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穿越VR世界的圍墻,MRC技術(shù)第一次讓VR可以被“感同身受”

 2022-12-30 15:05  來源: 互聯(lián)網(wǎng)   我來投稿 撤稿糾錯(cuò)

  域名預(yù)訂/競價(jià),好“米”不錯(cuò)過

每次在網(wǎng)上分享關(guān)于VR相關(guān)內(nèi)容時(shí),很多評(píng)論都會(huì)指向一個(gè)方向:“VR到底有什么用?” 同時(shí)我們也能注意到,很多使用過VR/AR設(shè)備的人又會(huì)給出相反的回答:“這玩意兒真的是太爽了!” 從我的使用感受來看,這類產(chǎn)品最大的優(yōu)勢(shì)就是能提供無與倫比的沉浸式視覺使用體驗(yàn),在“獨(dú)樂樂”方面是極佳的方案。

都說“獨(dú)樂樂”不如“眾樂樂”,目前大多數(shù)的VR/AR沉浸式體驗(yàn)很難讓身邊的人有著同樣身臨其境的體驗(yàn)。從沉浸式體驗(yàn),到與周圍人分享甚至到UGC內(nèi)容創(chuàng)作,未來還將有很大的想象空間和機(jī)遇,而打開這扇門的鑰匙則是混合現(xiàn)實(shí)錄制(MRC),它已經(jīng)成為當(dāng)下為這個(gè)行業(yè)極為看重工具,甚至被視為打開這個(gè)行業(yè)發(fā)展新空間的鑰匙。

注:MRC,Mixed Reality Capture,混合現(xiàn)實(shí)錄制。

01

欲躍龍門的VR產(chǎn)業(yè)

2019年,那個(gè)時(shí)候Meta還叫Facebook,其CEO馬克·扎克伯格認(rèn)為,1000萬用戶是VR業(yè)務(wù)可持續(xù)、可盈利的門檻,一旦超過這個(gè)閾值,內(nèi)容與生態(tài)系統(tǒng)就會(huì)出現(xiàn)爆炸性的增長。IDC的數(shù)據(jù)顯示,2021年全年,全球AR/VR頭顯設(shè)備的出貨量達(dá)到1123萬臺(tái),同比增長92.1%,其中VR頭顯的出貨量達(dá)到了1095萬臺(tái) ,突破了1000萬的拐點(diǎn),而且這個(gè)趨勢(shì)還在加快,如這一市場(chǎng)占有率第一的Oculus Quest2,去年全年出貨量突破1000萬臺(tái),今年上半年就賣出了590萬臺(tái)。

同一時(shí)期,中國VR市場(chǎng)出貨量為138萬臺(tái) ,在上半年,并入字節(jié)跳動(dòng)時(shí)間不長的PICO繼續(xù)強(qiáng)勢(shì),市場(chǎng)份額突破了50%,且在今年前兩個(gè)季度,PICO以11%的市占率,占據(jù)全球VR/AR市場(chǎng)第二名(Counterpoint Research數(shù)據(jù))。IDC還預(yù)測(cè),未來數(shù)年,中國AR/VR頭顯設(shè)備將保持高增長態(tài)勢(shì):未來五年,中國VR市場(chǎng)的年復(fù)合增長率將達(dá)到43.8%,到2025年有望突破千萬級(jí)規(guī)模,預(yù)計(jì)達(dá)到1162萬臺(tái) ,所以,我們可以看到除了PICO之外,還有聯(lián)想、華為、OPPO等各領(lǐng)域的廠商都在發(fā)力這塊市場(chǎng)。

除了從業(yè)者的努力之外,國家的政策制定也指向了該產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向。11月12日,“2022世界VR產(chǎn)業(yè)大會(huì)”期間,《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2022—2026年)》政策宣貫會(huì)在南昌召開,該計(jì)劃由工業(yè)和信息化部、教育部、文化和旅游部、國家廣播電視總局、國家體育總局五部門聯(lián)合印發(fā),目標(biāo)是到2026年中國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模(含相關(guān)硬件、軟件、應(yīng)用等)超過3500億元,虛擬現(xiàn)實(shí)終端銷量超過2500萬臺(tái),培育100家具有較強(qiáng)創(chuàng)新能力和行業(yè)影響力的骨干企業(yè), 同時(shí)國家虛擬現(xiàn)實(shí)創(chuàng)新中心落地江西南昌。

