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電競綜藝是否會(huì)爆紅? 當(dāng)前電競市場距離現(xiàn)象級電競綜藝太遠(yuǎn)了!

 2018-01-02 16:36  來源: A5專欄   我來投稿 撤稿糾錯(cuò)

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電競產(chǎn)業(yè)在這幾年中能說是野蠻生長也不為過,據(jù)艾瑞資訊近日發(fā)布的《2017中國電競生態(tài)研究報(bào)告》中報(bào)道出,在2017年中國電競生態(tài)市場規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了50億,其中電競衍生市場規(guī)模占有40億,且強(qiáng)調(diào)接下來的五年才是電競市場的“黃金五年”,在2020年預(yù)計(jì)將達(dá)到200億的規(guī)模,其中電競衍生市場也即將達(dá)到100億,電競衍生產(chǎn)品正在一個(gè)個(gè)涌現(xiàn)出來。而其中電競衍生品的電競綜藝節(jié)目也正在隱隱成為一個(gè)風(fēng)口,電競綜藝類的節(jié)目受到行業(yè)人士的親睞。

在這兩年中,給玩家最大的感受便是各種各樣的電競綜藝節(jié)目開始與大家見面,類似于電競+綜藝的節(jié)目開始頻頻上線。狼人殺類的綜藝節(jié)目更是掀起了一陣?yán)侨藲⒖癯?,電競綜藝一時(shí)之間成為了行業(yè)人士所看好的事情,許多公司紛紛投入到了電競綜藝中去,但就目前情況來說,市面上除開以狼人殺為主題的《pandakill》受到玩家的普遍關(guān)注外,還沒有出現(xiàn)第二個(gè)爆紅的電競綜藝節(jié)目,電競綜藝要火仍然是中國電競市場上的偽命題。

狼人殺綜藝的爆紅引起了電競綜藝熱潮 但狼人殺只屬于特列

目前中國的電競綜藝市場上,幾款電競游戲產(chǎn)品做的好的毫無疑問是狼人殺了。狼人殺的綜藝節(jié)目走在了電競游戲的最前端。如由奇葩說原班人馬上演的《飯局的誘惑》、熊貓tv推出的《pandakill》?!讹埦值恼T惑》第一季以五億的播放量完美收官,第二季也取得了不菲的流量;而《Pandakill》目前也做到了第四季,每一季都保持了驚人的觀看人數(shù),在第三季度中最后一期750萬人的同時(shí)在線人數(shù)更是打破了自身和同類直播節(jié)目的記錄,一度成為了狼人殺玩家中的標(biāo)桿節(jié)目。

狼人殺綜藝節(jié)目的火爆引起了同行的窺探,紛紛開始思考。既然狼人殺綜藝可以這么火?那么其它電競游戲?yàn)槭裁床豢梢阅?

于是我們看到了市面上眾多的電競綜藝節(jié)目開始上線,如以英雄聯(lián)盟為主要項(xiàng)目的電競綜藝節(jié)目中,年初上線的《英雄聯(lián)盟拜年秀》、年中的《LOL520怦然行動(dòng)》以及最近芒果互娛·金鷹電競與騰訊英雄聯(lián)盟合作打造的《英雄聯(lián)盟玩很6》紛紛上線,雖然都取得了一定的反響以及好評,但比起狼人殺綜藝在狼人殺游戲中的影響力遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如。而以現(xiàn)象級手游王者榮耀為核心出品的電競綜藝《集結(jié)吧!王者》,雖然集結(jié)了不是娛樂圈的明星,但是受到了玩家們的集體吐槽,紛紛感覺有這個(gè)時(shí)間還不如去自己玩一把。

英雄聯(lián)盟以及王者榮耀的電競綜藝在玩家反響平平,如《英雄聯(lián)盟拜年秀》每集播放量僅在兩百萬左右,甚至命運(yùn)的輪盤那一期播放量不過7萬,這點(diǎn)點(diǎn)擊量相比英雄聯(lián)盟的玩家群體是微不足道的。雖然《集結(jié)吧!王者》在騰訊視頻上有一定的觀看人數(shù),每集點(diǎn)擊量也有上千萬,但在玩家中評價(jià)不高,且在豆瓣上甚至連評價(jià)的人都沒有,對比《pandakii》四季都有上千人的評論量,兩者對玩家的影響力差距一目了然。

目前我們所熟知的電競綜藝節(jié)目中仍舊是以“狼人殺”為主題的《pandakii》獨(dú)擋一面,狼人殺綜藝在眾多電競綜藝只屬于特列。狼人殺綜藝成為其特例也是因?yàn)槠渥陨淼囊蛩?,首先便是其自身脫胎于桌游,具有高度的社交性與娛樂性,玩家能通過嘉賓的談話迅速帶入到游戲當(dāng)中去,互動(dòng)度也比較高。其次目前市場還沒有現(xiàn)象級的狼人殺比賽項(xiàng)目,狼人殺玩家對于觀看狼人比賽的需求并沒有被很好的滿足,這都是狼人殺綜藝成為電競綜藝特例的原因。

