當(dāng)前位置:首頁 >  科技 >  IT業(yè)界 >  正文

觸樂專訪豌豆莢副總裁洪緋:我們將如何建立獨立游戲?qū)^(qū)

 2016-08-11 15:10  來源: 互聯(lián)網(wǎng)   我來投稿 撤稿糾錯

  域名預(yù)訂/競價,好“米”不錯過

導(dǎo)語一:豌豆莢此前在安卓版《紀(jì)念碑谷》《機械迷城》等獨立游戲的分發(fā)上取得了相當(dāng)不錯的成績,因此考慮在這一方面繼續(xù)發(fā)力,籌備建立獨立游戲?qū)^(qū),為用戶提供更高品質(zhì)的內(nèi)容,同時也為獨立游戲開發(fā)者提供更多的資源和推廣機會,創(chuàng)造多贏的生態(tài)。

對于國內(nèi)團(tuán)隊,豌豆莢游戲希望通過更多面對面形式的溝通,直接與開發(fā)者聯(lián)系、磨合,幫助他們的安卓版游戲在豌豆莢上架,為他們提供更多的推廣機會和收益,從而推動整個國內(nèi)的獨立游戲環(huán)境,使整個市場更健康。為此,觸樂采訪了豌豆莢商業(yè)平臺商務(wù)副總裁洪緋,請他談了談豌豆莢建立獨立游戲?qū)^(qū)的具體情況。

觸:豌豆莢如何看待目前的手游行業(yè)?

洪:2016年手游行業(yè)整體呈現(xiàn)增長放緩的趨勢,背后的原因體現(xiàn)在三點:第一是移動端游戲用戶進(jìn)一步趨于飽和;第二是上游內(nèi)容供給端與玩家的需求增長出現(xiàn)了一定差距。中國玩家有很強的內(nèi)容消費能力,進(jìn)而對游戲內(nèi)容的偏好也在迅速演進(jìn),優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的稀缺性愈發(fā)明顯;第三是游戲行業(yè)的增長會與更多娛樂內(nèi)容領(lǐng)域產(chǎn)生直接競爭。隨著今年直播、短視頻、垂直資訊、社交等更多娛樂化、碎片化內(nèi)容平臺的出現(xiàn),更多的娛樂化消費場景對游戲的增長也形成了一定壓力。因此行業(yè)競爭促使游戲需要具備更好的內(nèi)容價值。

而目前的市場依然更關(guān)注變現(xiàn)能力強的游戲,對于中、大R玩家的體驗會有較全面的滿足。但玩家的需求是非常多元化的,廣泛的玩家更追求游戲的樂趣、內(nèi)涵、可玩性等,因此目前玩家對游戲的策略性、操作性、創(chuàng)造性、社交性上有明顯的需求。我們也看到玩家逐步從傳統(tǒng)的單一線程的數(shù)值堆砌類游戲中走出來,更多的投入到強策略、強變化度、強社交的游戲中?!痘适覒?zhàn)爭》的風(fēng)靡也印證了這個趨勢。另外結(jié)合新技術(shù)、新硬件發(fā)展會給玩家?guī)砀嘈聢鼍暗挠螒蝮w驗,《精靈寶可夢GO》中LBS和AR結(jié)合帶來的新玩法就是一種嶄新的嘗試。

觸:豌豆莢認(rèn)為市場目前對獨立游戲的理解是怎樣的?

