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國(guó)產(chǎn)手游在日本是如何破除“加拉帕戈斯效應(yīng)”的

 2019-12-08 10:18  來(lái)源: A5專(zhuān)欄   我來(lái)投稿 撤稿糾錯(cuò)

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文|編程浪子

來(lái)源|智能相對(duì)論

日本游戲一度代表了業(yè)界的最高標(biāo)準(zhǔn)之一,其市場(chǎng)長(zhǎng)久以往也被視作是一個(gè)高度封閉的市場(chǎng)。

相較于日本游戲產(chǎn)業(yè)的成熟,我國(guó)由于2001年以來(lái)的游戲機(jī)禁令與盜版之害,成為國(guó)際公認(rèn)的主機(jī)游戲市場(chǎng)洼地,除了制度限制,知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)方面也使得游戲行業(yè)難以健康生長(zhǎng)。

但是主機(jī)游戲和PC單機(jī)游戲的孱弱,在2010年以后高速增長(zhǎng)的智能手機(jī)使用率的催生下卻為手游的勃興造就了一個(gè)得天獨(dú)厚的環(huán)境,國(guó)內(nèi)手游行業(yè)的高度活躍,根據(jù)MobData的數(shù)據(jù),在國(guó)內(nèi)所有手機(jī)網(wǎng)民中手游玩家占比55%,在所有手機(jī)APP中,手游占比21%。

根據(jù)Sensor Tower商店數(shù)據(jù),2019年Q3有22款游戲進(jìn)入日本市場(chǎng)top100。從2018年Q1到2019年Q3,在top100中的收入占比從1.7%攀升至16%。

手游不僅在國(guó)內(nèi)成為游戲的中流砥柱,2018年以來(lái)國(guó)產(chǎn)手游在日本不斷攻城拔寨,甚至一度倒逼日本手游廠商,這中間的曲折確實(shí)很值得玩味。

一、游戲孤島日本

日本是游戲重鎮(zhèn)也是行業(yè)高地,在上世紀(jì)八十年代“雅達(dá)利大奔潰”之后以任天堂、世嘉和索尼為代表的日式廠商不僅重整了游戲市場(chǎng),還通過(guò)與旗下工作室的緊密合作為互動(dòng)娛樂(lè)這一大眾消費(fèi)文化領(lǐng)域創(chuàng)造了無(wú)數(shù)的知名IP和新的玩法,在本世代更是力壓微軟的XBOX,成為了家用主機(jī)互動(dòng)娛樂(lè)的領(lǐng)頭羊。

隨著2012年以來(lái)智能手機(jī)使用率不斷增長(zhǎng),日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)也迅速爆發(fā),大量老牌大廠諸如科樂(lè)美、史克威爾開(kāi)始涉足手游,新世代的玩家也放棄了以往的主機(jī)習(xí)慣,轉(zhuǎn)而投入手游的懷抱,并表現(xiàn)出了非常高的投入度,根據(jù)SEGA Network旗下的GS研究所的數(shù)據(jù),日本手游市場(chǎng)人均消費(fèi)額為全球最高,達(dá)到120$,具有非常高的ARPU值(Average Revenue Per User)。

但是日本市場(chǎng)具備非同尋常的封閉性,這種封閉性不僅是由于發(fā)達(dá)的產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ),更根植于日本獨(dú)特的民族文化,典型的案例是2001年XBOX謀求登錄日本市場(chǎng),但是主機(jī)上大X讓日本玩家感覺(jué)非常不吉利以及水土不服的游戲陣容而遭到市場(chǎng)冷遇。

日本App Store的頭部領(lǐng)域也是鐵板一塊,常年以《怪物彈珠》《fate》和《智龍迷城》等國(guó)民級(jí)游戲占據(jù)榜首。

而有趣的是,以上游戲在國(guó)外的接受度也不高。

島國(guó)日本的手機(jī)游戲市場(chǎng)恰如太平洋的火山群島“加拉帕戈斯”,島上的生物產(chǎn)生了與外界不同的演化理路,產(chǎn)生了自己獨(dú)特的生態(tài)圈,而且有較強(qiáng)的封閉性。

不過(guò)2017年以來(lái),中國(guó)手游進(jìn)入日本市場(chǎng)后,迅速的讓本土開(kāi)發(fā)者感受到了沖擊,那么中國(guó)手游是如何破除“加拉帕戈斯效應(yīng)”的?

