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中國游戲等“春”來?

 2023-06-14 14:47  來源: A5專欄   我來投稿 撤稿糾錯(cuò)

  域名預(yù)訂/競(jìng)價(jià),好“米”不錯(cuò)過

對(duì)于游戲行業(yè)來說,2023年將是壓力依舊的一年,但或許也是轉(zhuǎn)型調(diào)優(yōu)的希望之年。

壓力在于,互聯(lián)網(wǎng)流量見頂,用戶付費(fèi)意愿降低,行業(yè)整體進(jìn)入下行周期,徹底進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代。《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,去年中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。

此外,買量這一增長(zhǎng)手段愈加疲軟。去年底馬化騰“不再相信買量”的宣言,一定程度上掀開了買量營銷的遮羞布,終結(jié)了一些公司依賴買量起勢(shì)的希望。

事實(shí)上,游戲行業(yè)是買量的“重災(zāi)區(qū)”,而近年來砸錢買量的招數(shù)越來越失靈了——在短時(shí)間內(nèi)“鈔能力”的確能帶來好看的數(shù)據(jù),但難以實(shí)現(xiàn)真正的內(nèi)容沉淀和較高的用戶黏性。

買量神話破滅后,游戲廠商需要通過更有效的營銷策略“再造神話”。這就要求它們將目光轉(zhuǎn)向精品化,以質(zhì)量求增長(zhǎng),而非數(shù)量。

營銷與研發(fā)、注重買量與專注精品,向來是一個(gè)復(fù)雜的選擇性命題,步入行業(yè)調(diào)整期,廠商們向何處去,是一個(gè)需要靜心思考的問題。

每一輪周期過后,護(hù)城河淺的游戲廠商就會(huì)陷入被動(dòng)。經(jīng)歷過熾熱與夢(mèng)幻,在化為泡影之后的2023年,各廠商重新審視自身和行業(yè)的潛力。

游戲行業(yè)到了需要自我革新的時(shí)候。

黃金時(shí)代遠(yuǎn)去,買量神話破滅

買量曾是中國游戲廠商繞不過去的關(guān)鍵詞。

顧名思義,買量就是花錢投廣告購買流量。游戲開發(fā)者、發(fā)行商通過批量購買廣告投放,在各大渠道集中曝光自己的產(chǎn)品,以頻繁露臉廣撒網(wǎng)的方式“捕獲”用戶。

通常,在地毯式投放和大力營銷的策略下,買量高峰期與產(chǎn)品的市場(chǎng)表現(xiàn)有著明顯的聯(lián)系,能夠迅速打響產(chǎn)品聲量,幫助廠商快速獲取用戶,助益業(yè)績(jī)。

但如今時(shí)代變了,買量這一雷霆般的手段越來越失效,市場(chǎng)的熱情也在逐漸退卻。

熱云數(shù)據(jù)聯(lián)合Sensor Tower發(fā)布的《2022全球手游買量白皮書》顯示,2022年手游買量市場(chǎng)投放產(chǎn)品約為2.03萬個(gè),同比下滑13.7%,是行業(yè)內(nèi)近三年來首次出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)。

市場(chǎng)大盤萎縮固然有影響,但根源還在于買量本身出了問題。

首先,買量成本居高不下,買量公司利潤空間進(jìn)一步被壓縮。

買量市場(chǎng)近幾年已十分擁擠,一方面,競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手增多,2022年參投游戲數(shù)增長(zhǎng)了26.7%。另一方面,用戶減少?!?022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,去年中國游戲用戶規(guī)模為6.64億人,同比下降0.33%。

一增一減之間,獲客成本被推高,廠商營銷壓力陡然上升。

去年,各主流品類買量CPA(每實(shí)際行動(dòng)成本費(fèi))維持高位,最新數(shù)據(jù)顯示,SLG和仙俠RPG游戲iOS端單個(gè)用戶獲得價(jià)格已超過200元,安卓端獲得成本也在100元上下。而在買量初期,單用戶CPA成本僅需個(gè)位數(shù),為相當(dāng)一部分中小企業(yè)提供了獲客通道。

時(shí)過境遷,三七互娛對(duì)此或許感受頗深,其銷售費(fèi)用常年遠(yuǎn)超對(duì)手。2023年第一季度,三七互娛銷售費(fèi)用高達(dá)19億元,遠(yuǎn)高于世紀(jì)華通的6億元和完美世界的2.4億元。但據(jù)DataEye測(cè)算,由于買量成本飆升,三七互娛的營銷效率呈逐年下降的趨勢(shì),從2017年的3.5降至2021年的1.85,低于吉比特、完美世界、世紀(jì)華通等同行。