在這屆大會(huì)上,“2022中國VR 50強(qiáng)企業(yè)”名單第四次公布,年銷售額為1億元~10億元的企業(yè)數(shù)量,從2019年的7家擴(kuò)展到今年的22家,入選企業(yè)中,從屬于教育培訓(xùn)、文化旅游、工業(yè)生產(chǎn)的內(nèi)容企業(yè)比較突出,這也顯示出VR內(nèi)容當(dāng)前還是以行業(yè)向?yàn)橹?,這類應(yīng)用向普通消費(fèi)者推廣依舊存在難度。

我最早從HTC VIVE開始接觸VR,那個(gè)時(shí)候VR頭顯的使用門檻并不低,要求性能強(qiáng)悍的PC主機(jī)和單獨(dú)的開闊空間才能正常使用。不過隨著高通XR系列處理器的亮相,可以完全脫離主機(jī)和線纜桎梏的Stand Alone方案給VR頭顯發(fā)展帶來了新機(jī)遇 ,這也是Oculus Quest2、PICO Neo3等采用此方案的主機(jī)更受消費(fèi)者歡迎的主要原因之一,它們的價(jià)格也只有最初那些產(chǎn)品的一半甚至三分之一。

同時(shí),透鏡更輕薄,分辨率更高的顯示方案、更長的續(xù)航、更豐富傳感器 等硬件產(chǎn)業(yè)鏈的進(jìn)步,也在推高VR設(shè)備的體驗(yàn),特別是解決了鏡片加裝方案之后,更是深得我等眼鏡人士的歡迎。在商業(yè)模式方面,國內(nèi)呈現(xiàn)出“健身+視頻+娛樂”為主的內(nèi)容生態(tài)趨勢(shì),并有意逐步向社交和辦公延伸,比國外目前相對(duì)成熟的“游戲+視頻”為主的模式更豐富多元。

從這些內(nèi)容生態(tài)模式中,我們不難發(fā)現(xiàn)一個(gè)難題放在VR產(chǎn)業(yè)面前:在最能吸引人氣的游戲主播或可以通過社交平臺(tái)進(jìn)行分享的場(chǎng)合,對(duì)VR產(chǎn)品在普通消費(fèi)者中推廣甚為重要,特別是喜歡游戲的年輕人群。 但此時(shí),VR過于強(qiáng)調(diào)個(gè)人沉浸式的體驗(yàn)優(yōu)勢(shì)卻在這里變成了劣勢(shì) ,無論是游戲主播還是用戶,都很難通過適合的方式生成作品。于是,MRC工具應(yīng)運(yùn)而生。它是專用供上述用戶進(jìn)行VR內(nèi)容錄制的工具軟件,最主要的作用就是將用戶在真實(shí)世界里的動(dòng)作捕捉,再混流進(jìn)VR虛擬場(chǎng)景中,合成可以向其他人展示使用體驗(yàn)的混合現(xiàn)實(shí)視頻。 而過去VR內(nèi)容生產(chǎn)者能提供的,更多只是VR環(huán)境錄屏或是以畫中畫的形式分別展示,這極大限制了VR內(nèi)容向第三方用戶傳播時(shí)的靈活性和內(nèi)容創(chuàng)作者的熱情。

MRC的行業(yè)地位值得如此拔高么?Oculus曾與MR工作室Scout House合作進(jìn)行過一個(gè)消費(fèi)者測(cè)試調(diào)研,他們用MRC為工作室旗下的《OhShape》《Holopoint》兩款應(yīng)用分別制作宣傳視頻,內(nèi)容相同,區(qū)別是MRC版在游戲中疊加了真人畫面,然后各讓50%的Quest用戶在Oculus商店觀看兩種形式制作的宣傳片。

結(jié)果顯示,MRC視頻的轉(zhuǎn)化率遠(yuǎn)超第一人稱視頻 :在觀看《OhShape》MRC宣傳片的用戶,購買意愿相較另一組提升30% ;觀看《Holopoint》MRC宣傳片的Quest用戶,購買意愿提升25% ,即MRC宣傳片更容易讓觀看者產(chǎn)生參與感和代入感,這對(duì)于提升VR設(shè)備和軟件的消費(fèi)至關(guān)重要,這也成為越來越多行業(yè)廠商布局MRC工具的原因。

02

簡單易用,MRC的突破點(diǎn)

既然MRC工具有這么多好處,為什么我們并沒有看到很多人使用它創(chuàng)作內(nèi)容并分享出來呢?比較高的使用門檻是很多MRC工具無法回避的問題。以目前使用率較高的LIV為例,作為PC端的MRC工具,其算力充足,穩(wěn)定性高,但其用戶反饋使用成本很高,除了要準(zhǔn)備PC、綠幕、攝像頭等設(shè)備外,還需要在Steam平臺(tái)上進(jìn)行復(fù)雜的軟件配置,這對(duì)于長期使用MRC拍攝的達(dá)人來講可以接受,但是對(duì)于以分享簡單體驗(yàn),要求簡單快捷的普通用戶來說則很難接受和使用。

