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人無(wú)完人,金無(wú)赤足,任何事物的發(fā)展都不是一帆風(fēng)順的,在發(fā)展過程中都會(huì)存在這樣或那樣的問題。也正因如此,各個(gè)行各才都有推出總結(jié)、分析、預(yù)測(cè)行業(yè)現(xiàn)狀與未來(lái)形勢(shì),并為其提供方向、方法指導(dǎo)的行業(yè)數(shù)據(jù)報(bào)告。
近期,伽馬數(shù)據(jù)在中國(guó)游戲行業(yè)大變革時(shí)期發(fā)布了《2018-2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》(后簡(jiǎn)稱:報(bào)告),對(duì)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀、企業(yè)案例的進(jìn)行了充分總結(jié)與分析,這對(duì)中國(guó)游戲企業(yè)們?cè)?019年的游戲競(jìng)爭(zhēng)中有著一定的導(dǎo)向作用。
中國(guó)游戲行業(yè)的三座大山:版號(hào)、流量、同質(zhì)化
在分析報(bào)告對(duì)中國(guó)游戲業(yè)2019年具有哪些具體導(dǎo)向作用之前,我們先看看中國(guó)游戲行業(yè)的現(xiàn)狀,以便更好的理解下文對(duì)報(bào)告的分析。中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)聯(lián)合發(fā)布的《2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2018年中國(guó)游戲行業(yè)收入2144.4億元(318.4億美元),總收入雖然較2017年2036.1億元同比增長(zhǎng)5.3%,但是其增長(zhǎng)率去較2016年下降了14.7%。
這表示中國(guó)游戲業(yè)結(jié)束了長(zhǎng)期野蠻生長(zhǎng)的“青春期”時(shí)代,正在經(jīng)歷步入“成熟期”前的“陣痛期”。 在這期間,中國(guó)游戲行業(yè)將會(huì)面臨三方面的挑戰(zhàn)。
首先就是游戲版號(hào)問題。 游戲版號(hào)關(guān)系到游戲企業(yè)是否能夠?qū)τ螒蜻M(jìn)行收費(fèi),可以說是游戲企業(yè)的命根子了。但是在2018年出現(xiàn)了游戲版號(hào)危機(jī),中國(guó)游戲版號(hào)停發(fā)大半年時(shí)間,這使得市場(chǎng)本就增長(zhǎng)困難的中國(guó)游戲行業(yè)雪上加霜。公開資料來(lái)看,版號(hào)停發(fā)期間,國(guó)內(nèi)45 家游戲公司股價(jià)出現(xiàn)下滑,其中38 家跌幅超過 20%,中國(guó)游戲行業(yè)總市值跌落超過 8566 億元人民幣。
雖然在2018年12月,國(guó)家新聞出版廣播電影電視總局開始恢復(fù)游戲版號(hào)的審批,但是審批的速度遠(yuǎn)不能滿足市場(chǎng)需求增長(zhǎng)速度。公開資料顯示,截止2019年4月,共計(jì)完成11批959款游戲版號(hào)審批發(fā)放工作,而還在排隊(duì)獲審的游戲數(shù)卻已達(dá)到6000款以上,因此2019年版號(hào)問題依舊是中國(guó)游戲企業(yè)的心頭病。
其次就是游戲用戶流量瓶頸問題。 一般來(lái)說,一個(gè)行業(yè)的用戶規(guī)模與增長(zhǎng)率的數(shù)學(xué)模型為金字塔狀,即用戶規(guī)模越趨近行業(yè)用戶最大容量其增長(zhǎng)率就越低。就目前情況來(lái)看,中國(guó)游戲行業(yè)也面臨嚴(yán)重的用戶流量瓶頸問題。
《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》統(tǒng)計(jì)顯示,2018年中國(guó)網(wǎng)民總數(shù)為8.29億人,而中國(guó)游戲用戶規(guī)模已經(jīng)從2010年的1.96億人增長(zhǎng)至2018年的6.26億人,已經(jīng)非常接近中國(guó)網(wǎng)民總數(shù),用戶規(guī)模難以有較大突破。目前,中國(guó)游戲行業(yè)的增長(zhǎng)率已經(jīng)從2010年的71.1%跌至2018年的7.3%,這也預(yù)示著中國(guó)游戲行業(yè)用戶流量增長(zhǎng)基本見底。
最后是游戲行業(yè)普遍存在的同質(zhì)化問題。 當(dāng)前,中國(guó)游戲行業(yè)在玩法與類型兩方面都出現(xiàn)了較為嚴(yán)重的同質(zhì)化。在游戲玩法上,市面上的大多數(shù)游戲都愛追尋時(shí)下流行玩法,如在2018年中國(guó)游戲行業(yè)就誕生了上百款類似《絕地求生》的“大逃殺”游戲;從報(bào)告內(nèi)容來(lái)看,中國(guó)游戲行業(yè)在游戲類型上也較為同質(zhì)化,游戲類型主要集中在策略類、角色扮演類與射擊類這三類上,約占據(jù)了行業(yè)83.6%的市場(chǎng)份額。中國(guó)游戲行業(yè)同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重,不僅會(huì)讓用戶感到審美疲勞,而且還還會(huì)進(jìn)一步加劇市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。
中國(guó)游戲行業(yè)方向:出海、辟新
雖然當(dāng)前中國(guó)游戲行業(yè)面臨版號(hào)稀缺、流量見底、同質(zhì)化嚴(yán)重三座大山,令中國(guó)游戲企業(yè)發(fā)展陷入“增長(zhǎng)低谷”。但是通過對(duì)報(bào)告內(nèi)容的分析,還是發(fā)現(xiàn)了海外市場(chǎng)與游戲垂直領(lǐng)域這兩個(gè)“增長(zhǎng)高地”,那么這兩個(gè)“增長(zhǎng)高地”是否就是中國(guó)游戲企業(yè)發(fā)展的方向呢?
