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網(wǎng)紅營銷流量越來越貴,怎么玩轉(zhuǎn)推廣?

 2020-04-28 17:40  來源: Ethan Van   我來投稿 撤稿糾錯

  域名預(yù)訂/競價,好“米”不錯過

網(wǎng)紅營銷 這個詞大家并不陌生,在歐美有個專業(yè)詞匯,Influencer Marketing,影響者營銷,為了更接地氣,我們把影響者營銷稱為網(wǎng)紅營銷。

首先講一個大家熟悉的冰桶挑戰(zhàn)的故事 ,Ice Bucket Challenge,該活動要求參與者在社交網(wǎng)絡(luò)上發(fā)布自己被冰水澆遍全身的視頻內(nèi)容,然后該參與者可以最多點(diǎn)名三人來參與這一活動?;顒右?guī)定,被邀請者要么在24小時內(nèi)接受挑戰(zhàn),要么就選擇為對抗“肌肉萎縮性側(cè)索硬化癥”捐出100美元。

該活動旨在為被稱為漸凍人的罕見疾病捐款。這一行為被《今天》的節(jié)目主持人馬特勞爾于2014年7月15日在節(jié)目中最先提出,冰桶挑戰(zhàn)本來只限于個人社交網(wǎng)絡(luò)平臺互相分享,后來隨著美國一些知名人士的參與,其中有微軟創(chuàng)始人比爾蓋茨,F(xiàn)ACEBOOK創(chuàng)始人馬克 扎克伯格及一眾NBA球星,使得該活動熾熱起來,并迅速傳遍世界,各地政界,商界和演藝界人士紛紛效仿參與。這是個典型的網(wǎng)紅營銷引發(fā)瘋傳 的案例。

早期網(wǎng)紅營銷通常用于品牌推廣Branding,后來越來越多的用到效果營銷Performance Marketing,包括線上銷售,注冊和應(yīng)用/游戲安裝。本文只 討論網(wǎng)紅營銷在應(yīng)用和游戲安裝上的使用場景。

1

互動營銷領(lǐng)域三大媒體分類

談到營銷Marketing,自然要談媒體Media?;訝I銷領(lǐng)域流行三大媒體的分類,最早來自諾基亞公司的營銷經(jīng)理Dan Goodall的三位一體理論,包括自有媒體 OWNED MEDIA,付費(fèi)媒體 PAID MEDIA和口碑媒體 EARNED MEDIA(又翻譯為賺到的媒體)。

自有媒體 是指由企業(yè)控制的溝通渠道,比如官網(wǎng),官方微博,官方FACEBOOK粉絲頁,郵件營銷等;

付費(fèi)媒體 指的是付費(fèi)購買的媒體,比如傳統(tǒng)廣告,包括線下的電視廣告,報紙,廣播,線上的展示廣告,搜索廣告,社交贊助廣告(SPONSORED);

口碑媒體 指的是通過營銷手段在用戶中形成二次傳播而帶來的流量??诒襟w無法通過付費(fèi)購買或者擁有,它是在二次傳播中獲得的。

依此分類,媒體價值包括自有媒體價值OWNED MEDIA VALUE,付費(fèi)媒體價值PAID MEDIA VALUE,和口碑流量EARNED MEDIA VALUE。三大媒體的可控程度和傳播范圍是不同的,如下圖。自有媒體可控性最好,但是傳播范圍也最??;贏得媒體不好控制,但是傳播范圍最廣。

這里付費(fèi)媒體(PAID or BOUGHT MEDIA)狹義上指的是線上買量(Media Buying)。從圖上可以看出,口碑媒體的價值是最大的。

這里有個案例,視頻直播應(yīng)用BIGO LIVE在2016年推廣初期,曾經(jīng)跟當(dāng)?shù)豄OL(Key Opinion Leader即網(wǎng)紅)合作,由于移動端直播形式新穎,配合藝人通過FACEBOOK分享傳播,一天時間自然下載量超過10萬,就相當(dāng)于7萬美金的付費(fèi)媒體CPI價值(按FACEBOOK東南亞平均每CPI按0.6-0.7 USD來計算)。

2

影響者營銷

2.1

影響者及影響者營銷的定義

影響者,又叫關(guān)鍵意見領(lǐng)袖 (KOL, Key Opinion Leader),他們是那些很大程度上可以左右你決策的人。

回想你的個人經(jīng)歷,比如考大學(xué)填志愿,有哪些人對你影響最大?班主任老師?父母?或者是某位成績優(yōu)秀的學(xué)長?

