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突破游戲行業(yè)天花板,“技術(shù)外溢”成趨勢

 2023-08-02 17:28  來源: A5專欄   我來投稿 撤稿糾錯

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文 | 螳螂觀察

作者 | 余一

受游戲版號發(fā)放的“放緩”、人口結(jié)構(gòu)的調(diào)整,過去兩年國內(nèi)游戲行業(yè)過得并不算好。前不久據(jù)相關(guān)機構(gòu)發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。且游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。

好在隨著上半年版號發(fā)放平穩(wěn)化,今年國內(nèi)游戲行業(yè)似終于迎來回溫。

上半年游戲版號發(fā)放數(shù)量超520款,超過2022年全年總量。與此同時,行業(yè)收入也迎來久違的大幅增長,國家文旅部數(shù)據(jù)敘顯示,2023年上半年全國游戲市場總收入已突破5000億元,同比增長超30%。

然而,在這輪波動中,國內(nèi)游戲行業(yè)的一些問題也開始暴露。

缺乏支撐,游戲創(chuàng)新瓶頸已現(xiàn)

2020年受“黑天鵝”事件影響,全球游戲市場迎來一次暴增,行業(yè)總產(chǎn)值直接從2019年的1500億美元,增長至2020年的1749億美元。然而高增長也僅僅一年便戛然而止,2021年為1803億美元,同比增長3%;2022年為1844億美元,同比增長更是只有2.3%。

2020年的增長是受“百年一遇”的外力刺激,將全球游戲行業(yè)帶到了新高度,但也僅此而已,至于原因可能有以下幾個方面。

其一是缺乏“現(xiàn)象級”游戲做支撐,行業(yè)爬坡阻力大。就目前來看,每次游戲行業(yè)的快速攀升其背后都會有一款或多款現(xiàn)象級游戲做支撐,比如90年代的傳奇、奇跡;2000年左右的魔獸世界、英雄聯(lián)盟;10年以后的王者榮耀、PUBG;然而2020年的游戲市場的急速攀升,卻沒有這樣的背景,直到如今占領(lǐng)銷售市場前三的游戲,仍是王者榮耀、PUBG、原神這些老內(nèi)容。

騰訊公司高級副總裁馬曉軼早在2017年就表示“當我們仔細分析整個游戲行業(yè)的歷史,就可以看到每隔兩三年,就會出現(xiàn)一種全新的玩法或者說是品類。之所以整個行業(yè)的收入在上升,整體用戶數(shù)量在增加,就是因為這些新玩法在不停地推動行業(yè)前進。”

現(xiàn)階段行業(yè)的疲敝,很大部分原因也正是這種“新”在消失。

其二“劣幣驅(qū)除良幣”的事情開始逐漸在游戲行業(yè)上演。企查查數(shù)據(jù)顯示,我國現(xiàn)存游戲相關(guān)企業(yè)42萬家。僅2022年,新增游戲相關(guān)企業(yè)就有10.6萬家,同比增加6.8%。與此同時,與2015年相比上市游戲企業(yè)僅增加28家,截止2022年6月30日國內(nèi)涉及游戲的上市企業(yè)數(shù)量共197家。

說明數(shù)十萬體量中真正能做大做好的游戲企業(yè)并不多。當然,很大一部都是奔著割韭菜而來。如今隨著游戲人口和游戲平臺的變化,手游成為行業(yè)主力軍,但也有由于手機性能及操作空間的制約,使得大量“快消式小游戲”涌現(xiàn),相比以前以年為單位的體驗周期,現(xiàn)在變成了以天計算,就讓很多游戲企業(yè)誕生了能割多少是多少的念頭。

此外,監(jiān)管的不斷加強也對游戲行業(yè)有著不小的影響,如今雖然版號正在逐步開放,但對游戲主力人群“未成年人”的監(jiān)管卻是越來越強,20年前那種未成年人網(wǎng)吧通宵的“盛況”早已不見,至此陳天橋、史玉柱的暴富也無人再能復制。

在這樣的背景中,行業(yè)巨頭企業(yè)的日子不好過也成為必然。如暴雪游戲,去年凈營收為75.28億美元,下降14.5%,凈利潤更是下滑44%;任天堂2023財年凈銷售額為1.6萬億日元,同比下降5.5%。凈利潤為4327億日元,同比下降9.4%;更有包括老牌大廠ILLUSION宣布停業(yè)。

今年隨著全球經(jīng)濟的復蘇,情況雖然看起來好了很多,但市場行業(yè)在缺乏創(chuàng)新內(nèi)容的支撐下又能持續(xù)多久依舊是迷,那么在沒有新內(nèi)容做支撐時,如何維持游戲業(yè)務的持續(xù)增長,行業(yè)有玩家給出了自己的答案。

突破瓶頸,有人“反其道而行”

從以往的經(jīng)驗來看,都是創(chuàng)新技術(shù)在推動著游戲產(chǎn)業(yè)向前。比如,都是有了高性能顯卡,才會出現(xiàn)與之匹配的3A大作,又比如先有了云計算,才誕生了云游戲的相關(guān)概念。