2023年第一季度,三七互娛的營業(yè)收入為37.65億元,同比減少7.9%,大手筆的營銷費(fèi)用,并沒能帶來更好的業(yè)績(jī)表現(xiàn)。

其次,用戶的審美水平不斷上升,對(duì)劣質(zhì)廣告的“抗性”提高了。

買量的特點(diǎn)是“短平快”,講究迅速鋪量,常換常新,大多數(shù)素材的角色形象并不十分精美,甚至可能是山寨來的形象,“開局一條鯤”“一刀999”“是兄弟,就來砍我”等劣質(zhì)動(dòng)態(tài)圖曾引起網(wǎng)友們的吐槽和質(zhì)疑。

如今大部分素材無法吸引用戶太久了,單個(gè)素材使用效率低,生命周期短。AppGrowing信息顯示,累計(jì)投放1-3天的素材占比近80%,其中超60%的素材僅投放一天。

要做到高質(zhì)量,需要絞盡腦汁拼創(chuàng)意,還需要更多時(shí)間精細(xì)制作,在難以做到精準(zhǔn)投放、觸達(dá)核心玩家的情況下,想要提升轉(zhuǎn)化率無疑是“竹籃打水”。

此外,買量市場(chǎng)亂象叢生,需要更規(guī)范。

國內(nèi)手游發(fā)展初期,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品并不十分充足,直達(dá)用戶的渠道方較為強(qiáng)勢(shì),品質(zhì)一般的游戲通過買量也有可能躋身熱門榜單。

于是,“數(shù)據(jù)大于一切”的畸形觀念就此誕生,在快速、大量的指標(biāo)要求下,買量素材盜用、濫用的情況屢見不鮮。前段時(shí)間,米哈游訴三七互娛發(fā)布的抖音廣告侵權(quán),就是買量亂象的典型體現(xiàn)。

并且,面向“做數(shù)據(jù)”的買量還容易導(dǎo)致腐敗,造成公司財(cái)產(chǎn)的流失。馬化騰稱“以后大家不要跟我說什么買量的故事,我已經(jīng)不信這個(gè)了”。可見,買量塑造的“繁榮”已不值得信任。

種種跡象表明,靠粗暴買量賺快錢的“黃金時(shí)代”一去不復(fù)返了,游戲廠商們需要適應(yīng)新市場(chǎng)環(huán)境的節(jié)奏,才能不被時(shí)代淘汰。

內(nèi)容化營銷,后買量時(shí)代的增長(zhǎng)秘鑰

競(jìng)爭(zhēng)激烈、成本升高只是買量疲軟的表象。

從本質(zhì)上來講,傳統(tǒng)以網(wǎng)羅用戶為目標(biāo)的策略沒能做到“品效合一”,才是其中的癥結(jié)所在。

為突破瓶頸,部分廠商開始謀求轉(zhuǎn)型,試圖減少對(duì)傳統(tǒng)買量的依賴,其中一大特征是游戲營銷走向內(nèi)容化、品牌化,尋求營銷的“品效合一”。

以往,圖片素材占比較高,如今,人們獲取信息的渠道正在深刻變革,同時(shí)隨著主要玩家群的年齡更替,短視頻、直播正成為廣告投放的重要戰(zhàn)場(chǎng),由此,游戲廠商們營銷策略正從投放效果廣告轉(zhuǎn)向達(dá)人直播和效果型短視頻。

近日騰訊光子工作室群推出的熱門游戲《黎明覺醒:生機(jī)》吸引了行業(yè)的廣泛關(guān)注,其在全平臺(tái)與PDD、大司馬、周淑怡等頭部游戲主播合作,同時(shí)依靠各大MCN在眾平臺(tái)常駐發(fā)展,鼓勵(lì)UGC內(nèi)容的產(chǎn)出。

騰訊游戲產(chǎn)業(yè)鏈較為完備,在此基礎(chǔ)上進(jìn)行長(zhǎng)鏈路營銷,圍繞IP構(gòu)建商業(yè)矩陣,能夠?qū)τ脩粢?guī)模、市場(chǎng)營收、口碑破圈等多個(gè)維度實(shí)現(xiàn)提升,同時(shí)利用強(qiáng)社交黏性最大化挖掘產(chǎn)品的商業(yè)潛力。