又比如挑選手表,天梭,勞力士,江詩丹頓,最后你選了勞力士,或許是因為不久前你剛看了網(wǎng)壇天王費(fèi)德勒的代言廣告,又或者是因為你老板一直戴的就是勞力士。

買手機(jī),你可能會搜索很多手機(jī)測評報告,閱讀知乎上面手機(jī)使用體驗分享,或者跟某個數(shù)碼達(dá)人朋友取經(jīng),這些左右著你做購買決策的人都是影響者。

影響者營銷的理論模型 來自于Lazarsfeld和Katz在1940年代的研究,這被稱為兩級傳播論(Two-step flow of communication)。1940年美國總統(tǒng)富蘭克林·羅斯福連任選舉期間,研究者對2400名選民的投票進(jìn)行了跟蹤研究,結(jié)果發(fā)現(xiàn)媒體對改變受眾態(tài)度的影響很小,反而是人際互動和交流影響力最大。

這項社會心理學(xué)研究后來在傳播學(xué)上被稱作兩級傳播倫,它描述了這樣一個傳播影響過程:第一階段,信息先傳給意見領(lǐng)袖,第二階段,意見領(lǐng)袖將信息傳遞給普通民眾,之后發(fā)生擴(kuò)散。研究表明,絕大部分人的決策為二手信息和意見領(lǐng)袖所影響。

影響者營銷(Influencer marketing),指的是透過“關(guān)鍵性影響者”而與潛在客戶建立聯(lián)系,其基本假設(shè)為,“影響者”不僅在線上,同時也能夠在線下對潛在客戶形成持續(xù)的影響力,進(jìn)而影響他們的購買決策。影響者營銷不是新事物,但是隨著社交網(wǎng)絡(luò)的迅猛發(fā)展,影響者營銷開始發(fā)揮越來越重要的作用 。

2.2

影響者營銷的價值

保證較優(yōu)的獲客成本(UAC),提升用戶質(zhì)量 。

2.2.1

用戶心智成熟度不斷提升,傳統(tǒng)渠道可信度和有效性降低

用戶越來越精明了,做過*和電子郵件營銷的同學(xué)都會有些感觸,這些營銷手段的打開率不斷下滑,現(xiàn)在*的打開率如果能夠做到1%就謝天謝地。用戶對于廣告的認(rèn)識越來越深刻,對于廣告的免疫也越來越強(qiáng),特別是對于展示類廣告(Display Ads)。

美國咨詢公司Nielsen在2015年9月發(fā)布全球廣告可信度報告,其中排在用戶信任度前三位的分別是,熟人推薦(83%),知名品牌網(wǎng)站(70%)和用戶觀點(diǎn)分享(66%)。另外,廣告攔截技術(shù)(ad blocker)的應(yīng)用,也給傳統(tǒng)渠道帶來很多挑戰(zhàn)。

2.2.2

傳統(tǒng)渠道獲客成本不斷增長

推廣離不開用戶流量 ,通常用戶獲取無非是應(yīng)用商店和線上買量(Media Buy)。流量成本會隨著競爭者的不斷加入以及優(yōu)化空間有限這兩大因素不斷上升。要想讓獲取用戶成本下降,企業(yè)就必須思考傳統(tǒng)買量外的其他渠道。

2.2.3

影響者營銷更能帶來精準(zhǔn)用戶,提升用戶質(zhì)量

由于影響者往往是某一領(lǐng)域的專家,在該領(lǐng)域有相當(dāng)豐富的經(jīng)驗,也很容易通過社交網(wǎng)絡(luò)沉淀一批相對精準(zhǔn)的粉絲用戶 ,比如電競紅人小智和MISS,電商紅人張大奕,知識分子網(wǎng)紅羅振宇,吳曉波,他們對其粉絲都有巨大的影響力。

GOOGLE一份研究報告指出,90%的游戲玩家平均每周至少看一次關(guān)于游戲攻略、對戰(zhàn)錄像和新游戲推薦的視頻,在這個過程就會被視頻制作者所影響。

影響者營銷用于手游推廣的案例很多,例如德國游戲開發(fā)商PANDA GAMES,正在逐漸削減展示廣告開支,用于影響者營銷。其市場經(jīng)理Sophia Niekler的觀點(diǎn)是,結(jié)合視頻和直播,通過影響者營銷,可以生動形象的展示游戲IP和精美設(shè)計。