先看看出海謀發(fā)展這一方向。 前面提到,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)不僅面臨版號(hào)短缺問題,而且還面臨用戶流量瓶頸問題,國(guó)內(nèi)不理想的生存環(huán)境迫使中國(guó)游戲企業(yè)逐步走向海外。
一方面,海外有著更為廣闊的游戲市場(chǎng)容量。市場(chǎng)研究公司Newzoo報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,2018年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模1349億美元,而中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模僅為318.4億美元,僅占全球游戲市場(chǎng)的23.6%。并且全球43億網(wǎng)民中游戲用戶僅為23億,是一個(gè)具有20億潛在用戶的增量市場(chǎng)。
另一方面,海外有著更利游戲發(fā)展的生存環(huán)境。一是海外的游戲市場(chǎng)與用戶更加成熟,有著相對(duì)完整的游戲產(chǎn)業(yè)鏈與游戲消費(fèi)文化,利于游戲的宣發(fā)與銷售以及IP延伸,提高游戲企業(yè)的營(yíng)收;二是海外游戲市場(chǎng)對(duì)游戲版號(hào)限制較小,大舉布局海外市場(chǎng)可暫緩國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)版號(hào)短缺之困境。
此外報(bào)告也顯示,2018年中國(guó)游戲海外收入由2016年與2017的72.3、82.8億美元增長(zhǎng)至95.9億美元,這表明有越來(lái)越多的中國(guó)游戲企業(yè)正選擇出海謀發(fā)展的求生之路,其中網(wǎng)易的《荒野行動(dòng)》、騰訊的《AOV》等都這海外市場(chǎng)取得了超過10億的流水。因此,無(wú)論從國(guó)內(nèi)當(dāng)前的游戲市場(chǎng)環(huán)境,還是出海的利好來(lái)看,出海發(fā)展對(duì)于中國(guó)游戲企業(yè)來(lái)說是都是不錯(cuò)的選擇。
再說說布局二次元、女性等垂直行業(yè)。 透過報(bào)告顯示的內(nèi)容來(lái)看,雖然全球游戲行業(yè)增長(zhǎng)確實(shí)正在放緩,但是在二次元游戲、女性游戲與電競(jìng)類等垂直游戲領(lǐng)域仍然交出了較為亮眼的成績(jī)。
先看看二次元游戲領(lǐng)域,它這2018年的市場(chǎng)收入達(dá)190.9億元,較2017年159.8億元同比增長(zhǎng)19.5%,遠(yuǎn)高于中國(guó)游戲整體增速;再看看女性游戲領(lǐng)域,2018年中國(guó)女性游戲市場(chǎng)規(guī)模為490.4億元,同比增長(zhǎng)13.8%,也高于中國(guó)游戲整體增速。
此外,電競(jìng)類游戲的增長(zhǎng)也不容小覷,2018年其市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到834.4億元,約占中國(guó)游戲市場(chǎng)四成份額。由此可見,中國(guó)游戲企業(yè)布局二次元、女性、電競(jìng)類垂直游戲領(lǐng)域有著較為廣闊的市場(chǎng)前景,是保持2019年高速發(fā)展的不錯(cuò)道路。
上述等垂直游戲領(lǐng)域之所以有較為廣闊的市場(chǎng)前景,是因?yàn)檫@市場(chǎng)中存在著它們大量的潛在用戶,這類用戶的游戲需求仍在不斷增加。2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)女性用戶規(guī)模同比增長(zhǎng)11.5%,達(dá)到了2.9億人;泛二次元用戶2018年也達(dá)到了3.7億,較2017年2.2億同比增長(zhǎng)68%;電競(jìng)類游戲的受眾群體規(guī)模隨著電競(jìng)被逐漸正名也有了較大提升,其規(guī)模由2017年的1.7億提升至2.8億。