所以,以PICO為代表的VR廠商開始推廣以手機(jī)作為記錄工具的MRC應(yīng)用,以期用“簡單易用”作為MRC的突破點(diǎn),讓更多普通消費(fèi)者也能成為VR內(nèi)容的創(chuàng)業(yè)者,向周圍的朋友分享自己使用VR的絕妙體驗(yàn)。

一方面,手機(jī)是人人都有的設(shè)備,可以天然降低用戶使用成本,另一方面,PICO還充分借助了手機(jī)系統(tǒng)能力的優(yōu)勢(shì),比如現(xiàn)在旗艦級(jí)別手機(jī)的AI能力很強(qiáng),在對(duì)象、動(dòng)態(tài)識(shí)別方面的優(yōu)化比PC更好,因此使用手機(jī)MRC不需要綠幕等布景,在日常場(chǎng)景中就能完成,對(duì)用戶來說也更加友好。以PICO手機(jī)MRC工具目前的使用指引,整個(gè)拍攝流程在10分鐘之內(nèi)就能完成,比電腦串流LIV方便很多。用個(gè)類比就像是單反攝影和手機(jī)攝影一樣,前者效果固然更好,但對(duì)設(shè)備專業(yè)性和后期的要求更高,在流行度上遠(yuǎn)不如手機(jī)攝影,同理,手機(jī)平臺(tái)上的MRC工具也給了普通人創(chuàng)作VR混合現(xiàn)實(shí)視頻的機(jī)會(huì)。

由于現(xiàn)在這項(xiàng)應(yīng)用還在推廣的初始階段,它需要完善的方面還有很多。首先就是操作簡化,目前手機(jī)MRC操作過程的一大難點(diǎn)就是對(duì)齊,需要做到VR和手機(jī)雙端、真人和虛擬結(jié)合對(duì)齊,在這個(gè)過程中用戶需要按指導(dǎo)做指定動(dòng)作來做校準(zhǔn),當(dāng)完成之后即可用手機(jī)端自動(dòng)錄制,這個(gè)過程需要用戶進(jìn)行一定的適應(yīng),熟練之后執(zhí)行會(huì)更方便。

此外就是這項(xiàng)功能對(duì)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境要求略高,WiFi環(huán)境干擾較大也會(huì)影響使用體驗(yàn)。對(duì)這些問題,PICO的工程師也表示引導(dǎo)流程會(huì)繼續(xù)優(yōu)化,還會(huì)進(jìn)一步降低連接和校準(zhǔn)時(shí)間,這個(gè)工作預(yù)計(jì)在2023年完成——從目前安卓和iOS兩端手機(jī)硬件的性能發(fā)展,特別是AI性能的提升來看,在2023年也會(huì)對(duì)這方面的體驗(yàn)提升貢獻(xiàn)不少分?jǐn)?shù)。

除了軟硬件本身需要優(yōu)化之外,第三方應(yīng)用的生態(tài)也對(duì)MRC工具的推廣至關(guān)重要,這方面內(nèi)容缺乏,消費(fèi)者就算是想把自己放到虛擬世界中也無處可去不是?這也是目前明顯的短板,在Oculus這么大的體量下,支持MRC的游戲應(yīng)用只有23款,國內(nèi)最大的PICO內(nèi)容生態(tài)中支持MRC工具的游戲也只有8款。

這是每種新的生態(tài)起步階段都會(huì)面臨的問題,特別是作為開發(fā)者,更在意ROI(Return of Investment,投資回報(bào)率)。因此,廠商在前期的牽引作用對(duì)吸引開發(fā)者很重要,比如PICO計(jì)劃一方面通過用戶活動(dòng)、市場(chǎng)推廣,提高接入MRC的收益,強(qiáng)化Return,另一方面通過簡化MRC SDK集成方式,降低集成成本,進(jìn)而引入更多的支持PICO MRC的游戲,這是強(qiáng)化Investment。

03

全景MRC,下一個(gè)創(chuàng)作熱點(diǎn)?