當下,AICG的熱潮也開始讓游戲行業(yè)再次暢想起美好未來。這也成為一眾頭部品牌的核心戰(zhàn)略點,在國內(nèi)包括騰訊、網(wǎng)易等大廠都在其中投入巨大。像網(wǎng)易今年Q1研發(fā)投入37億元,主要領(lǐng)域就是通過AI等自研技術(shù),實現(xiàn)數(shù)字內(nèi)容生產(chǎn)關(guān)。如游戲工業(yè)化全流程、游戲開發(fā)等領(lǐng)域。

不過,如今也有品牌開始“反其道而行”,通過游戲技術(shù)開始反哺現(xiàn)實。這也是今年,騰訊游戲年度發(fā)布會的亮點內(nèi)容。

其主要應用有包括“云游長城”小程序,用戶通過手機就能實現(xiàn),在線“修長城”和“爬長城”。據(jù)悉這是全球首次通過云游戲技術(shù),實現(xiàn)最大規(guī)模文化遺產(chǎn)毫米級高精度、沉浸交互式的數(shù)字還原。

又比如騰訊已將“游戲技術(shù)”代入到工業(yè)領(lǐng)域,如民航領(lǐng)域,騰訊游戲正在利用基于游戲研發(fā)中心所積累的PCG程序化內(nèi)容生成技術(shù)、“地球級別”的地形渲染、PRT晝夜系統(tǒng)、天氣系統(tǒng)、12K+的超高分辨率渲染等能力,和南航共同打造具有完全自主知識產(chǎn)權(quán)的全動飛行模擬機視景軟件系統(tǒng)。

從過去現(xiàn)實技術(shù)支撐游戲,到如今游戲技術(shù)開始反哺現(xiàn)實。這個循環(huán)看似“新奇”但實則也蘊含著必然。就像在今年WAIC 騰訊公司副總裁、華東總部總經(jīng)理張立軍所表示“過去半個多世紀里,游戲與前沿科技一直處于一種緊密的“共生關(guān)系”之中。在廣大用戶不斷提升的體驗需求驅(qū)動下,游戲總能及時地擁抱和應用最前沿的科技成果。反過來,游戲也成為推動芯片、AI等技術(shù)發(fā)展的強大驅(qū)動力。”

新技術(shù)研發(fā)的背后需要大量驅(qū)動力,沒有企業(yè)會去研發(fā)一個沒有市場的技術(shù),而游戲行業(yè)則正好有著巨大的市場。比如,實時動作捕捉技術(shù),這項技術(shù)起于影視行業(yè),卻在游戲行業(yè)被做強并放大。如今,其在醫(yī)療康復領(lǐng)域被應用,為患者帶去了新的突破和進展。

在國外,游戲技術(shù)外溢所帶來的成果也越來越多,像許多汽車企業(yè)都開始使用游戲引擎來迭代HMI人機交互系統(tǒng),并進行新款車型的設計和制造;城市模擬游戲如今作為一種教學工具,同時也被用來測試復雜的城市規(guī)劃場景。

再回過頭來看,也就能理解騰訊游戲?qū)τ?ldquo;游戲技術(shù)”的重視。此外,前不久騰訊游戲旗下和平精英與麥當勞中國展開跨界聯(lián)動,雙方在虛擬和現(xiàn)實世界展開一系列聯(lián)名動作,游戲《和平精英》中就打造了麥當勞主題餐廳和樂園。

這能理解為“技術(shù)外溢”之外的“場景外溢”,以前都是現(xiàn)實場景為游戲賦能,如今游戲場景也能開始反哺現(xiàn)實,這是或許也是騰訊游戲的一步大棋。

騰訊做游戲至今已有20年,期間絕大多數(shù)時間都伴隨著質(zhì)疑,如今隨著“技術(shù)外溢”與“場景外溢”的出現(xiàn),或許也是騰訊游戲一次證明自己的機會。又特別是,內(nèi)容無法再驅(qū)動賽道大步向前的當下,為游戲?qū)ふ乙粋€其他的出路也是一個必要的選擇。

總結(jié)

當然,騰訊游戲所打造的“技術(shù)外溢”也遠不止前面所提,應該說整個游戲技術(shù)的應用場景絕不止眼前所見。

當游戲開始與包括醫(yī)療、航天、航空、城建、文保、環(huán)保、實體經(jīng)濟等各行各業(yè)實現(xiàn)“聯(lián)機”時,其價值也開始超脫于過去社會對于游戲的定義。

特別是在AIGC、數(shù)實融合等趨勢背景中,“游戲技術(shù)外溢”已然成為了一門新的“學科”,對于行業(yè)玩家特別是大廠來說,這將是游戲行業(yè)下半場競爭的焦點。也只有在游戲技術(shù)助力千行百業(yè)跨領(lǐng)域成長的背景下,才能為整個游戲行業(yè)的長期發(fā)展帶來保障。

或許也只有當游戲不再那么“純粹”,才能為游戲營造出更適合的社會生存空間。

*本文圖片均來源于網(wǎng)絡

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