目前缺乏市場與觀眾的電競綜藝不具備誕生現(xiàn)象級電競綜藝的條件

以目前的電子競技市場上來說,還不具備誕生出現(xiàn)象級電競綜藝的充足條件,而《pandakill》之所以成為狼人殺游戲的一款現(xiàn)象級綜藝只是一個(gè)特例,由于其狼人殺本身便是桌游,具有高度的社交性與娛樂性,即使擺脫了電競因素,本身作為一款社交娛樂活動(dòng)也能在玩家中備受歡迎,但其它電競游戲便不同了,在如今的電競市場上還缺乏電競綜藝誕生的條件。

首先是電子競技觀眾的市場不允許這樣一個(gè)產(chǎn)品誕生,雖然更娛樂化的綜藝節(jié)目看著很吸引人,畢竟輕度游戲玩家在游戲玩家群體中更多,更具娛樂化的電競綜藝應(yīng)該會(huì)滿足他們的需求。但事實(shí)上是目前許多玩家對于電競綜藝沒有需求,相比電競綜藝他們更喜歡看喜歡的主播,看游戲比賽,在如今電競比賽與游戲主播已經(jīng)占據(jù)了玩家的大部分精力,比賽與直播內(nèi)容已經(jīng)能滿足他們的情況下,電競綜藝類別暫時(shí)沒有市場,即使是在韓國這種電競大國,也沒有產(chǎn)生過一款爆款綜藝節(jié)目,目前受眾人群還是比較小了。

其次便是電競產(chǎn)業(yè)還是屬于一個(gè)新興的產(chǎn)業(yè),電競產(chǎn)業(yè)對各方面的人才積累還不夠,市面上任何一款現(xiàn)象級綜藝無論是《我是歌手》還是《中國有嘻哈》這種音樂方面的現(xiàn)象級節(jié)目除開擁有潛在的市場外,最重要的一點(diǎn)便是音樂產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展了許多年,擁有了很足夠的底蘊(yùn),IP資源豐富,它們各自的產(chǎn)品都聚集了所在行業(yè)中的頂尖人才,從燈光到舞臺到選手都是頂尖的,所以足夠打造出一款質(zhì)量超高的現(xiàn)象級綜藝節(jié)目。但電競產(chǎn)業(yè)還是屬于一個(gè)新興的產(chǎn)業(yè),人才都還存在巨大的缺口,不足以打造出一款質(zhì)量達(dá)到現(xiàn)象級的電競綜藝。

在目前的電競?cè)χ?,電競產(chǎn)業(yè)的積累還不夠,玩家暫時(shí)對于電競綜藝還沒有需求,比賽與直播內(nèi)容滿足他們,暫時(shí)對與電競綜藝類別沒有市場,即使在韓國這種電競大國,也沒有產(chǎn)生過一款爆款綜藝節(jié)目。并且目前電競市場還缺乏組織好電競綜藝的人才,打造出優(yōu)質(zhì)的電競綜藝項(xiàng)目,電競?cè)瞬艆T乏也不足以誕生現(xiàn)象級的電競綜藝,這兩點(diǎn)成為目前的電競市場不可能誕生現(xiàn)象級電競綜藝的原因。

在電競綜藝要火的背后是電競產(chǎn)業(yè)虛假的繁榮

都在說電競綜藝要火的同時(shí),人們對于電競市場是盲目的,如今艾瑞資訊報(bào)道2017中國電競市場達(dá)到50億,甚至預(yù)言在2020年達(dá)到200億,但是這個(gè)數(shù)字很大嗎?

如今所有人都在關(guān)注電競產(chǎn)業(yè),電競比賽的收視率基本可以與傳統(tǒng)體育持平,英雄聯(lián)盟S7總決賽全球觀看人數(shù)峰值達(dá)到一億,DOTA2 Ti7總決賽觀看人數(shù)也達(dá)到1100萬人,基本已經(jīng)與傳統(tǒng)體育賽賽持平。但是市場規(guī)模卻僅僅有體育市場的百分之一,2017年電競市場規(guī)模僅達(dá)到50億,而據(jù)企鵝智酷發(fā)布《2017中國體育產(chǎn)業(yè)白皮書》中指出到2025年,中國體育產(chǎn)業(yè)總規(guī)模將達(dá)到7萬億元,未來10年市場增量5.3萬億元,雙方在市場規(guī)模中并不屬于一個(gè)等級的。

電競市場產(chǎn)業(yè)規(guī)??粗鴫虼螅姼偮殬I(yè)選手的收入甚至超過了體育選手,但是就市場規(guī)模而言50億的市場并不大,這也是電競業(yè)內(nèi)人士都認(rèn)同的一點(diǎn),電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模限制了現(xiàn)象級電競綜藝的誕生。

在電競綜藝要火的這一股風(fēng)潮的背后其實(shí)人們對于電競產(chǎn)業(yè)盲目的跟從,目前電競?cè)巳菏鼙娨呀?jīng)與傳統(tǒng)體育不相上下,甚至年輕人比例還要高出傳統(tǒng)體育,但是就產(chǎn)業(yè)規(guī)模而言并不大,只是表象的虛假繁榮罷了。

從種種方面來說,目前的電競綜藝還沒有誕生的條件,無論是玩家人群的需求,還是電競市場的規(guī)模都不足以誕生出現(xiàn)象級的電競綜藝產(chǎn)品。

作者:小謙,微博@小謙筆記,微信公號:小謙筆記(xiaoqianshuo),關(guān)注科技的第一手新聞資訊,行業(yè)交流。歡迎大家一起交流,回復(fù)評論有驚喜喔!

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