洪:目前市場和玩家對獨立游戲都非常熱衷,但獨立游戲在國內(nèi)的商業(yè)環(huán)境中依然面臨生存問題。從供應(yīng)鏈的角度看,并沒有建立起很好的市場規(guī)則保證內(nèi)容的產(chǎn)出。我們認(rèn)為對獨立游戲的扶持不能僅停留在流量支持上,建立完善的用戶價值規(guī)則和商業(yè)化規(guī)則,解決好“用戶-內(nèi)容-生產(chǎn)者-收入”整條供應(yīng)鏈的價值問題,創(chuàng)造多贏的生態(tài),才能持久發(fā)展獨立游戲產(chǎn)業(yè)。

目前獨立游戲在國內(nèi)的曝光度是不足的,同時商業(yè)化手段也相對單一。這方面我們看到海外有很多成熟的獨立游戲機制,幫助開發(fā)者更好的獲取用戶同時獲得收入。如社區(qū)化的方式沉淀玩家,通過預(yù)購、前向付費、廣告等多種商業(yè)化手段,增強價值鏈的流動性。這其中除游戲開發(fā)者外,更需要借助用戶平臺、商業(yè)化工具、資本和媒體的力量共同推進(jìn),在文化層面打造回歸本質(zhì)的“第九藝術(shù)”。

觸:為什么決定建立豌豆莢的獨立游戲?qū)^(qū)?

洪:首先我們非常了解到豌豆莢的用戶喜愛獨立游戲,對高品質(zhì)的內(nèi)容有很強的追求。在過去多次的獨立游戲首發(fā)和推廣中,玩家給予了強有力的支持,這讓我們有信心做好獨立游戲的推廣和商業(yè)化運作。在獨立游戲這個品類中,豌豆莢的分發(fā)能力也一直處于行業(yè)第一的水平。

豌豆莢上的《紀(jì)念碑谷》

在《紀(jì)念碑谷》首發(fā)時,我們通過“應(yīng)用發(fā)布會”和“設(shè)計獎”將游戲與豌豆莢的品牌調(diào)性匹配,首發(fā)當(dāng)天就吸引了7萬玩家下載,首日新增為全安卓渠道第一。在《超脫力醫(yī)院》這種具有內(nèi)購機制的獨立游戲中,豌豆莢的用戶數(shù)據(jù)也是業(yè)內(nèi)最好的,這側(cè)面說明了豌豆莢針對獨立游戲不僅擁有足夠流量的支持,同時也在用戶質(zhì)量上有著相當(dāng)?shù)膬?yōu)勢。在豌豆莢同樣深受玩家喜愛的獨立游戲獲得過豌豆莢推薦的還有《機械迷城》《Deemo》《永不言棄》等等很多,我們也期待更多優(yōu)秀的國內(nèi)獨立游戲可以在豌豆莢的幫助下獲得優(yōu)秀的口碑和豐厚的利潤。

當(dāng)?shù)弥狢iGA的小伙伴們今年在組織indiePlay和GameJam時,我們認(rèn)為通過豌豆莢能夠幫助玩家接觸到更多優(yōu)秀的獨立游戲,幫助獨立游戲的文化在玩家之間正向的傳播,并幫助開發(fā)者實現(xiàn)健康的商業(yè)化。和CiGA的indiePlay提名專區(qū)展示是我們的第一期嘗試,后續(xù)我們還會在新的合作契機下嘗試新的專區(qū)或單品推廣形式。也想借這個問題感謝支持和幫助專區(qū)上線的所有獨立游戲開發(fā)者和CiGA的小伙伴們。

觸:你們是如何理解獨立游戲的?

洪:獨立游戲在我們看來是游戲行業(yè)的先鋒,獨立于市場、資本、以及已有的玩法和畫面,嘗試突破體驗,并且具有堅持不懈的頑強精神。從設(shè)計、創(chuàng)意到系統(tǒng)、玩法上都與商業(yè)化游戲有明顯的區(qū)別。在創(chuàng)造性和可玩性上更能回歸游戲的本質(zhì),受到很多資深玩家的喜愛。但同時我們看到,獨立游戲也有自己的短板,商業(yè)化相對單一,整體研發(fā)團(tuán)隊人力有限,導(dǎo)致獨立游戲領(lǐng)域沒能形成系統(tǒng)化的持續(xù)產(chǎn)出。我們愿意和開發(fā)者們一同嘗試,通過各種方式幫助開發(fā)者驗證新的產(chǎn)業(yè)模式和商業(yè)構(gòu)思。

