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國(guó)際游戲市場(chǎng)和中國(guó)游戲市場(chǎng)的不同發(fā)展路徑是由歷史決定的,國(guó)內(nèi)因?yàn)殚L(zhǎng)期沒(méi)有完整的主機(jī)和PC正版體驗(yàn)渠道,手游商業(yè)模式的發(fā)展和創(chuàng)新是領(lǐng)先的,而國(guó)際游戲中從主機(jī)時(shí)代研習(xí)下的“慣性”相當(dāng)強(qiáng),2020年疫情的特殊影響很可能是實(shí)現(xiàn)了一次強(qiáng)力度的普及和推動(dòng)。
在近期的在第三季度財(cái)報(bào)電話會(huì)議上,育碧針對(duì)后續(xù)游戲開(kāi)發(fā)表示未來(lái)的方向有變,除了每年推出的3A游戲外將發(fā)展其他平臺(tái)的免費(fèi)游戲。
CFO Frederick Duguet說(shuō):“我們多年以來(lái)一直強(qiáng)調(diào)我們的標(biāo)準(zhǔn)模板是推出3-4款3A游戲,2022財(cái)年我們也會(huì)堅(jiān)持這個(gè)計(jì)劃。但是,我們發(fā)現(xiàn)我們正在逐步地從專注于3A游戲發(fā)售轉(zhuǎn)向一個(gè)新的商業(yè)模式,新的模式不但有強(qiáng)勢(shì)的3A游戲和老游戲組合,而且還會(huì)通過(guò)免費(fèi)和其他優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)來(lái)補(bǔ)充我們的新計(jì)劃。”他還表示騰訊是育碧加大對(duì)免費(fèi)游戲(特別是手游)投資和興趣的一部分,在未來(lái)騰訊將會(huì)幫助育碧在中國(guó)發(fā)售之前已經(jīng)公布的《刺客信條》手游。
育碧是一家很有歷史的游戲公司,曾經(jīng)推出《雷曼》、《刺客信條》系列、《波斯王子》、《細(xì)胞分裂》、《彩虹六號(hào)》系列、《看門(mén)狗》系列、《全境封鎖》系列《幽靈行動(dòng)》系列等高知名度作品。這次轉(zhuǎn)型發(fā)聲也讓許多圍觀群眾表示擔(dān)憂,育碧會(huì)轉(zhuǎn)型變成氪金手游大廠嗎?
育碧早就在做手游了,轉(zhuǎn)型更是趨勢(shì)必然
在分析游戲業(yè)風(fēng)向之前,首先需要了解的一個(gè)事實(shí)是:育碧其實(shí)是早就做了很多手游的一家游戲公司,“3A大廠=不做手游”本就是玩家的一廂情愿。
追溯到人手一部諾基亞的塞班智能機(jī)時(shí)代,當(dāng)時(shí)育碧旗下的著名手游公司Gameloft就推出過(guò)手游版的《刺客信條》《波斯王子》《雷曼》,可以說(shuō)是最早重視移動(dòng)端的3A大廠之一。在手機(jī)性能持續(xù)提升后,育碧也在持續(xù)開(kāi)發(fā)知名IP手游,包括《刺客信條》的多個(gè)手游版本、《雷曼叢林探險(xiǎn)》、《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵》手游等,其中也不乏大眾認(rèn)知中的“氪金手游”。除了IP之外,《戀愛(ài)之城巴黎》《饑餓鯊》等育碧手游也有一定受眾。
因此這次財(cái)報(bào)電話會(huì)議中提到的模式轉(zhuǎn)變,與其說(shuō)是轉(zhuǎn)型,倒不如說(shuō)是一次重點(diǎn)方向的“定調(diào)”罷了。
因?yàn)轵v訊曾投資育碧占有5%股份,再加上電話會(huì)議中也提到了騰訊,不少聲音認(rèn)為是騰訊的影響讓育碧轉(zhuǎn)向免費(fèi)手游。但騰訊對(duì)育碧的戰(zhàn)略影響恐怕并沒(méi)有那么大,在讀娛君看來(lái),《原神》的橫空出世加上游戲市場(chǎng)的趨勢(shì)才是更重要的影響因素,育碧商業(yè)模式重點(diǎn)的變化要從國(guó)際游戲市場(chǎng)的特征和最新動(dòng)態(tài)說(shuō)起。