二、中國(guó)手游的三重突圍路徑

“智能相對(duì)論”第一次對(duì)國(guó)產(chǎn)手游已經(jīng)開(kāi)始反噬日本市場(chǎng)產(chǎn)生直接的認(rèn)知,是來(lái)源于一則2017年的無(wú)厘頭新聞。新聞提到,“忍者龍劍傳”之父,人稱(chēng)“硫酸臉”的著名ACT游戲的制作人板垣伴信,沉迷于中國(guó)工作室開(kāi)發(fā)的手游《戰(zhàn)艦帝國(guó)》而無(wú)法自拔,并且辭職擔(dān)當(dāng)了這家游戲工作室的顧問(wèn)。

圖:國(guó)內(nèi)默默無(wú)聞的《戰(zhàn)艦帝國(guó)》登錄日本AppStore后取得排行榜第二的好成績(jī)

這則新聞讓人的詫異之處有二,首先是知名主機(jī)制作人竟然在玩手機(jī)游戲?!其次是玩的竟然還是國(guó)產(chǎn)手游并且還擔(dān)任了工作室的顧問(wèn)?!

這則無(wú)厘頭新聞也讓當(dāng)時(shí)的“智能相對(duì)論”認(rèn)識(shí)到了日本游戲市場(chǎng)在發(fā)生兩方面的變化,一方面是手機(jī)游戲在對(duì)傳統(tǒng)主機(jī)游戲產(chǎn)生一定的沖擊,其次是國(guó)產(chǎn)手游在日本游戲市場(chǎng)也在掀起波瀾。

進(jìn)軍日本手游市場(chǎng),中國(guó)手游的開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商選取了三重的突圍路徑:

•沒(méi)有經(jīng)典IP,就把類(lèi)型游戲做到極致

在日本的移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,除了典型的玩法創(chuàng)新型游戲之外,強(qiáng)IP類(lèi)游戲始終占據(jù)非常強(qiáng)的號(hào)召力,比如歷時(shí)三十年的“勇者斗惡龍”的手機(jī)端游戲,以及倚靠動(dòng)漫、繪本、漫畫(huà)拓展了影響力然后再將影響力在手游二次變現(xiàn)的“Fate系列”,今年在日本App Store磅房top20的《七龍珠Z—爆裂大戰(zhàn)》、和世界級(jí)經(jīng)典IP作品《精靈寶可夢(mèng)go》都屬于此類(lèi)強(qiáng)IP作品。

這類(lèi)強(qiáng)IP作品的特點(diǎn)主要是該游戲某一類(lèi)型的玩法或者領(lǐng)域的開(kāi)創(chuàng)性經(jīng)典作品、,歷經(jīng)長(zhǎng)期的多款作品迭代,比如《勇者斗惡龍》系列,或者游戲背靠IP具有經(jīng)典的影響力,比如《龍珠》的漫改游戲。

面對(duì)強(qiáng)IP類(lèi)游戲獨(dú)占性和稀缺性,在日本市場(chǎng)表現(xiàn)較好的幾款中國(guó)手游都選擇了以類(lèi)型游戲?yàn)楹诵牡耐娣ā?/strong>

網(wǎng)易旗下《荒野行動(dòng)》2018年在日本全年?duì)I收達(dá)到404億元,“大逃殺”類(lèi)游戲并非中國(guó)首創(chuàng),在PC端先后由“H1Z1”和韓國(guó)藍(lán)洞出品的“PUBG”進(jìn)行統(tǒng)治,騰訊聯(lián)合藍(lán)洞用《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》和《和平精英》與《荒野行動(dòng)》三分國(guó)內(nèi)移動(dòng)端吃雞類(lèi)游戲的情況下,荒野行動(dòng)在日本手游江湖中另辟蹊徑的采取了“聯(lián)動(dòng)知名IP”的打法,制霸了日本AppStore吃雞類(lèi)手游,在2019年Q3手游營(yíng)收中取得了第四名的優(yōu)異成績(jī)。