影響者營銷對于游戲產(chǎn)業(yè)越來越重要,Sophia覺得影響者營銷的最大優(yōu)勢在于可以得到大量優(yōu)質(zhì)的安裝,因為影響者可以帶來比較精準(zhǔn)的受眾群體 。

PANDA GAMES在2016年9月下旬開始試水,根據(jù)手游受眾分析和篩選合適的影響者,同時在YOUTUBE視頻的信息部分添加追蹤鏈接tracking link,這次活動無論從用戶質(zhì)量還是安裝成本,都取得了很好的效果,短時間內(nèi)達(dá)到5萬觀看次數(shù),3116次互動,互動率達(dá)到6.5%。

2.2.4

網(wǎng)紅營銷帶來巨大口碑流量(EMV)

美國廣告公司BURST MEDIA在2015年3月的研究發(fā)現(xiàn),結(jié)合網(wǎng)紅營銷,廣告主在每1 USD的付費(fèi)媒體投放,便可以獲得6.85 USD的口碑流量,創(chuàng)意內(nèi)容+網(wǎng)紅KOL+社交平臺已經(jīng)成為影響者營銷的通常配置,如果在活動中加入獎勵 (Give Away),口碑流量和用戶互動率 (User Engaement)會有很大提升。

2016年圣誕前夕,在YouTube上,一位ID名為“Schannel”的越南賬號上傳了一段介紹應(yīng)用Pitu圣誕變妝特效功能的視頻 ,得到了累計3.3萬次的播放量,并迅速在Facebook和YouTube等社交平臺引爆了傳播,Pitu也因此在越南獲得超高的下載量。

圣誕期間,Pitu不僅登頂越南APPLE STORE首位,而且在越南Google Play榜單上,其榜單排名由圣誕之前的500名以外,升至越南前15位。這個名為“Schannel”的賬號由1991年出生的小伙阿輝(HUY)創(chuàng)建和維護(hù),聚焦在科技評測,本地娛樂新聞,美食點(diǎn)評等,在YOUTUBE上粉絲數(shù)達(dá)到49萬。

PITU應(yīng)用在短時間內(nèi)迅速爆發(fā),用戶通過口碑和社交平臺自發(fā)傳播,其現(xiàn)象級的表現(xiàn),是線上買量無法比擬的。

3

如何評估網(wǎng)紅營銷IM的效果?

任何營銷活動都離不開效果評估,網(wǎng)紅營銷也不例外。通常網(wǎng)紅營銷效果評估有如下5點(diǎn):

展示數(shù)(Impressions) ,即通常關(guān)注的KOL發(fā)帖的瀏覽次數(shù),互動則包括帖子的點(diǎn)贊,評論和分享數(shù),這些都是比較通常的指標(biāo)。

除此之外,也會特別關(guān)注轉(zhuǎn)化 方面 ,比如在某段YOUTUBE視頻或FACEBOOK帖子增加特定鏈接,上面PANDA GAMES的網(wǎng)紅營銷中也用到追蹤鏈接,還包括活動禮包碼,這個在手游推廣中比較普遍,鏈接和禮包碼都可以對應(yīng)特定的渠道號,該渠道的用戶新增,留存,活躍,付費(fèi)都一目了然,這些都是直觀的數(shù)據(jù)。

網(wǎng)紅營銷更著重影響用戶心智,如果實施得當(dāng),可以帶來很高 的口碑流量EMV。

EMV價值計算的方法是,如果要達(dá)到同等的互動效果Engagement,在付費(fèi)媒體PAID MEDIA上需要花費(fèi)的成本。

在手游和應(yīng)用推廣期,每天多少流量是買來的,多少流量是自然增長的,大致可以辨別出來,在沒有大量買量的情況下,下載激增,這部分新增的安裝數(shù),很大程度上歸功于用戶口碑和社交媒體傳播,即影響者營銷。

舉個例子,越南最大的手游發(fā)行商ME CORP在2016年11月上線MU傳奇手游,由于臨近年底,電商推廣力度加大,導(dǎo)致線上買量成本抬高,于是ME CORP公司開始嘗試網(wǎng)紅營銷,在12月3號上傳YOUTUBE視頻,通過網(wǎng)紅和社交媒體迅速傳播,該視頻已經(jīng)獲得110萬的觀看次數(shù),相比原來每天幾千的自然流量,游戲安裝數(shù)突然增加,12月中旬一天下載安裝量達(dá)到11萬,幾乎導(dǎo)致服務(wù)器崩潰。

