說到女性化手游,別的你可能不知道,但是你一定聽過《戀與制作人》和《奇跡暖暖》。其實這兩款游戲代表了女性向游戲“乙女向”和“換裝向”兩大類別,同時也是這兩個類別的標桿之作。
女性化手游在國內(nèi)發(fā)展的時間不久,目前出的爆品也很少,和游戲市場中的“男性主導(dǎo)”不無關(guān)系。但是伴隨著消費范圍的逐步多元化,女性玩家在游戲領(lǐng)域的所展現(xiàn)出的高忠誠度、高ARPU使得“女性向游戲”近幾年迎來了爆發(fā)。
2020年初,就已經(jīng)有四款女性向游戲陸續(xù)開測:包括米哈游的 《未定事件簿》、網(wǎng)易的《時空中的繪旅人》、完美世界的《夢間集天鵝座》以及騰訊的《光與夜之戀》。
為什么騰訊、網(wǎng)易相繼入局女性化手游?騰訊,網(wǎng)易入局女性化手游之后,會給女性化手游市場帶來什么樣的變化?對于看好女性化手游這一片藍海的創(chuàng)業(yè)者來說,又該如何自處呢?
女性向手游處于紅利期 市場“錢景”無限
(1)“她經(jīng)濟”迅速發(fā)展 女性用戶正處于紅利期
縱觀中國游戲市場,一直以來的主流游戲大多都是“男性向”的,然而歷經(jīng)數(shù)十年的發(fā)展,在男性用戶的爭奪上早已沒有 “紅利期”,上升空間也僅僅是對存量用戶的爭奪。而女性用戶的爭奪逐漸成為游戲行業(yè)新的上升空間。
從伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中可以看出,截止2019年,中國女性游戲用戶規(guī)模已從2015年的2.3億增長至3億人次,已占中國游戲用戶總規(guī)模的46.2%,并且在未來仍然有著高增長預(yù)期??梢哉f,手游領(lǐng)域已經(jīng)邁入了“女性用戶紅利期”。
在社會地位提高、可支配收入上漲的背景下,女性逐漸成為了消費主力軍。根據(jù)艾媒數(shù)據(jù)顯示:2020年“她經(jīng)濟”市場規(guī)模將達到4.8萬億元,除了在時尚、美妝、旅游等方向的消費外,女性用戶在游戲消費實力也不容小覷。
據(jù)新思界產(chǎn)業(yè)研究中心發(fā)布的《2019-2024年女性向手游行業(yè)市場深度調(diào)研及投資前景預(yù)測分析報告》數(shù)據(jù)顯示,女性消費者在游戲上花費的時間和金錢均高于男性消費者,其中在時間方面多出35%,在金錢方面則高出31%,并且女性在周留存率方面也遠高于男性。
游戲市場的女性用戶量逐年增多,且女性用戶消費能力強、留存高。但是手游市場上卻還是以男性游戲為主,專門針對女性用戶的手游不多,如此看來,女性向手游的市場潛力很大。 但是未來女性向手游的市場絕不止于此。
女性較男性而言,更加看重情感因素,也更看重所購物品的附加價值,例如與虛擬角色之間的情感價值、與其他玩家交互的社交價值、能夠在社交媒體展示游戲中角色外觀、個人魅力的分享價值等。
以近年的女性向爆款《戀與制作人》為例,盡管該作的市場熱度已經(jīng)下滑了不少,但是其淘寶官方店的手辦銷量、四位男主的微博熱度依然居高不下,很多女性已經(jīng)深陷“紙片人”老公的溫柔里,將虛擬角色與當成是真實的男朋友對待,除了每天的陪伴之外,每逢佳節(jié)還在朋友圈里廣秀恩愛。從游戲付費開始到買游戲周邊、買手辦、參與游戲社區(qū)都成了她們對虛擬角色情感的延續(xù)與寄托。
另外受女性感性思維的影響,女性更愛“沖動消費”,這使得游戲開發(fā)商可以最大程度上收割他們的情感與金錢。游戲付費只是開始。由游戲IP開始,向泛娛樂生態(tài)價值深耕,獲取IP產(chǎn)業(yè)鏈的附加價值才是關(guān)鍵。
(2)互動冒險類游戲與女性用戶的天性契合 游戲IP影視化或有可為
女性向手游的產(chǎn)品在劇情故事、角色交互等維度的設(shè)計初衷就是為了迎合女性玩家的情感訴求。尤其是“乙女”向游戲和“宮斗”類游戲。從兩性心理來說,男性更加喜歡搏斗、競技,而女性更加喜歡互動、劇情?;用半U類游戲節(jié)奏較慢、畫風精美、由玩家自主選擇故事線、結(jié)局開放,以劇情為主導(dǎo),這些特質(zhì)都更加契合女性的心理特征。
此外,互動冒險類游戲中有很多大眾喜歡的小說、電視劇及網(wǎng)劇的互動閱讀游戲,這些同名文字互動游戲不僅僅高度還原了劇情,還拓展了其他線路,出現(xiàn)未知的多重結(jié)局。既熟悉又陌生,大大增加了玩家的體驗感。
目前,影視大IP有很多都朝游戲輸出,“影游聯(lián)動”也愈發(fā)火熱。這與影視行業(yè)的受眾范圍大有關(guān),但是,如果女性向游戲大爆,會不會實現(xiàn)女性向手游IP改編影視劇的逆向輸出呢?
