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日前,知名數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)Analysys易觀發(fā)布了《中國(guó)游戲公司研運(yùn)一體發(fā)展專(zhuān)題分析2020》報(bào)告((以下簡(jiǎn)稱(chēng)為“報(bào)告”))。報(bào)告認(rèn)為,隨著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入存量階段,強(qiáng)者恒強(qiáng)的特征將持續(xù)增強(qiáng),研運(yùn)一體業(yè)務(wù)模式的產(chǎn)品研發(fā)掌控能力、發(fā)行與運(yùn)營(yíng)效益獲取能力等,都會(huì)成為市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中維持團(tuán)隊(duì)及公司可持續(xù)發(fā)展能力的必備能力。報(bào)告同時(shí)對(duì)中手游、三七互娛、心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)等研運(yùn)一體的企業(yè)案例進(jìn)行了全面梳理和總結(jié)。
報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,2020年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)率創(chuàng)下近三年新高,營(yíng)收規(guī)模達(dá)到3241.7億元人民幣,增長(zhǎng)20.2%,但由于高基數(shù)及市場(chǎng)回歸正常等原因,預(yù)計(jì)2021年的增長(zhǎng)率將出現(xiàn)較大回落。
但調(diào)整并不僅限于營(yíng)收增速本身,目前中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)自身也在進(jìn)行著調(diào)整升級(jí),以適應(yīng)下一階段的競(jìng)爭(zhēng)。具體到企業(yè)本身,即由于整體市場(chǎng)新增用戶(hù)的減少,游戲公司必須調(diào)整發(fā)展方向,從流量驅(qū)動(dòng)轉(zhuǎn)向產(chǎn)品驅(qū)動(dòng),從而促進(jìn)產(chǎn)品、用戶(hù)、生產(chǎn)能力等各方面的升級(jí)。
如果這么說(shuō)略顯難懂的話(huà),換言之則為,圍繞產(chǎn)品,游戲公司需要修煉好內(nèi)功。即自身的研發(fā)、發(fā)行和運(yùn)營(yíng)于一體的綜合實(shí)力。
研運(yùn)一體,企業(yè)各出奇招
研運(yùn)一體,意味著游戲公司擁有研發(fā)、發(fā)行和運(yùn)營(yíng)的全流程業(yè)務(wù)能力,且三種能力需擁有協(xié)同并重發(fā)展,才能夠全面主導(dǎo)游戲產(chǎn)品和市場(chǎng)成績(jī)的發(fā)展方向,以及具備參與主流市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的業(yè)務(wù)基礎(chǔ)。
其中,研發(fā)能力是游戲公司綜合實(shí)力的核心基礎(chǔ),決定產(chǎn)品的吸引力,包括產(chǎn)品立項(xiàng)、策劃開(kāi)發(fā)以及版本迭代等。發(fā)行能力是游戲公司的直接市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力,決定產(chǎn)品的成功上線(xiàn),包括渠道調(diào)優(yōu)、營(yíng)銷(xiāo)預(yù)熱和渠道運(yùn)維等環(huán)節(jié)。運(yùn)營(yíng)能力則是維系游戲公司長(zhǎng)線(xiàn)成績(jī)和產(chǎn)品效益的核心能力,比如數(shù)據(jù)分析、游戲活動(dòng)運(yùn)營(yíng)、IP和用戶(hù)運(yùn)營(yíng)等事務(wù),均屬于運(yùn)營(yíng)范疇。
現(xiàn)如今,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲游戲研運(yùn)流程已經(jīng)充分成熟,并不斷向?qū)I(yè)化、精細(xì)化方向發(fā)展。任何一個(gè)流程和環(huán)節(jié),對(duì)游戲產(chǎn)品質(zhì)量、用戶(hù)生態(tài)乃至公司發(fā)展都可能產(chǎn)生重要影響,而最有效的辦法,則是將整個(gè)游戲的閉環(huán)生態(tài)掌握在自己手中,以形成體系化力量。
