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可能很多非主機(jī)游戲玩家最近都不能理解,為何最近你的朋友在看到一張黃色打底,黑色字樣的圖片能激動(dòng)的無以言表?為何企業(yè)員工在12月10日這一天集體病倒、受傷,紛紛請(qǐng)假?為何“一起去燒不夜城”這樣的話術(shù)成為他們的接頭暗號(hào)?
原因就在于《賽博朋克2077》,它來了。
點(diǎn)燃“不夜城”的是玩家們囤積已久的“游戲脂肪”
《賽博朋克2077》于今早8點(diǎn)在Steam商店解鎖,上線僅1小時(shí)后的在線玩家人數(shù)峰值已經(jīng)突破了70萬(wàn)并不斷攀升,成為了Steam的最熱門游戲。
并且在8點(diǎn)后,Steam、GOG則兩大正版游戲分發(fā)平臺(tái)均出現(xiàn)由于玩家過多導(dǎo)致的服務(wù)器無法訪問的問題。CDPR公關(guān)經(jīng)理也以自嘲的口吻表示“不好意思,我們殺死了Steam和GOG”。
這一熱度也逐漸破圈傳播,擺脫主機(jī)游戲圈層的桎梏,一度登上微博熱搜,而且對(duì)于破圈性的影響力上,《賽博朋克2077》的火爆程度甚至一度蓋過“主機(jī)游戲”、“游戲”這兩個(gè)范圍性行業(yè)詞匯。
在很多行業(yè)里,百度指數(shù)都是個(gè)很值得參考的指標(biāo),它代表的是當(dāng)一個(gè)品牌詞替代了這個(gè)行業(yè)詞的時(shí)候,說明這個(gè)產(chǎn)品在行業(yè)的地位不斷上升,而超出行業(yè)熱度后,該產(chǎn)品的流量成本會(huì)急劇降低。
而在筆者看來《賽博朋克2077》之所以能未正式發(fā)售之前就有如此熱度,發(fā)售之后迅速攀升成為steam最熱門游戲的原因有三:
1、《賽博朋克2077》是由波蘭游戲公司CD Projekt RED簡(jiǎn)稱CDPR制作,其公司上一部大作正是IGN 2015年度最佳游戲《巫師3:狂獵》,可以說有著充足的游戲制作水準(zhǔn),玩家的期望值高。
同時(shí)CDPR又被玩家們戲稱為“波蘭蠢驢”,起初這是個(gè)貶義詞,指其游戲優(yōu)化太差,而后因?yàn)镃DPR大作《巫師3》不但不加密,完全的信任玩家,且后續(xù)更新的質(zhì)量堪比獨(dú)立3A大作級(jí)別的兩個(gè)DLC內(nèi)容也全部免費(fèi),這種行為讓“波蘭蠢驢”的稱呼演變?yōu)槿缃竦陌x詞,指代CDPR的產(chǎn)品足夠良心,這種級(jí)別此企業(yè)出品的游戲,自然備受矚目。
2、在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中,想要很舒服的玩到他國(guó)主機(jī)游戲,一直以來都少不了一個(gè)名為“漢化補(bǔ)丁”的文件,其實(shí)國(guó)外很多主機(jī)游戲都不內(nèi)置中文字幕翻譯,所以一些用愛發(fā)電的“漢化組”應(yīng)運(yùn)而生,依靠著熱愛去自己做游戲的漢化補(bǔ)丁。
就像最近很火的聯(lián)機(jī)游戲《太空狼人殺》也是沒有漢化的,還需要打補(bǔ)丁才行。而《賽博朋克2077》在之前就已經(jīng)確定支持中文,不僅如此游戲還支持包括漢語(yǔ)、英語(yǔ)、日語(yǔ)在內(nèi)的10種不同語(yǔ)言的配音,以及所有配音都有相應(yīng)的口型動(dòng)畫。
而且該游戲的漢語(yǔ)配音并不是機(jī)翻或者“外國(guó)式普通話”,反而是請(qǐng)了中國(guó)專業(yè)的配音團(tuán)隊(duì),進(jìn)行更接地氣的內(nèi)容漢化與配音,之前放出的預(yù)告片內(nèi)容在配音上大受好評(píng),這更加點(diǎn)燃了玩家的熱情。
3、國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲市場(chǎng)在近幾年里普遍經(jīng)歷了從無到有,從低配置到高配置的洗禮,如今愿意付費(fèi)購(gòu)買主機(jī)游戲、有充足的PC配置游玩主機(jī)游戲的玩家逐漸增多,這里不得不感謝《絕地求生》這款游戲帶來的里程碑式進(jìn)步。
《絕地求生》這款游戲在中國(guó)的火爆,讓很多中國(guó)玩家第一次接觸到了steam這個(gè)國(guó)際性游戲平臺(tái),打開了鏈接主機(jī)游戲市場(chǎng)的鑰匙,同時(shí)《絕地求生》對(duì)硬件配置的要求也變相促使了國(guó)內(nèi)PC端的配置升級(jí),這都為日后發(fā)布的主機(jī)游戲有著很重要的影響。
賽博朋克的中國(guó)之旅可能并不盡人意
雖然《賽博朋克2077》如今在國(guó)內(nèi)有著充足的熱度與銷售量,但二者最終的成績(jī)很可能不成正比。