除了口碑流量EMV,網(wǎng)紅營銷的效果還表現(xiàn)在內(nèi)容質(zhì)量 ,視頻素材在應(yīng)用商店和社交媒體推廣方面日益受到重視,創(chuàng)意內(nèi)容+網(wǎng)紅KOL已經(jīng)成為標(biāo)配 ,優(yōu)質(zhì)視頻不止是可以提升產(chǎn)品形象,引發(fā)用戶討論和傳播,更能配合社交媒體線上買量,有效降低CPI單價。

FACEBOOK廣告里面有一項相關(guān)度分?jǐn)?shù)Relevance Score對單價高低影響很大,通常來講,受眾定位精準(zhǔn),素材創(chuàng)意較好,特別是采用受眾熟悉的網(wǎng)紅KOL,能夠顯著提升相關(guān)度分?jǐn)?shù),提升點(diǎn)擊率CTR,降低每點(diǎn)擊成本CPC。

比如,東南亞一家網(wǎng)紅營銷的公司BCE,針對2016年23家客戶的推廣數(shù)據(jù)來看,通常FACEBOOK每安裝成本在0.7~0.8美金,結(jié)合網(wǎng)紅KOL+創(chuàng)意視頻的影響者營銷,每CPI可以做到0.5美金,可以有效降低30%的獲客成本。網(wǎng)紅KOL+創(chuàng)意視頻已經(jīng)成為東南亞手游推廣的標(biāo)準(zhǔn)配置。

4

如何實施網(wǎng)紅營銷IM

目前大多數(shù)公司對于網(wǎng)紅營銷仍存在些認(rèn)知誤區(qū),這里需要澄清三點(diǎn)。

A,產(chǎn)品是根本,網(wǎng)紅營銷(影響者營銷)是催化劑,切忌本末倒置。

產(chǎn)品是連接用戶的關(guān)鍵,產(chǎn)品本身要解決用戶痛點(diǎn),給用戶良好的體驗(三別原則-別讓我想,別讓我等,別讓我煩),具有自燃屬性(可傳播),網(wǎng)紅營銷是催化劑,是放大器(amplifier)。

B,網(wǎng)紅營銷是一項長期市場策略,急功近利往往難以達(dá)到效果。

網(wǎng)紅營銷在于影響用戶心智,心智層面的改變往往需要一定時間,手游或一般應(yīng)用推廣,會在選定一批網(wǎng)紅之后,在社交媒體上面持續(xù)產(chǎn)生高質(zhì)量的內(nèi)容,引發(fā)目標(biāo)受眾群體的關(guān)注,使用,熱捧和分享(特別是分享),這個周期通常會在3-6個月時間,更長的甚至1-2年。

C,市場營銷是一套組合拳(marketing mix),網(wǎng)紅營銷結(jié)合其他推廣效果更好。

在《引爆點(diǎn)Tipping Point》一書中,對社會流行風(fēng)潮和產(chǎn)品引發(fā)瘋傳做了大量分析,提到三個關(guān)鍵因素,個別人物法則,附著力因素,環(huán)境威力 。

其中提到北美北美獨(dú)立戰(zhàn)爭的經(jīng)典案例,關(guān)鍵人物保羅?里維爾從波士頓到列克星敦的騎馬夜行,在兩個小時十三英里的行進(jìn)中,他將英軍即將突襲殖民地民兵武器軍火庫的消息散布開來,使沿途各地的民兵團(tuán)體得以抓住集結(jié)機(jī)會、迅速組織起來抵抗英軍部隊。殖民地民兵組織在康科德成功狙擊英軍并使戰(zhàn)爭擴(kuò)大,進(jìn)而形成美國歷史上的獨(dú)立戰(zhàn)爭。

這里的里維爾就可以看成一位網(wǎng)紅,他非常善于社交,是馬薩諸塞州火災(zāi)保險公司創(chuàng)辦人、市衛(wèi)生官、規(guī)范市場管理員、馬薩諸塞州福利協(xié)會會長, 同時他還是波士頓地區(qū)同屬于五個輝格黨小組僅有兩個人中的一個,這使得里維爾成為一名絕佳的網(wǎng)紅人選,也使得英軍突襲軍火庫的消息得到極大關(guān)注和重視,引發(fā)瘋傳。

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