相對(duì)傳統(tǒng)買量的營銷方式來說,達(dá)人直播作為強(qiáng)互動(dòng)、強(qiáng)安利的形式,在留存用戶上有著得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì),能夠最大限度地展現(xiàn)游戲產(chǎn)品的游戲性,UGC內(nèi)容則從更多角度開發(fā)游戲的趣味性,不僅能吸引大量愛好者,也讓游戲玩法有更高概率走向大眾圈層,為產(chǎn)品的持續(xù)破圈創(chuàng)造了條件,對(duì)游戲運(yùn)營有著長(zhǎng)期價(jià)值。

傳統(tǒng)買量大廠也踏上了轉(zhuǎn)型之路,2022抖音游戲投放半年榜數(shù)據(jù)顯示,在去年2-7月的半年內(nèi),三七互娛的《云上城之歌》投放了6631場(chǎng)直播和49個(gè)短視頻,達(dá)人直播每個(gè)月能為其貢獻(xiàn)約1億流水。

效果型營銷內(nèi)容有著不低的門檻,它要求廠商對(duì)用戶的內(nèi)容消費(fèi)需求有足夠的了解,對(duì)于大部分產(chǎn)品來說,持續(xù)輸出好內(nèi)容并不是一件容易的事,像《原神》動(dòng)輒引起熱潮可遇不可求。

不過《原神》的UGC內(nèi)容持續(xù)破圈,讓業(yè)界不僅看到了有趣的游戲二創(chuàng)內(nèi)容對(duì)新一代玩家的吸引力,也看到了B站等其他平臺(tái)的宣傳價(jià)值。

移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,內(nèi)容是吸引用戶的關(guān)鍵。在抖音、快手、B站乃至小紅書等平臺(tái)上,內(nèi)容豐富的UGC生態(tài)持續(xù)吸引用戶的關(guān)注,為游戲產(chǎn)品提供了更多的曝光機(jī)會(huì)。

網(wǎng)易的《哈利波特:魔法覺醒》就是一個(gè)典型例子,其社交媒體營銷的主戰(zhàn)場(chǎng)是微博和小紅書,達(dá)人營銷的主戰(zhàn)場(chǎng)則在抖音和B站。

預(yù)熱上熱搜、進(jìn)駐小紅書,舉辦多起UGC作品征集活動(dòng),如今的營銷玩法花樣更多、門檻更高,破圈效果普遍也會(huì)更好。

無論如何做廣告營銷,最終目的都是吸引玩家投入游戲。傳統(tǒng)依賴買量的方式就像抽盲盒,能否火爆有一定的運(yùn)氣成分,長(zhǎng)期效果則取決于游戲的品質(zhì)。

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精品化,助力“長(zhǎng)跑”的靈丹妙藥

行業(yè)承壓下,逆風(fēng)翻盤是所有游戲廠商的期望。

在“短平快”的買量手段逐漸失效后,游戲精品化或許就是化解困境的“靈丹妙藥”。不過,理想很豐滿,現(xiàn)實(shí)很骨感,現(xiàn)狀是“缺乏精品”的焦慮普遍存在行業(yè)中。

例如前段時(shí)間,預(yù)告因商譽(yù)減值導(dǎo)致2022年虧損60億至80億元的世紀(jì)華通遭到投資者詰問:“公司號(hào)稱‘游戲A股第一’,為何卻一直靠吃老本,自研的新游戲不出爆款?”

世紀(jì)華通入局游戲行業(yè)本就是跨界而來,當(dāng)年為增強(qiáng)游戲底蘊(yùn)收購了盛大游戲(現(xiàn)盛趣游戲),如今重點(diǎn)布局的IP游戲《慶余年》就出自盛趣游戲之手,但該游戲上線后表現(xiàn)遠(yuǎn)不及預(yù)期,如今已在iOS免費(fèi)榜500名之外。其他如吉比特、三七互娛等廠商都曾被詬病爆款游戲青黃不接。

精品游戲?yàn)楣編淼拈L(zhǎng)期價(jià)值有目共睹,完美世界2022年報(bào)顯示,旗下《夢(mèng)幻新誅仙》《幻塔》《完美世界:諸神之戰(zhàn)》等精品游戲?yàn)槠湄暙I(xiàn)了良好業(yè)績(jī)?cè)隽?,該年度游戲業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)收入72億元,同比增長(zhǎng)6.09%。