與中國(guó)市場(chǎng)不同,由于游戲主機(jī)的高普及度和玩家的付費(fèi)習(xí)慣,國(guó)際游戲市場(chǎng)中主機(jī)+PC玩家的比例長(zhǎng)期穩(wěn)定存在,以GamesIndustry發(fā)布的2020年全球游戲市場(chǎng)數(shù)據(jù)為例,市場(chǎng)總值為1749億美元,其中PC端374億美元,占比22%,主機(jī)端512億美元,占比29%,移動(dòng)端863億美元占49%。雖然移動(dòng)端占比近半,但主機(jī)仍有近3成的市場(chǎng)份額。對(duì)比中國(guó)數(shù)據(jù),2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2330.2億元,移動(dòng)游戲占整體營(yíng)銷(xiāo)收入近七成,主機(jī)/電視游戲53.6億元,占比僅2%。
因?yàn)閲?guó)際市場(chǎng)中主機(jī)、PC端的市場(chǎng)份額在2020年仍然過(guò)半,因此3A大廠們才會(huì)一如既往堅(jiān)持推出大手筆制作的3A大作。但2020年國(guó)際市場(chǎng)有新的趨勢(shì)——在疫情影響下,移動(dòng)端出現(xiàn)了堪稱“迅猛”的增長(zhǎng)。
國(guó)際游戲市場(chǎng)和中國(guó)游戲市場(chǎng)的不同發(fā)展路徑是由歷史決定的,國(guó)內(nèi)因?yàn)殚L(zhǎng)期沒(méi)有完整的主機(jī)和PC正版體驗(yàn)渠道,手游商業(yè)模式的發(fā)展和創(chuàng)新是領(lǐng)先的,而國(guó)際游戲中從主機(jī)時(shí)代研習(xí)下的“慣性”相當(dāng)強(qiáng),2020年疫情的特殊影響很可能是實(shí)現(xiàn)了一次強(qiáng)力度的普及和推動(dòng)。
Facebook發(fā)布的《2021年游戲營(yíng)銷(xiāo)洞察》中提到,受疫情影響全球手游玩家顯著增長(zhǎng),美國(guó)、英國(guó)、韓國(guó)、德國(guó)的手游玩家增長(zhǎng)率分別高達(dá)28%、50%、34%、25%,并且報(bào)告認(rèn)為這一增長(zhǎng)“不是暫時(shí)性的”,在疫情爆發(fā)后開(kāi)始玩游戲的手游玩家中,很多人將這一娛樂(lè)方式保持到了現(xiàn)在。并且報(bào)告調(diào)查顯示新玩家的月平均氪金額還要大大高于現(xiàn)有玩家。
在產(chǎn)業(yè)鏈上游,游戲公司對(duì)手游的強(qiáng)大吸金能力認(rèn)識(shí)也必然會(huì)越來(lái)越深刻。內(nèi)購(gòu)式游戲與付費(fèi)式游戲的收入水平差異越來(lái)越明顯。SuperData報(bào)告統(tǒng)計(jì),2020年數(shù)字收入排名前十的付費(fèi)游戲中僅有《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》19.13億美元能排進(jìn)內(nèi)購(gòu)式游戲榜前十,值得一提的是《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》也通過(guò)戰(zhàn)區(qū)模式實(shí)行了復(fù)合型變現(xiàn)系統(tǒng)。頭部游戲收入模式中,免費(fèi)內(nèi)購(gòu)優(yōu)勢(shì)非常明顯。
因此從行業(yè)大趨勢(shì)來(lái)看,育碧在財(cái)報(bào)電話會(huì)議中提到商業(yè)模式轉(zhuǎn)變是自然而然的,如果跟不上全國(guó)市場(chǎng)移動(dòng)端崛起和新免費(fèi)游戲商業(yè)模式的趨勢(shì),資本市場(chǎng)恐怕也會(huì)不認(rèn)可的。
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《原神》給國(guó)際游戲市場(chǎng)上了一堂課?