圖:《荒野行動(dòng)》的聯(lián)動(dòng)打法效果不俗

在IP的選擇上,《荒野行動(dòng)》的運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)選擇了次級(jí)IP的戰(zhàn)略,即熱度已經(jīng)逐漸下降但是在玩家記憶中仍然保有關(guān)鍵位置的IP?;囊靶袆?dòng)選擇與經(jīng)典國(guó)民動(dòng)漫IP《EVA》、經(jīng)典街機(jī)游戲《拳皇97》的聯(lián)動(dòng)皆屬此列。第二個(gè)路徑則是與當(dāng)前流行但是并未頂級(jí)的動(dòng)漫IP進(jìn)行聯(lián)動(dòng)合作,比如《進(jìn)擊的巨人》《pop子和pipi美的日?!穭t屬此列。

日本二次元文化是在太過(guò)濃厚,想要吸引日系宅玩家的DAU,必須要在內(nèi)容上下功夫,吃雞的玩法萬(wàn)變不離其宗,但是與其他IP聯(lián)動(dòng)的內(nèi)容則會(huì)產(chǎn)生炸裂的化學(xué)效應(yīng)。

聯(lián)動(dòng)玩法實(shí)際上是電腦游戲中mod文化的一種延伸,玩家通過(guò)自主修改游戲文件,將完全不屬于游戲原本內(nèi)容的人物、情節(jié)和畫(huà)面引入游戲中,最終取得1+1>2的樂(lè)趣 ,不論在影視還是互動(dòng)娛樂(lè)中都由來(lái)已久。

另外一款今年日本市場(chǎng)top10的游戲是“有塔網(wǎng)絡(luò)”的《黑道風(fēng)云(Mafia City:War of Underworld)》,游戲采取在國(guó)內(nèi)流行度不高的SLG(策略游戲)玩法,而采用了歐美黑道的內(nèi)容設(shè)定,在一眾中世紀(jì)劍與魔法的同質(zhì)化產(chǎn)品中玩出了差異。

根據(jù)App Annie的數(shù)據(jù)SLG已占全球市場(chǎng)收入總量的40%,但是由于SLG玩法和內(nèi)容的單一,導(dǎo)致常年霸榜的來(lái)來(lái)*就是那么幾款同質(zhì)化作品,國(guó)內(nèi)小作坊“有塔”把黑道話(huà)題和SLG融合起來(lái),也屬于將類(lèi)型化游戲創(chuàng)新性的嘗試。

•《碧藍(lán)航線(xiàn)》《放置少女》:出師的二次元學(xué)徒

二次元內(nèi)容中國(guó)從80年代就一直在學(xué)習(xí)日本,但是從產(chǎn)業(yè)的整體水平和發(fā)展程度上還有較大的差距。

日本二次元手游方面,消費(fèi)用戶(hù)年齡段比國(guó)內(nèi)更高,意味著日本二次元消費(fèi)要比國(guó)內(nèi)更加成熟,2018年6月26日,日本在線(xiàn)游戲協(xié)會(huì)召開(kāi)了“在線(xiàn)游戲/玩家營(yíng)銷(xiāo)研討會(huì)”,席間披露的數(shù)據(jù),二次元手游的主要使用用戶(hù)是35歲左右的大叔。這主要是由于日本的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)起步很早,受動(dòng)漫黃金年代影響世代的年齡級(jí)別自然集中在80后,國(guó)內(nèi)的二次元粉絲則主要以90后和80后為主。

2013年4月Kadokawa Games開(kāi)發(fā)的《艦隊(duì)Collection》的卡牌類(lèi)游戲曾經(jīng)一度吸引了大量國(guó)內(nèi)二次元宅的關(guān)注。游戲以女性擬人化軍艦的卡牌養(yǎng)成為主要玩法,同時(shí)在國(guó)內(nèi)的二次元圈誕生了大量的衍生同人作品。

隨后被稱(chēng)為二次元宅大本營(yíng)的B站參與開(kāi)發(fā)了《碧藍(lán)航線(xiàn)》,同樣采取了將穿艦女性擬人化的設(shè)定,2017年在日本上線(xiàn),到2018年6月,在日本的用戶(hù)人數(shù)突破600萬(wàn)人。

