致,既脫胎于現(xiàn)實(shí)世界,又與現(xiàn)實(shí)世界平行,并且沉浸感強(qiáng)、始終在線,用戶可以自由娛樂、社交、消費(fèi)等等。

從傳統(tǒng)社交到新社交,新的社交群體和需求變化,由此涌現(xiàn)了玩法更加多元化、場(chǎng)景化的社交產(chǎn)品。盡管他們離塑造一個(gè)完全可替代的社交虛擬世界還有很遠(yuǎn),可是以Soul為代表的新社交仍是為Z世代的社交方式提供了更豐富的想象力。

未來,我們或許能看到基于VR、AR等前沿技術(shù)衍生的沉浸感較強(qiáng)的元宇宙產(chǎn)品,屆時(shí)用戶社交模式變革,風(fēng)口來臨,提前布局的Soul將創(chuàng)造一個(gè)獨(dú)屬于Z世代的“社交元宇宙”。

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