豌豆莢獨立游戲?qū)^(qū)的標(biāo)準(zhǔn)主要在于兩個方面,一方面是開發(fā)者在創(chuàng)作過程中是不是有足量的資源支撐,在克服某些困難之后,開發(fā)者是否仍能堅持把游戲按照他們設(shè)想中的樣子做出來,而不是受到其他因素的影響,比如最近在圈內(nèi)盛傳的《Lost Soul Aside》就是一個比較極端的例子,一個開發(fā)者獨立開發(fā)幾年完成了高品質(zhì)的視覺demo,這是很了不起的。另一方面,就是游戲本身在玩法上、美術(shù)上、敘事上有沒有先鋒性,或者說,是不是比市面上的商業(yè)游戲更有創(chuàng)新性。

《Lost Soul Aside》在豌豆莢看來可以說是一個比較極端的例子

觸:專區(qū)后續(xù)引進(jìn)的獨立游戲,一般會以什么形式在豌豆莢上架呢?

洪:可能是以付費形式。作為合作伙伴的豌豆莢也會負(fù)責(zé)把國內(nèi)那些盜版的免費安裝包全部下架。這樣才能給付費下載一個更健康的環(huán)境,更好地去做推廣和銷售。這才真正能夠在生態(tài)中,既給玩家?guī)砝?,也能用實質(zhì)性的回報反哺內(nèi)容的生產(chǎn)者。

觸:之前豌豆莢的《紀(jì)念碑谷》等游戲都是免費下載+試玩關(guān)卡+內(nèi)購解鎖這個形式的,在應(yīng)用方面豌豆莢之前也沒有付費的,如果獨立游戲完全以付費形式上架,這方面會有壓力嗎?

洪:我們的觀點是,如果這個玩家是付費玩家,那他無論如何都會付費,他并不會因為有“免費”版就轉(zhuǎn)化成一個“免費”版玩家。

觸:那在定價上會和Google Play有所區(qū)別嗎?

洪:定價上會同開發(fā)者商量。包括是否確實要做付費下載,也會同開發(fā)團(tuán)隊協(xié)商,像之前免費試玩+內(nèi)購解鎖的形式仍然不排除。比如說之前的《紀(jì)念碑谷》,除了提供免費試玩關(guān)卡,解鎖上還是跟Google Play上的原價相同。

像《紀(jì)念碑谷》這種游戲,對于市場和國內(nèi)的獨立游戲開發(fā)者而言是標(biāo)桿性的,我們也是想通過和這類產(chǎn)品的合作,幫他們的作品在中國建立一個比較正常的商業(yè)生態(tài),這樣就能夠側(cè)面推動整個國內(nèi)的獨立游戲環(huán)境,幫助國內(nèi)開發(fā)者有更多收益、更多的推廣機會,使整個市場更健康。而很多內(nèi)容型的產(chǎn)品,其實都是非常需要付費下載的,因為它很可能不是關(guān)卡制或者回合制,沒有可以用來明確劃分試玩邊界的東西。

觸:確實,這些游戲都是標(biāo)桿性的,也都是有一定玩家基礎(chǔ)、名聲基礎(chǔ)的,那如果是剛剛起步的獨立游戲開發(fā)者,他們的游戲在推廣上是否仍然會比較困難呢?

洪:是這樣的。所以我們考慮讓玩家有更多的媒介去了解它們。比如說我們可以邀請獨立游戲的開發(fā)團(tuán)隊,去錄一段視頻,告訴大家他們在做這款產(chǎn)品時的經(jīng)歷和感受(這是豌豆莢“設(shè)計獎”一直在做的一件事),包括游戲的宣傳視頻,肯定也會展示一些核心玩法和真實的游戲畫面,讓大家對游戲有一個更清晰的感知,讓玩家產(chǎn)生“我想玩”的想法。但這個也是要慢慢跟獨立開發(fā)團(tuán)隊磨合,如何把宣傳片這件事情做好,如何提取一款游戲有趣的點,并且順利、流暢地把這些有趣的點展示給玩家。我們認(rèn)為視頻還是一個非常重要的推廣媒介。

觸:豌豆莢的應(yīng)用有視頻展示嗎?