圖:“艦?zāi)?rdquo;人物圖集

另款比較有代表性的游戲是有愛(ài)互娛開(kāi)發(fā)的三國(guó)題材二次元卡牌放置類(lèi)手機(jī)游戲《放置少女》,熟悉日式游戲和動(dòng)漫的讀者應(yīng)該會(huì)知道,在“萬(wàn)物皆可萌娘化”的日本二次元?jiǎng)勇螒蛭幕?,三?guó)題材除了是日本人非常喜歡的歷史題材以外,各路英雄被娘化處理也并不是第一回。

而這款卡牌類(lèi)放置游戲也才用了氪金抽卡+戀愛(ài)休閑養(yǎng)成的玩法,隨著對(duì)二次元文化脈絡(luò)把握的逐漸熟悉,國(guó)內(nèi)廠商也開(kāi)始了對(duì)此類(lèi)主題的掌握逐漸得心應(yīng)手。果然氪金沒(méi)有國(guó)界,該游戲在日本App Store營(yíng)收20top取得了18的好成績(jī)。

在二次元手游的學(xué)習(xí)過(guò)程中,中國(guó)廠商成功從學(xué)徒熬到了出師。

•融合型游戲從長(zhǎng)期看是差異化的主賽道

2012年2月發(fā)布的《智龍迷城》和2014年曾被引進(jìn)過(guò)國(guó)內(nèi)過(guò)的《怪物彈珠》以及《白貓計(jì)劃》都可以稱(chēng)之為日本的國(guó)民級(jí)手游,但是在中國(guó)市場(chǎng)表現(xiàn)卻都不佳,究其原因,主要是日式游戲都受到日本游戲史上兩款國(guó)民級(jí)別RPG的影響,一款是艾尼克斯的“勇者斗惡龍”系列,一款是“最終幻想系列(FF)”系列的影響較大。

在很多報(bào)道和研究報(bào)告中都把這種游戲當(dāng)做消除類(lèi)游戲,但是如果從主要屬性上看前者采用了養(yǎng)成類(lèi)RPG的游戲模式,后者也有較強(qiáng)的RPG特性,兩款游戲都采用Q版動(dòng)漫風(fēng)格設(shè)定是日本式手游的核心特征。

圖:《智龍迷城》與《怪物彈珠》界面,兩款游戲都采用了Q版風(fēng)格和豎屏的設(shè)定

相比國(guó)內(nèi)受眾廣泛的“開(kāi)心消消樂(lè)”,這兩款日本的國(guó)民級(jí)爆款手游則顯得有些復(fù)雜的過(guò)分。而這種復(fù)雜的融合性恰好是其優(yōu)勢(shì)所在,也是產(chǎn)業(yè)長(zhǎng)期發(fā)展后進(jìn)入過(guò)成熟期的必然選擇。

國(guó)內(nèi)的RPG文化遠(yuǎn)沒(méi)有日本來(lái)的深厚,歷史也從未誕生過(guò)國(guó)民級(jí)的RPG游戲,反而是最經(jīng)典的消除、跑酷類(lèi)和FPS游戲在國(guó)內(nèi)更加深入人心。但是在日本市場(chǎng),各種混合型玩法的三消類(lèi)、卡牌類(lèi)游戲從80年代起就層出不窮。

三消和卡牌本身具有適合輕量級(jí)移動(dòng)端的游戲特性,而為其添加其他游戲要素則是從內(nèi)容和玩法上對(duì)其進(jìn)行填充的,從而制造差異化特性的打法。

女性向休閑養(yǎng)成換裝類(lèi)游戲《閃耀暖暖》是混合類(lèi)玩法的一個(gè),在女性向游戲中引入了一定的戰(zhàn)斗和地圖元素,相當(dāng)于為女性玩家的游玩體驗(yàn)也拓寬了維度。11月期間《奇跡暖暖》在美日韓三個(gè)市場(chǎng)的收入占其全球總收入近60%,也顯示出較強(qiáng)的海外掘金能力。

三、未來(lái)的手游出海會(huì)如何

Rovio工作室主管Mishka Katkoff提到,在高度成熟的手機(jī)游戲市場(chǎng),將會(huì)面臨三個(gè)方面的問(wèn)題,游戲下載量的增長(zhǎng)減速;玩家在手游上的消費(fèi)逐漸提高;這還意味著人們?cè)谑钟瓮度氲臅r(shí)間大幅增長(zhǎng)。