這三類群體規(guī)模的進(jìn)一步壯大為這個(gè)垂直游戲領(lǐng)域提供了足夠的用戶,暫時(shí)還不存在用戶流量瓶頸問題。此外,這些垂直游戲領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)壓力相對(duì)主流游戲市場(chǎng)相對(duì)更小。到目前為止,這些領(lǐng)域還沒有形成騰訊、網(wǎng)易雙強(qiáng)局面,這為更廣大的中小游戲企業(yè)留下了足夠的市場(chǎng)生存空間,故布局垂直游戲會(huì)是中國(guó)游戲企業(yè)不錯(cuò)的增長(zhǎng)點(diǎn)。
2019游戲生存方法論:內(nèi)伸與外延
通過前面對(duì)報(bào)告的分析,可以看出出海與辟新是中國(guó)游戲企業(yè)2019年較為不錯(cuò)的兩大出路。但是,中國(guó)游戲企業(yè)該如何去走這兩條路呢?其實(shí),答案仍然可從報(bào)告中對(duì)各大企業(yè)案例與游戲類型的分析尋得,作者通過對(duì)報(bào)告的分析認(rèn)為中國(guó)游戲企業(yè)出海與辟新的具體方法論是內(nèi)伸與外延。
內(nèi)伸是指游戲企業(yè)從技術(shù)、創(chuàng)新等角度提升企業(yè)在海外游戲市場(chǎng)與垂直游戲領(lǐng)域中的競(jìng)爭(zhēng)力。 前面提到中國(guó)游戲業(yè)2019年的方向是出海與辟新,而出海與開辟垂直游戲領(lǐng)域都對(duì)技術(shù)與創(chuàng)新有著較高的要求。
就拿出海游戲中的佼佼者《荒野行動(dòng)》為例,早期《荒野行動(dòng)》采用的游戲引擎技術(shù)較為落后,導(dǎo)致游戲畫面、操作等方面體驗(yàn)欠佳,并且與市面上的其它“大逃殺”游戲玩法類似,因此才被擁有更優(yōu)良游戲引擎的《絕地求生》迅速擊潰。但后來(lái)《荒野行動(dòng)》經(jīng)過一系列技術(shù)升級(jí)優(yōu)化,并推出了多種創(chuàng)新玩法,使得游戲體驗(yàn)大幅度提升,雖由于錯(cuò)失先機(jī)并未能這國(guó)內(nèi)市場(chǎng)翻盤,但在海外市場(chǎng)卻取得了優(yōu)異成績(jī)。
網(wǎng)易官方數(shù)據(jù)顯示,2018年《荒野行動(dòng)》全年?duì)I收達(dá)到了4.6億美元,其中近8成收入來(lái)自海外,在日本市場(chǎng)更是成為了現(xiàn)象級(jí)游戲。由此來(lái)看,中國(guó)游戲企業(yè)要出海與辟新,提升技術(shù)與加強(qiáng)創(chuàng)新是必要的基本功。
外延則指游戲企業(yè)通過IP產(chǎn)業(yè)化、改編等措施提升企業(yè)營(yíng)收。 目前已有部分企業(yè)運(yùn)用外延的方法這出海與辟新上取得了較為亮眼的成績(jī)。例如嗶哩嗶哩代理的《FGO》,這款由日本知名漫畫IP產(chǎn)業(yè)化而產(chǎn)生的游戲這全球營(yíng)收已經(jīng)累計(jì)超過20億美元,這不僅是因?yàn)橛螒蜃陨砥焚|(zhì)過硬,還有動(dòng)漫、漫畫、周邊之間的聯(lián)動(dòng)為其保持熱度。
另外一款由經(jīng)典端游改編而來(lái)的手游《大天使之劍》在全球流水也超過15億元,兩者通過外延的方式大幅增加了企業(yè)的營(yíng)收,這為游戲的全球化運(yùn)營(yíng)與大規(guī)模布局垂直游戲領(lǐng)域提供了資金支持。
總之一句話,2019年是中國(guó)游戲行業(yè)機(jī)遇與危機(jī)并存的一年,需要中國(guó)游戲企業(yè)不斷調(diào)整發(fā)展方向與方法,才有機(jī)會(huì)在游戲行業(yè)存量時(shí)代找到增量市場(chǎng)。
文/劉曠公眾號(hào),ID:liukuang110,本文首發(fā)曠創(chuàng)投網(wǎng)
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