洪:在“設(shè)計獎”中是有的。豌豆莢所有的應(yīng)用詳情頁面,其實也都已經(jīng)支持視頻。只要能夠有素材,我們就可以幫助獨立游戲做推廣。

目前就是說,首先要有一款標(biāo)桿性的產(chǎn)品,能夠在分發(fā)上取得一定成績,既能幫助豌豆莢在給玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗,又能夠幫助獨立開發(fā)者看到一些希望,支持他們把想做的事情做下去。如果能夠通過我們的數(shù)據(jù)驗證這件事是成功的,獨立游戲?qū)^(qū)就可以在豌豆莢內(nèi)部獲得更多的資源。而這也需要獨立開發(fā)者們的支持,因為我們需要更多的內(nèi)容,才能開發(fā)更完善的功能和更棒的專區(qū)幫助獨立游戲推廣。

觸:那如果獨立游戲?qū)^(qū)建立,在更新頻率、推廣力度上的情況會是怎么樣的?

洪:我們現(xiàn)在是兩個方案,如果說我們有足夠數(shù)量的游戲,能夠在豌豆莢直接上線、可玩,無論是付費還是免費下載+內(nèi)購,這都沒問題,重點是讓玩家能夠下載到?;谶@個,我們的標(biāo)準(zhǔn)是先有十幾款以上游戲,就可以成立一個專區(qū)。然后我們的內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn)組會根據(jù)游戲的內(nèi)容、可玩性等維度,給游戲作一個大概的評估,確定一款游戲能不能達(dá)到我們給它推薦的標(biāo)準(zhǔn),這個標(biāo)準(zhǔn),是幫助豌豆莢保持高品質(zhì)的重要因素。

觸:您說的這十幾款游戲包不包括之前已經(jīng)上過“設(shè)計獎”的《紀(jì)念碑谷》《機械迷城》等?

洪:不排除這個可能。如果國內(nèi)游戲能達(dá)到類似品質(zhì),或者豌豆莢做了評測之后認(rèn)為質(zhì)量足夠高的游戲,我們不排除把他們和《紀(jì)念碑谷》等游戲一起放在專區(qū)里。

觸:豌豆莢會怎么聯(lián)系獨立游戲開發(fā)者把自己的游戲放在專區(qū)里?

洪:我們和椰島、心動都會有合作,在北京、上海、廣州這幾個地區(qū)也都有各自的聯(lián)系人,我們會主動聯(lián)絡(luò)他們,請他們幫忙介紹。我們同摩點也有合作,最近的一期合作是為在indiePlay中提名,并且在發(fā)起創(chuàng)意階段、眾籌階段或完成眾籌的獨立游戲做了一個專區(qū),為他們提供更多資本層面和發(fā)行伙伴接觸的機會,這也是用另一種方式支持開發(fā)者繼續(xù)把游戲做下去。另外,豌豆莢本身也在接觸一些優(yōu)秀的獨立游戲團(tuán)隊,我們會直接拜訪他們的工作室和他們作面對面的溝通,每個月也都會定期的相互溝通一下近期的進(jìn)展,了解他們的開發(fā)進(jìn)度如何,其實更多的溝通更像是關(guān)心自己身邊的朋友游戲做得怎么樣了,我們也很珍惜這種信任。

豌豆莢并入阿里

觸:最后請您簡單介紹一下豌豆莢游戲的近況吧?