就好比今年上半年發(fā)售的《集合吧!動(dòng)物森友會(huì)》成功破圈,引發(fā)了不亞于這次《賽博朋克2077》的議論熱潮,但實(shí)際國(guó)內(nèi)的銷量卻與那種現(xiàn)象級(jí)熱度不成正比。
根據(jù)任天堂 2020 財(cái)年第三季度經(jīng)營(yíng)方針說明會(huì)資料數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)地區(qū) Switch 銷量大約為 300 萬(wàn),也就是說有著購(gòu)買《集合吧!動(dòng)物森友會(huì)》基礎(chǔ)門檻的中國(guó)玩家也就300萬(wàn),而這300萬(wàn)玩家也未必全部購(gòu)買該游戲,也就是說實(shí)際的銷量只會(huì)更低。
這種情況頗有一些“雷聲大雨點(diǎn)小”的感覺,而這并非是個(gè)例,反而是一種主機(jī)游戲市場(chǎng)的常態(tài),即中國(guó)游戲市場(chǎng)雖然很廣袤,但主機(jī)游戲市場(chǎng)相對(duì)來說真的不大。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)去年年末發(fā)布的《2019 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》中顯示,2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)整體銷售額約為 2330.2 億元,增速約為 8.7%,包含海外出口部分的話,則整體銷售額超過 3100 億元,增幅達(dá)到 10.6%。
但是在這3000億+的市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)的實(shí)際銷售額約為 1513.7 億元,較去年同比增長(zhǎng) 13.0%,產(chǎn)業(yè)整體占比 64.9%;端游和頁(yè)游合計(jì)銷售額約為 714.4 億元,產(chǎn)業(yè)整體占比約為 30.6%。
而2019 年中國(guó)單機(jī)游戲銷售額同比大幅增長(zhǎng) 341.4%,但即便如此也僅僅只有 6.4 億元,在整個(gè)國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)中總體占比約為0.27%。主機(jī)/電視游戲硬件&軟件的規(guī)模更慘,同比增長(zhǎng) 8.9%,增速還有所下滑,實(shí)際銷售額約為 53.6 億元,在國(guó)內(nèi)整體產(chǎn)業(yè)中占比約為 2.3%。
所以說看似的如今國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的火爆之下,更多地是一種手游和端游的狂歡,并不是主機(jī)游戲市場(chǎng)的崛起,
可以說即使是面對(duì)《賽博朋克2077》這款熱度登頂?shù)挠螒颍?00元的門檻以及5000元左右起步的PC配置會(huì)讓很多國(guó)內(nèi)的玩家望而卻步,更多看熱鬧地玩家只是在“云”游戲,他們的消費(fèi)力并不會(huì)直接作用到游戲上,反而會(huì)轉(zhuǎn)嫁到直播、視頻等領(lǐng)域的熱潮中,喜歡看和喜歡玩是兩回事。
而且更加嚴(yán)峻的是,可能《賽博朋克2077》在直播上的熱度都不能長(zhǎng)久,一方面隨著劇情的過場(chǎng)與游戲內(nèi)容的重復(fù),觀看者的熱情會(huì)逐步消退,另一方面該游戲內(nèi)容可能并不符合全年齡向的玩家。
ESRB(娛樂軟件分級(jí)委員會(huì))之前給《賽博朋克2077》的分級(jí)為M級(jí),即此類別也許包含強(qiáng)烈的暴力、血腥與血液飛濺、性主題或者粗話,而在很多國(guó)家和地區(qū)更是直接劃分到最高的“*”。
我國(guó)雖然從2019年有推出過“游戲適齡提示”的統(tǒng)一標(biāo)識(shí),算是跨出了游戲分級(jí)的一大步,但相較于國(guó)外游戲分級(jí)制度還不完善。從目前主流直播平臺(tái)的播放情況來看,雖然有著較為委婉的“直播模式”,但很多內(nèi)容還是存在被封禁的風(fēng)險(xiǎn)。
賽博朋克式的狂歡背后,是更多地主機(jī)玩家的悲哀
除了存在的市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)外,《賽博朋克2077》的狂歡背后還潛藏著一種國(guó)內(nèi)玩家的悲哀,這種悲哀來源于主機(jī)玩家對(duì)CDPR特殊情感。