市場(chǎng)資源開(kāi)始聚合,單一研發(fā)商不斷融入領(lǐng)先游戲公司所構(gòu)建的業(yè)務(wù)生態(tài)體系中,成為其研運(yùn)一體架構(gòu)的重要組成部分,擅長(zhǎng)單一業(yè)務(wù)能力的巨頭開(kāi)始不斷查漏補(bǔ)缺,彌補(bǔ)原有的業(yè)務(wù)短板,否則難以參與主流市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。
比如以TapTap平臺(tái)知名的心動(dòng)網(wǎng)絡(luò),除了打造自有的TapTap平臺(tái)渠道價(jià)值外,亦發(fā)行了《仙境傳說(shuō) M》、《香腸派對(duì)》等多品類(lèi)游戲,同時(shí)擁有10款以上的在研游戲,并投資有幻刃等新興研發(fā)團(tuán)隊(duì)。在運(yùn)營(yíng)方面,心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)則是以游戲研運(yùn)及平臺(tái)運(yùn)營(yíng)為主,擁有自建的用戶(hù)運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析平臺(tái),但暫未形成業(yè)務(wù)或生態(tài)。
以IP游戲見(jiàn)長(zhǎng)的中手游,發(fā)行業(yè)務(wù)占比相對(duì)較大,擁有發(fā)行近五年的長(zhǎng)線(xiàn)卡牌《航海王強(qiáng)者之路》及以《雷霆霸業(yè)》為代表的傳奇類(lèi)RPG游戲。在敏銳意識(shí)到了研運(yùn)一體的行業(yè)大趨勢(shì)后,不斷夯實(shí)研發(fā)方面的實(shí)力。成為北京軟星控股公司,100%并購(gòu)北京文脈互動(dòng),2020年投資易帆互動(dòng)、樂(lè)府互娛和寰宇九州團(tuán)隊(duì)。報(bào)告指出,盡管中手游直接研發(fā)費(fèi)用率相對(duì)較低,其2020年上半年仍同比增加20%。
運(yùn)營(yíng)方面,中手游在游戲發(fā)行和運(yùn)營(yíng)方面經(jīng)驗(yàn)豐富,在產(chǎn)品和用戶(hù)行為數(shù)據(jù)分析上更有獨(dú)到之處?,F(xiàn)在則將運(yùn)營(yíng)重點(diǎn)逐漸轉(zhuǎn)向IP運(yùn)營(yíng),圍繞自有IP開(kāi)展影視、衍生品、文旅等多種業(yè)態(tài)的開(kāi)發(fā)與游戲授權(quán)等等,在游戲與文創(chuàng)結(jié)合日益緊密的情況下,這一業(yè)務(wù)前景充滿(mǎn)潛力。
通過(guò)上述案例可以看出,實(shí)施研運(yùn)一體模式的企業(yè),在對(duì)研發(fā)資源的態(tài)度上近乎一致,不論是自建團(tuán)隊(duì)和投資,都在多渠道充實(shí)產(chǎn)品實(shí)力,這一現(xiàn)象能夠理解,主要是出于“手里有糧,心里不慌”的考慮。但在發(fā)行與運(yùn)營(yíng)上,各企業(yè)則充分發(fā)揮自身的既有優(yōu)勢(shì),并在發(fā)行與運(yùn)營(yíng)上各出奇招。心動(dòng)的TapTap平臺(tái)運(yùn)營(yíng),與中手游的IP游戲授權(quán)拓展等,都是如此。
近了說(shuō),研運(yùn)一體模式是企業(yè)生態(tài)化甚至平臺(tái)化的前兆,現(xiàn)階段游戲企業(yè)需要通過(guò)研運(yùn)一體夯實(shí)自己的內(nèi)功,通過(guò)更強(qiáng)大的體系實(shí)力參與競(jìng)爭(zhēng),但長(zhǎng)期發(fā)展下來(lái),企業(yè)就不可避免會(huì)朝平臺(tái)化方向發(fā)展。畢竟自有生態(tài),再輔以一些支付、客服、等輔助功能,就已經(jīng)是一個(gè)功能完善的游戲平臺(tái)了。游戲產(chǎn)業(yè)日后的競(jìng)爭(zhēng),或?qū)⒀葑兂善脚_(tái)之間的全面對(duì)抗。
IP結(jié)合內(nèi)容,作用潛力巨大
不論是未來(lái)的平臺(tái)化,還是現(xiàn)階段的研運(yùn)一體,IP在其中的作用不可忽視。即便是以平臺(tái)運(yùn)營(yíng)為主的心動(dòng),其也需要依托自于IP授權(quán)改編手游、自研產(chǎn)品IP或參股公司所擁有創(chuàng)意產(chǎn)品的IP,來(lái)以此充實(shí)平臺(tái)的內(nèi)容吸引力。報(bào)告同時(shí)指出,三七互娛也與大量IP供應(yīng)商保持合作,通過(guò)投資建成了覆蓋漫畫(huà)、影視、媒體、游戲等在內(nèi)的文娛生態(tài),可見(jiàn)IP的重要性。