筆者認為還是很有可能的,畢竟這類產(chǎn)品在影視劇改編上有著可觀的先天題材和用戶優(yōu)勢。而且影視改編會延長游戲IP的產(chǎn)業(yè)鏈,擴大游戲的知名度與受眾范圍。
(3)除傳統(tǒng)收費模式外 虛擬偶像或許是女性手游營收的增長點
除了做手辦,做游戲周邊、IP影視改編這些傳統(tǒng)的產(chǎn)業(yè)鏈增長模式之外,虛擬偶像或許是女性化手游IP新的增長點。
目前在“虛擬偶像”這一概念上,真正得到價值釋放的圈層無疑是二次元。據(jù)愛奇藝發(fā)布的《2019虛擬偶像觀察報告》數(shù)據(jù)顯示:2019中國二次元用戶規(guī)模達到4.9億人。其中泛二次元用戶為3.9億,核心二次元用戶為1億。目前二次元文化正在不斷進軍主流文化市場,二次元概念不斷泛化,圈層融合成為不可避免的趨勢。
從初音未來到洛天依,以及目前在各大平臺上的越來越多虛擬偶像和虛擬主播的涌現(xiàn),都預(yù)示著一個潛力無限的市場正在開啟。但是,值得注意點是,目前男性虛擬偶像幾乎是空白的。
隨著女性消費能力的增長,女性向手游的發(fā)展,是否能從中挖掘出一片以女性用戶為核心受眾,男性虛擬偶像為價值提供者,與二次元領(lǐng)域成“鏡像”關(guān)系的新興細分領(lǐng)域呢?“女性向手游”與“虛擬偶像”的結(jié)合在未來值得期待,甚至有可能誕生一片商業(yè)價值極高的新藍海市場。而騰訊一直以來就具有“造星”的優(yōu)勢,B站主營二次元,這兩者在虛擬偶像方面大有可為。
騰訊、網(wǎng)易入局后 女性向手游市場該如何變化?
面對女性向手游的廣闊市場,其實騰訊和網(wǎng)易早有察覺,并且早已布局女性手游市場。
騰訊副總裁劉銘早在2018年的UP大會上就明確了二次元、女性向、體育三個品類會是騰訊游戲接下來的重點。網(wǎng)易也在2018年打造了AVG平臺易次元。隨后騰訊推出了《云裳羽衣》、《食物語》、《執(zhí)劍之刻》等三款女性向游戲。而網(wǎng)易推出了乙女向《遇見逆水寒》和偏女性向MMO《花與劍》等作品,均給女性向游戲市場帶來了不小的沖擊。
而今年,騰訊的《光與夜之戀》和網(wǎng)易的《失憶偶像出道中》、《時空中的繪旅人》兩款女性向產(chǎn)品已經(jīng)處于階段測試中。
目前,國內(nèi)女性向手游杰出廠商主要有疊紙網(wǎng)絡(luò)、橙光游戲、玩友時代和B站。這四家廠商在女性向手游方面各有特點,并都給中國女性向游戲市場做出了貢獻。在游戲市場中,“二八”效應(yīng)和“雪球”效應(yīng)很明顯。騰訊、網(wǎng)易在游戲市場上壟斷使得本來移動手游市場的拓展空間不大。如果騰訊和網(wǎng)易深耕女性化手游市場,很大概率將會占據(jù)未來女性化手游的大部分市場。那么對于看好女性化手游的創(chuàng)業(yè)者來說,女性手游市場該怎么突圍呢?筆者覺得可以從以下幾個方面著手。
1、深耕垂直細分領(lǐng)域,警惕“玩法融合”誤區(qū)。 目前,主流的女性化手游市場品類大概分為“換裝”、“乙女”、“宮斗”、“模擬化經(jīng)驗”等四個類型,對于創(chuàng)業(yè)者來說,選擇一個賽道進行深耕,這可能是最保險的做法。已經(jīng)成熟的類型具有一定的市場和用戶,會減少創(chuàng)業(yè)者早期盲目亂撞的風險。讓創(chuàng)業(yè)者盡快的扎穩(wěn)腳跟。
與此同時,切記一定不要走入“玩法融合”的誤區(qū)。2019年,騰訊的《食物語》則將卡牌RPG、乙女向的元素與模擬經(jīng)營玩法進行了深度融合,憑此獲得了不少女性玩家的追捧。市場上出現(xiàn)了很多所謂的“融合之作”,但是大多都顯得重復(fù)累贅,反響平平。對于創(chuàng)業(yè)者來說,早期資本和能力都有限,應(yīng)該做純粹的細分游戲。純粹的細分游戲并不一定商業(yè)價值低。關(guān)鍵是在純粹游戲內(nèi)部去挖掘價值。