當(dāng)然,我覺得僅是依靠第三方開發(fā)者只是一個(gè)層面,MRC工具的突破點(diǎn)理應(yīng)比較多。還記得11月初華為開發(fā)者大會(huì)上推出的3D實(shí)景地圖渲染技術(shù)么?作為將物理世界快速轉(zhuǎn)化為虛擬世界的工具,類似的應(yīng)用也一樣可以轉(zhuǎn)化到MRC體系當(dāng)中來,比如虛擬導(dǎo)游、虛擬主播等方式,都可以通過MRC工具加載到這些虛擬化的場(chǎng)景中來。誠然,那些動(dòng)輒按平方公里計(jì)的龐大虛擬場(chǎng)景并不適合普通消費(fèi)者來運(yùn)用,但通過手機(jī)實(shí)現(xiàn)小場(chǎng)景SLAM建模定位卻未嘗不可,比如剛剛結(jié)束的OPPO INNODAY上推出的“端云實(shí)時(shí)渲染”,就能讓個(gè)人創(chuàng)作者實(shí)現(xiàn)小范圍場(chǎng)景的建模渲染,這也能成為MRC的創(chuàng)作素材。

在這樣的前提下,結(jié)合ReadyPlayMe這樣的個(gè)人虛擬形象設(shè)計(jì)或PICO Avatar虛擬形象系統(tǒng)服務(wù),就可以實(shí)現(xiàn)更加靈活個(gè)性化的用戶虛擬形象定制,要是再加上索尼mocopi之類的全身動(dòng)作捕捉方案,手機(jī)MRC工具自然就能給用戶提供更加廣大的想象空間不是? 感覺在這些虛擬場(chǎng)景數(shù)字化工具的共同作用下,普通用戶想要達(dá)到更好直播或內(nèi)容呈現(xiàn),會(huì)比實(shí)景搭建更簡單,結(jié)果也會(huì)更自由多元。特別是在當(dāng)前開發(fā)者應(yīng)用生態(tài)還不太豐富的前提下,通過這些能將物理世界數(shù)字化的工具,就能讓更多內(nèi)容創(chuàng)作者脫離那些固定應(yīng)用的框框,更基于本身環(huán)境、內(nèi)容能力等做獨(dú)立內(nèi)容的開發(fā),讓更多人感受到VR內(nèi)容創(chuàng)作的魅力——我覺得將這方面做好,開啟一個(gè)屬于VR產(chǎn)業(yè)的UGC賽道也是完全有可能的。

說到MRC面對(duì)UGC群體的技術(shù)革新,就不能不提PICO剛剛推出的全景MRC功能 。通過這項(xiàng)剛剛推出的功能,專業(yè)內(nèi)容創(chuàng)作者在綠幕場(chǎng)景下,用一個(gè)機(jī)位進(jìn)行捕捉就能實(shí)現(xiàn)360°全景MRC視頻,這比起傳統(tǒng)的固定視角MRC視頻錄制更進(jìn)一步。 在游戲全景渲染技術(shù)的加持下,PICO可以捕捉游戲環(huán)境中360°全景畫面,并在PICO和抖音兩個(gè)平臺(tái) 實(shí)現(xiàn)全景畫面直播,這種完全沉浸式的直播形式無論是對(duì)主播還是群眾,都代表著全新體驗(yàn),不僅能讓群眾更深刻體驗(yàn)到VR游戲的奇妙體驗(yàn),更是給內(nèi)容創(chuàng)作者帶來了全新的創(chuàng)作思路,打開了游戲直播差異化的新路徑。

寫在最后

VR/AR是未來我們無法跳脫開的與虛擬世界交互的重要方式,在現(xiàn)在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)說這話也許會(huì)得到很多“武斷”的評(píng)價(jià),但無論是技術(shù)的發(fā)展,還是行業(yè)的指導(dǎo),都在不約而同地指向這個(gè)方向,特別是來自O(shè)culus、PICO這些行業(yè)大廠的推動(dòng)力,讓VR行業(yè)的前進(jìn)在不斷加速。

VR也許是一個(gè)營造體驗(yàn)完全不同虛擬空間的必由之路,但在通往這個(gè)目標(biāo)的過程中,卻是需要用MRC工具打破VR體驗(yàn)的圍墻,讓更多人看到自己身處數(shù)字世界中的模樣,感知到VR世界的絕妙樂趣所在,特別是手機(jī)MRC方案的出臺(tái),極大拓展了內(nèi)容創(chuàng)作的可能性,給了更多人新的機(jī)會(huì),再加上全景MRC這樣的新工具,無論是內(nèi)容創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)還是個(gè)人,都得到比過去更好的創(chuàng)作條件。群體的智慧是無窮的,也許未來引爆VR產(chǎn)業(yè)的增長點(diǎn),就會(huì)出現(xiàn)在某個(gè)用MRC創(chuàng)作的用戶當(dāng)中呢?

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