作為游戲企業(yè),在研運(yùn)一體和平臺(tái)化的模式選擇外,一直很清楚內(nèi)容的根基作用,而目前的IP,已然與內(nèi)容緊密掛鉤。游戲企業(yè)一方面通過(guò)獲取IP改編游戲、改編影視、改編動(dòng)畫(huà),衍生出各種IP內(nèi)容后通過(guò)運(yùn)營(yíng)進(jìn)一步對(duì)外授權(quán),實(shí)現(xiàn)IP增值。另一方面則通過(guò)IP屬性實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)用戶(hù)獲取,實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)期的私域流量運(yùn)營(yíng),效果等同于長(zhǎng)期買(mǎi)量。這些方式的有效運(yùn)作,奠定了IP在研運(yùn)一體生態(tài)中的核心位置。
心動(dòng)與三七尚且如此,將IP游戲作為企業(yè)戰(zhàn)略的中手游,更是了解IP游戲所蘊(yùn)含的巨大價(jià)值。為此,中手游在研發(fā)和發(fā)行方面均做了不少努力。
報(bào)告指出,中手游是僅次于騰訊游戲的擁有第二大IP儲(chǔ)備的中國(guó)游戲公司,截至2020年上半年,擁有39個(gè)授權(quán)IP及68個(gè)自有IP。在2020年,發(fā)行了以《新射雕群俠傳之鐵血丹心》為代表的IP游戲,并與騰訊游戲、字節(jié)跳動(dòng)等開(kāi)展《真·三國(guó)無(wú)雙 霸》、《全明星激斗》、《航海王熱血航線(xiàn)》等IP產(chǎn)品發(fā)行合作,最大化提升既有的IP游戲發(fā)行實(shí)力。
中手游在控股仙劍系列團(tuán)隊(duì)北京軟星及知名傳奇團(tuán)隊(duì)文脈互動(dòng)的同時(shí),參股超過(guò)20個(gè)優(yōu)秀團(tuán)隊(duì),打造了由姚壯憲、張孝全、程良奇等多位金牌制作人構(gòu)成制作人體系,配合超過(guò)100+的IP儲(chǔ)備矩陣,這其中能夠形成什么樣的化學(xué)反應(yīng),令人期待。
此外,圍繞著仙劍、軒轅劍等自有IP,中手游開(kāi)展了全產(chǎn)業(yè)鏈開(kāi)發(fā)與合作,涉足IP品牌授權(quán)、周邊零售、線(xiàn)下實(shí)景娛樂(lè)等領(lǐng)域,尤其是2020年恰逢仙劍25周年,其系列活動(dòng)的開(kāi)展拉動(dòng)了中手游在相關(guān)業(yè)務(wù)的發(fā)展。
從研發(fā)內(nèi)容,到發(fā)行上線(xiàn),再到圍繞IP的業(yè)務(wù)運(yùn)營(yíng),這是游戲公司在堅(jiān)持做好產(chǎn)品的基礎(chǔ)上升級(jí)業(yè)務(wù)體系的主要發(fā)展方向。其發(fā)展成果,最終都?xì)Х床傅揭訧P為代表的無(wú)形品牌上,形成IP影響力。擁有IP影響力將助力游戲公司升級(jí)為擁有更廣泛的社會(huì)和產(chǎn)業(yè)影響力的綜合性文化娛樂(lè)公司,從而使游戲公司更好地?fù)?dān)負(fù)文化使命,創(chuàng)造社會(huì)價(jià)值。
當(dāng)然,升級(jí)為文化娛樂(lè)公司并非游戲企業(yè)的唯一選擇。但在現(xiàn)階段,成熟的研運(yùn)一體業(yè)務(wù)體系卻是實(shí)實(shí)在在需要的,具有高附加值的IP品牌和多形態(tài)衍生內(nèi)容更是不可或缺。這些都是打造IP影響力的堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)和助力動(dòng)能,這要求游戲公司具備持續(xù)研發(fā)和優(yōu)化優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的能力,以及在做好產(chǎn)品的基礎(chǔ)上具備優(yōu)秀的用戶(hù)與IP運(yùn)營(yíng)能力。
縱觀2020年,受新冠疫情影響,全球數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平遠(yuǎn)高于此前預(yù)期。報(bào)告指出,數(shù)字娛樂(lè)滲透率將達(dá)到61.7%,比此前預(yù)期加速了三年。這為擁有領(lǐng)先的數(shù)字化能力的游戲公司,提供了巨大的主導(dǎo)未來(lái)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的機(jī)遇,而研運(yùn)一體的業(yè)務(wù)體系、以IP為載體數(shù)字化能力,則是抓住這個(gè)機(jī)遇最有力的兩只手。
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