2、貴精不貴多,爭做精品女性向游戲。 想要在未來的女性向游戲市場中占據(jù)一席之地,就一定要堅持做更好的產(chǎn)品。疊紙網(wǎng)絡(luò)就深諳此道。疊紙網(wǎng)絡(luò)自2013年創(chuàng)立至今已逾6年,但推出的產(chǎn)品僅有5款,數(shù)量不多,但“款款皆爆”。
疊紙游戲創(chuàng)始人兼CEO姚潤昊闡釋自己做產(chǎn)品初衷時說道:“那時雖然我不知道自己應(yīng)該做什么,但知道自己不喜歡做什么,所以模模糊糊選了兩個方向,一是想做一個新的東西,二是想在技術(shù)上有所升級。這兩個方向看似不合理,但其實很合理,后來第一個方向我們做出了《戀與制作人》,第二個方向我們做出了《閃耀暖暖》。經(jīng)過嘗試和摸索,現(xiàn)在我們已經(jīng)想清楚了自己的路線和夢想:我們比較喜歡搞創(chuàng)作。”
疊紙靠著慢工出細活的匠人精神,以及激昂的創(chuàng)作熱情,確立了在女性向手游領(lǐng)域的龍頭地位。目前“換裝”和“乙女”是疊紙網(wǎng)絡(luò)的主攻賽道。這也告訴后來的創(chuàng)業(yè)者,只有踏踏實實做精品,才有成功之日。
3、注重女性精神需求,擴展新的女性向游戲品類。 與疊紙網(wǎng)絡(luò)繼續(xù)在細分賽道上深耕不同,玩友時代則不斷在新領(lǐng)域探索。玩友時代最初是“宮斗”這一細分領(lǐng)域的頭部廠商,至今先后推出了《熹妃傳》、《熹妃Q傳》、《宮廷計》等多款“宮斗”題材類的女性向手游。憑借宮斗游戲的強影響力和強社交的高度重視,玩友時代于2019年10月成功登陸港交所上市。
目前,玩友時代的產(chǎn)品逐步跳出“宮斗”,且越發(fā)多元化,2019年8月時上線了《精靈食肆》,開啟了對二次元模擬經(jīng)營領(lǐng)域的探索。又于12月底上線了其古風情緣手游《浮生為卿歌》, 2月27日對外公布了其國風仙緣社交新作《此生無白》,進軍“仙俠”題材。
目前女性向手游市場還有很多新領(lǐng)域可以探索,比如說可以短視頻、電商、時尚、寵物經(jīng)濟、健身熱潮等方面結(jié)合,從更加廣泛的大眾領(lǐng)域回推游戲領(lǐng)域。另外還必須要關(guān)注的一點是,當代女性更注重精神消費,未來女性向游戲發(fā)展也可以從此方面入手,與女性心理需求緊密結(jié)合。
4、從技術(shù)上超車,VR與女性向游戲的結(jié)合。 技術(shù)主宰著世界的未來,在游戲產(chǎn)業(yè)方面也是如此,與傳統(tǒng)游戲相比,VR游戲的代入感更強,用戶體驗更好。目前以5G、AI為核心的前沿技術(shù)也將加速游戲場景的快速落地,如果女性游戲和VR技術(shù)結(jié)合,或許又會是一個新的女性向游戲的增長點。
總之,女性向手游市場前景廣闊,正處于用戶紅利期,隨著騰訊和網(wǎng)易的入局,一定會改變目前的現(xiàn)有格局,腰部和尾部企業(yè)的市場份額和生存空間將會被壓縮,但游戲行業(yè)的優(yōu)勝劣汰也是好事,未來的女性化手游會往更加精品化、高端化方向發(fā)展。
本文來源:小謙,互聯(lián)網(wǎng)觀察員,多家科技媒體專欄作者,微信聯(lián)系net1996,轉(zhuǎn)載請注明版權(quán)
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