應(yīng)該說國(guó)內(nèi)的主機(jī)游戲玩家對(duì)于CDPR有一種別樣的期盼,這種期盼并不單單是對(duì)于一家游戲公司的喜歡,而是一種對(duì)于從盜版到正版,從代理到自研的佩服、支持,甚至說羨慕、嫉妒的情感。
CDPR的創(chuàng)始人Marcin Iwinski,被國(guó)內(nèi)玩家親切的喊作老馬,他在游戲行業(yè)的第一筆金正是靠著倒賣盜版游戲發(fā)家的。
與過去中國(guó)的游戲市場(chǎng)如出一轍,波蘭的游戲市場(chǎng)起初也充斥著盜版游戲的狂歡,但唯一不同的是,中國(guó)的游戲市場(chǎng)至今未能徹底走出盜版游戲帶來的危害陰影,而當(dāng)時(shí)剛剛起步的CDPR,在二十多年前就下定決心拯救波蘭的游戲市場(chǎng)。
CDPR在從盜版轉(zhuǎn)型做正版游戲的過程中,不僅對(duì)游戲的文本字幕等逐一翻譯成本地文字,甚至將游戲的配音也全部自行配制。它們拋棄唾手可得的利益營(yíng)收,將重置、本地化后的正版游戲價(jià)格壓縮到僅比盜版稍貴的程度,讓以價(jià)格為導(dǎo)向的波蘭游戲市場(chǎng)逐步轉(zhuǎn)向正規(guī),畢竟幾乎同等的價(jià)位下,更加無障礙的正版游戲一定是占優(yōu)的。
而后一系列的良心級(jí)游戲代理讓CDPR徹底成為了波蘭游戲市場(chǎng)的引路燈,隨著波蘭市場(chǎng)版權(quán)的合規(guī)化,以及代理游戲《博德之門2》的跳票,讓老馬燃起了自己做游戲的想法,而隨后,游戲界最經(jīng)典的IP《巫師》系列誕生了。
《巫師》系列游戲誕生于波蘭作家安杰伊·薩普科夫斯基所著的架空奇幻小說系列《獵魔人》(Wied?min),為自己的CD Projekt名稱補(bǔ)全了最后的“RED”,對(duì)于波蘭的玩家來說,自己國(guó)家的游戲公司加上自己國(guó)家的文學(xué)作品誕生出的經(jīng)典IP,這對(duì)于一個(gè)國(guó)家的游戲玩家而言,是最自豪的事。
了解完CDPR這家企業(yè)經(jīng)歷,你會(huì)發(fā)現(xiàn)無論是深受盜版游戲侵害的游戲歷史,還是游戲市場(chǎng)中沒有游戲主機(jī)的基因這一點(diǎn),都與我們國(guó)家的游戲發(fā)展過程極為相似,然而在那樣一個(gè)陰暗歲月中,中國(guó)的玩家們沒能等到自己的CDPR出現(xiàn)。
這種在游戲娛樂屬性之外隱藏的是一個(gè)國(guó)家和地區(qū)的文化內(nèi)核,是文化輸出的另一種形式,也是增加游戲玩家的文化認(rèn)同感與文化自豪感的有力體現(xiàn)。
這也是為何《原神》雖然能多個(gè)國(guó)家和地區(qū)氪金量登頂,頻頻依靠國(guó)風(fēng)PV登上推特?zé)崴?,卻會(huì)因?yàn)閲?guó)風(fēng)角色鐘離強(qiáng)度過低而迎來玩家集體抵制,各個(gè)社交平臺(tái)和評(píng)分機(jī)構(gòu)集中被譴責(zé)的原因。
而《古劍奇譚三》僅憑借游戲硬質(zhì)量達(dá)不到3A標(biāo)準(zhǔn),卻還能迎來一眾玩家的推崇,因?yàn)樗麄冊(cè)谂Φ刈鲇螒?,努力地基于中?guó)仙俠內(nèi)容做文化輸出,讓玩家看到了向前進(jìn)步、追趕的樣子。
《黑神話悟空》為何僅僅一個(gè)幾分鐘片段就能引爆整個(gè)玩家市場(chǎng),原因就在于讓中國(guó)的玩家看到以中國(guó)文化為核心的國(guó)產(chǎn)游戲也能有3A的質(zhì)量,已經(jīng)等了這么多年的中國(guó)玩家們不介意再多等一段時(shí)間,只要有希望、有努力自然就會(huì)支持。
所幸隨著國(guó)內(nèi)玩家越來越高的PC配置以及主機(jī)游戲購(gòu)買力,越來越多地資本方也開始重視國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲開發(fā)工作室的扶持。比如根據(jù)天眼查APP數(shù)據(jù)顯示,在剛過去的11月30日,騰訊戰(zhàn)略投資了網(wǎng)元圣唐,該公司正是《古劍奇譚》系列的開發(fā)商。
《賽博朋克2077》終歸是波蘭的賽博朋克,它可能帶來國(guó)內(nèi)主機(jī)玩家一時(shí)的狂歡與吹捧,但熱度過去之后迎來的是中國(guó)玩家們發(fā)自內(nèi)心的無奈感。希望這場(chǎng)賽博朋克風(fēng)浪能為中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)帶來更多的玩家與從業(yè)者,也希望國(guó)產(chǎn)主機(jī)游戲的崛起,不會(huì)真的要讓玩家等到2077年。
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