洪:豌豆莢游戲在2016年延續(xù)了高速的發(fā)展,隨著平臺的深度運營、VIP服務(wù)、聯(lián)合發(fā)行業(yè)務(wù)的快速增長,目前豌豆莢游戲的月收入已經(jīng)超過1億,聯(lián)合發(fā)行覆蓋100多家安卓渠道,提供更多價值的VIP服務(wù)也獲得了用戶的廣泛認(rèn)可。

今年7月豌豆莢宣布了加入阿里巴巴集團(tuán),未來將聯(lián)合阿里更多的資源一起做大游戲市場。我們也希望通過在獨立游戲上的投入,幫助更多開發(fā)者們實現(xiàn)做游戲的初心,真正促成游戲行業(yè)的繁榮。

申請創(chuàng)業(yè)報道,分享創(chuàng)業(yè)好點子。點擊此處,共同探討創(chuàng)業(yè)新機遇!

相關(guān)標(biāo)簽
獨立游戲

相關(guān)文章

  • 上線一年半后突然爆紅 為什么這款獨立游戲可以死灰復(fù)燃呢?

    近日,在Steam上一款已經(jīng)上線了一年半的獨立游戲《人類:一敗涂地》突然的爆紅起來,在短短2個月內(nèi)便賣了120萬份,甚至在上一周(1月8日到1月14日)的Steam游戲銷量排行榜上位列第三名,前兩名分別為《絕地求生》與《億萬僵尸》,這都表明著這款游戲已經(jīng)紅了?!度祟悾阂粩⊥康亍吩谏暇€一年半的時間里一

    標(biāo)簽:
    獨立游戲
  • 蘋果商城的更新 獨立游戲在新版蘋果商城中有什么作為

    9月20日,蘋果公司推出了IOS11正式版本,在IOS11正式版本中,蘋果商城發(fā)生了一次的巨大的改變,其中對于游戲的應(yīng)用機制和曝光方式發(fā)生了翻天覆地的變化。對于蘋果商場來說,這次更新改變了蘋果商場的菜單窗口。從之前的“精品推薦”、“類別”、“排行榜”變成了“Today”、“游戲”、“APP”。游戲成

    標(biāo)簽:
    獨立游戲
  • 獨立游戲成為新寵,中手游率先布局大力扶持

    目前市場上卡牌和MMO等中重度手游產(chǎn)品競爭白熱化,存在過度依賴IP的問題,面向全球玩家而生、創(chuàng)意十足、可玩性強的獨立游戲?qū)⒊尚滤{(lán)海。如何把握獨立游戲發(fā)展的良性時機,在激烈的競爭中拔得頭籌,搶占市場份額,成為各大游戲公司需要認(rèn)真思考的新命題。獨立游戲,就是有別于商業(yè)游戲的一種游戲類型,它更強調(diào)打破固有

    標(biāo)簽:
    獨立游戲
  • 獨立游戲競爭越發(fā)激烈 與玩家共同制作是獨立游戲發(fā)展的最好方式

    近兩年來,獨立游戲從之前的邊緣地帶到現(xiàn)在被各大廠重視,不少大廠也開始對獨立游戲進(jìn)了支持與代理,獨立游戲的市場開始慢慢崛起。獨立游戲市場的環(huán)境雖然得到了一定的改善。但相較于這點改善,獨立游戲在整個游戲市場上的競爭力相比于那些大制作,大作品還是相形見絀的。在激烈的游戲市場上,才開始崛起的獨立游戲競爭力還

    標(biāo)簽:
    獨立游戲
  • AppLovin深度分析:用戶終身價值(LTV)對獨立游戲開發(fā)者的影響

    獲取用戶為目的的用戶終身價值(LTV)計算是一項非常復(fù)雜的工作。這不僅涉及到很多因素,還需要投入大量的精力。作為獨立游戲開發(fā)者,簡化計算方法并讓LTV隨著游戲發(fā)展而演變至關(guān)重要。我們每天都被淹沒在數(shù)據(jù)的海洋里,過多的使用分析工具會使您的分析系統(tǒng)“癱瘓”。如果您是一位UA經(jīng)理或擁有一個游戲工作室卻沒有

    標(biāo)簽:
    獨立游戲

熱門排行

信息推薦