對(duì)他的判斷進(jìn)行推論就是:手游賽道想要打出不同,隨著游戲開(kāi)發(fā)成本越來(lái)越龐大,只依靠流量推廣只是一個(gè)方面,更重要的是在細(xì)分領(lǐng)域做到深耕,才能出奇制勝,而且回報(bào)率也會(huì)越來(lái)越高。

長(zhǎng)期來(lái)看,游戲市場(chǎng)將會(huì)從兩個(gè)角度繼續(xù)細(xì)分,一方面是繼續(xù)被不斷開(kāi)發(fā)的優(yōu)質(zhì)IP,尤其是知名IP向移動(dòng)端的遷徙會(huì)很重要,另一方面是新的游戲玩法會(huì)被繼續(xù)創(chuàng)造出來(lái)。

•注重知名IP向手游端整合

這一點(diǎn)在國(guó)內(nèi)的手游已經(jīng)有所體現(xiàn),比如網(wǎng)易的《第五人格》就購(gòu)買(mǎi)了日本著名,漫畫(huà)家伊藤潤(rùn)二的知名角色“雙一”納入到游戲角色當(dāng)中,而且第五人格的玩法也近似了PC端大火的《黎明殺機(jī)》。

谷歌在12月3日的Google Play官方博客公布了2019年度的各項(xiàng)大獎(jiǎng),其中由騰訊天美工作室研發(fā)聯(lián)合動(dòng)視暴雪的《使命召喚手游》勇奪最佳游戲在內(nèi)的三項(xiàng)大獎(jiǎng)。該游戲上線(xiàn)兩個(gè)月以來(lái)在全球已獲得超過(guò)1.72億次下載,吸金近8700萬(wàn)美元。

使命召喚在主機(jī)端的號(hào)召力在眾多大作中逐漸顯的沒(méi)有曾經(jīng)那么耀眼而且后續(xù)乏力,但是進(jìn)入移動(dòng)端后,面對(duì)大量的輕量級(jí)玩家的吸引力則非常明顯。

知名的IP與手游的聯(lián)動(dòng),知名玩法向手游端的遷徙和模仿,是打出差異化道路的一個(gè)優(yōu)質(zhì)路徑。

•重視玩法創(chuàng)新和細(xì)分用戶(hù)群

即使在中國(guó)移動(dòng)端游戲已經(jīng)全面入侵了日本手游市場(chǎng)的現(xiàn)在,日本手機(jī)游戲市場(chǎng)的頭部游戲依然在玩法創(chuàng)新上做著文章。

在這一方面,中國(guó)手游廠商還有較長(zhǎng)的路要走。從2016年7月年老牌廠商任天堂的精靈寶可夢(mèng)go進(jìn)入游戲市場(chǎng)并成為現(xiàn)象級(jí)游戲之后,開(kāi)始讓一眾開(kāi)發(fā)者開(kāi)始思考手機(jī)游戲的邊界到底在哪里。

寶可夢(mèng)的大火固然有這一強(qiáng)力IP的加持,但是在手游+AR的玩法則讓萬(wàn)家和開(kāi)發(fā)者都對(duì)對(duì)5G時(shí)代手游可能的新玩法充滿(mǎn)了期待。

另外需要重視越來(lái)越細(xì)分的用戶(hù)群,比如女性手游用戶(hù)的占比在休閑類(lèi)游戲的使用上有超過(guò)百分之五十的比例。而且細(xì)分用戶(hù)的忠誠(chéng)度和消費(fèi)頻率必然要高于常規(guī)用戶(hù),在細(xì)分賽道上不要玩千軍萬(wàn)馬過(guò)獨(dú)木橋,是最明智的選擇。

總而言之,中國(guó)游戲征服日本市場(chǎng)之路,其中的經(jīng)驗(yàn)可以為未來(lái)國(guó)產(chǎn)手游的發(fā)展方向提供了諸多的借鑒和啟示。

參考資料:2019年中國(guó)移動(dòng)游戲出海深度洞察報(bào)告

*此內(nèi)容為【智能相對(duì)論】原創(chuàng),未經(jīng)授權(quán),任何人不得以任何方式使用,包括轉(zhuǎn)載、摘編、復(fù)制或建立鏡像。

【完】智能相對(duì)論

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