網(wǎng)易也收獲了自己的意外之喜——《蛋仔派對(duì)》在國內(nèi)市場(chǎng)的收入和用戶數(shù)增長(zhǎng)強(qiáng)勁,DAU突破3000萬,刷新網(wǎng)易游戲有史以來記錄,2022年度業(yè)績(jī)發(fā)布之后,網(wǎng)易CEO丁磊在電話會(huì)議上表示,“我對(duì)《蛋仔派對(duì)》充滿信心”,稱長(zhǎng)期服務(wù)至少10年。

《蛋仔派對(duì)》與之前大熱的PC端游戲《糖豆人:終極淘汰賽》有著相似的多人亂斗闖關(guān)綜藝玩法,并有著不錯(cuò)的獨(dú)創(chuàng)度,十分適合朋友之間進(jìn)行娛樂放松活動(dòng),憑借其休閑+競(jìng)技的趣味玩法設(shè)計(jì),自去年12月以來,《蛋仔派對(duì)》基本霸占了iOS免費(fèi)榜第一。

最典型的案例當(dāng)屬米哈游和《原神》。據(jù)Sensor Tower發(fā)布的數(shù)據(jù),自2020年9月發(fā)布《原神》以來,米哈游在全球范圍已累計(jì)獲得約280 億元人民幣的收益,《原神》也在2022年躋身全球手游營收排行榜第三位。

耀眼的表現(xiàn)引起業(yè)內(nèi)廣泛關(guān)注,有游戲公司尋求融資時(shí)被問到“有沒有信心做出下一個(gè)《原神》”,并且有認(rèn)為騰訊“做不出《原神》”“錯(cuò)過米哈游”的論調(diào)流傳甚廣。

騰訊當(dāng)然有精品游戲。2015年正式上線的《王者榮耀》將MOBA手游推向巔峰,曾多次刷新DAU、營收等行業(yè)記錄,至今保持著不小的熱度;乘著“吃雞”熱潮推出的《和平精英》同樣火遍國內(nèi)外,Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2022年前三季度,《和平精英》(包括國際版)在iOS和安卓平臺(tái)總收入達(dá)到16億美元,下載量過億次。

問題在于,下一個(gè)業(yè)內(nèi)頂流精品花落誰家?游戲廠商該如何踐行精品化戰(zhàn)略。

《一點(diǎn)財(cái)經(jīng)》認(rèn)為,關(guān)鍵在于一增一減:增加研發(fā)投入,減少游戲擴(kuò)張,更專注于高質(zhì)量游戲,改變“量大于質(zhì)”的局面。

加大研發(fā)投入已成為全行業(yè)共識(shí),DataEye的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,67家上市公司中有40家在2021年增加了研發(fā)費(fèi)用,完美、三七公司增幅超30%。只是,三七互娛的研發(fā)還有待加強(qiáng),其2022年的研發(fā)費(fèi)用為9.05億元,研發(fā)費(fèi)用率為5.52%,與2021年7.7%相比不升反降。

“一定要聚焦精品,不要浪費(fèi)任何一個(gè)版號(hào)的機(jī)會(huì)”,馬化騰在騰訊內(nèi)部員工大會(huì)上如此強(qiáng)調(diào)。

騰訊、網(wǎng)易等大廠早已做出反應(yīng),一方面停運(yùn)表現(xiàn)不好的游戲項(xiàng)目,另一方面復(fù)活有潛力的老游戲。

觀察騰訊動(dòng)作,2022年度內(nèi)騰訊下架了29款游戲,其中有《QQ堂》《QQ連連看》等運(yùn)營多年的老游戲,也不乏《秦時(shí)明月世界》《征服與霸業(yè)》等運(yùn)營不足一年的新產(chǎn)品。整裝待發(fā)的則有《無畏契約》《寶可夢(mèng)大集結(jié)》《DNF手游》等具有市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)品。

如今,游戲產(chǎn)業(yè)正進(jìn)入高質(zhì)量發(fā)展期,《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》表示,未來我國的游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)將更加取向合理化,走向質(zhì)與量并齊的局面,對(duì)中國游戲行業(yè)的價(jià)值和未來發(fā)展有著充足的信心。

前景是美好的,但不是每一個(gè)玩家都能順利通往價(jià)值彼岸。當(dāng)此之時(shí),游戲廠商所要做的,就是淡化依賴買量的局面,合理規(guī)劃產(chǎn)品線,充分發(fā)揮每一個(gè)版號(hào)的價(jià)值。修煉內(nèi)功,以不俗的游戲品質(zhì),迎接“冬去春來”的未來。

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