另一個(gè)變化在手游內(nèi)容端。在五六年前,因?yàn)樾阅芎鸵苿?dòng)使用場(chǎng)景限制,國(guó)際游戲市場(chǎng)中手游往往與“休閑”掛鉤。如2015年全球雙平臺(tái)收入最高的10款手游是《部落沖突》、Mixi的《怪物彈珠》《智龍迷城》《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》《糖果傳奇》《夢(mèng)幻西游》《糖果蘇打傳奇》《白貓計(jì)劃》《海島奇兵》《迪士尼Tsum Tsum》,其中大半都不是類(lèi)似3A游戲的重制作的大投入大回報(bào)類(lèi)項(xiàng)目。
這種定勢(shì)思維決定了歐美3A大廠過(guò)去對(duì)待手游的態(tài)度與中國(guó)市場(chǎng)存在差異,但隨著騰訊等中國(guó)公司通過(guò)MOBA、吃雞類(lèi)在手游領(lǐng)域的強(qiáng)勢(shì)表現(xiàn)以及《原神》在全球市場(chǎng)超乎預(yù)期的走紅,中國(guó)游戲公司的手游商業(yè)方法論讓3A大廠們不得不加以重視。2021年1月,全球手游前五分別是《王者榮耀》《PUBG》《Fate/Grand Order》《原神》《Roblox》,游戲的類(lèi)型與五年前已經(jīng)完全不同,也更接近PC端網(wǎng)游。
讀娛君認(rèn)為對(duì)3A廠商來(lái)說(shuō),《原神》起到的示范性作用恐怕要超出許多人預(yù)期。以育碧為代表的3A大廠此前并不是不做免費(fèi)手游,而是做起來(lái)很有些畏首畏尾——一方面不敢投入大資金去打造精品,一方面又過(guò)度消耗旗下3A游戲的IP價(jià)值,最終錢(qián)沒(méi)有賺到大的,還遭到IP受眾的不滿,《魔法門(mén)》《刺客信條》兩大IP的手游不受待見(jiàn)正是這種思維的體現(xiàn)。
《原神》的商業(yè)效應(yīng)無(wú)需多言,2020年9月28日上市以來(lái),米哈游《原神》迅速成為全球最受歡迎的游戲之一,并在30天內(nèi)吸金2.45億美元。在2020年谷歌搜索最多游戲中排在第四位,排在《對(duì)馬島之魂》《FIFA21》《動(dòng)物森友會(huì)》之前,可見(jiàn)《原神》在國(guó)際市場(chǎng)的流行程度和號(hào)召力。
以高水準(zhǔn)的制作為國(guó)際玩家提供近似主機(jī)游戲的體驗(yàn),門(mén)檻卻降低至免費(fèi)——《原神》讓育碧們看到了新的可能性被實(shí)踐成功。大制作高投入的游戲以免費(fèi)模式在多端獲取大回報(bào)是可以實(shí)現(xiàn)的,撬動(dòng)強(qiáng)大的規(guī)?;?yīng)也許可以復(fù)制。高級(jí)分析師Daniel Ahmad就曾指出:“《原神》通過(guò)高品質(zhì),流行的游戲機(jī)制和足夠的系統(tǒng)深度,成功開(kāi)拓了西方市場(chǎng)。它對(duì)于西方玩家的驚喜在于,既獲得了主機(jī)游戲般的體驗(yàn),但又沒(méi)有付費(fèi)門(mén)檻。”
《原神》能有基數(shù)如此巨大的受眾,對(duì)3A公司來(lái)說(shuō)是巨大的鼓舞。說(shuō)到底,能做出一大票3A大作的公司,未必沒(méi)有實(shí)力去做出《原神》,但問(wèn)題是敢不敢做、以及如何在運(yùn)營(yíng)和渠道推廣上找到足夠覆蓋更高投入的市場(chǎng)空間。目前來(lái)看,中國(guó)公司所打造出的手游商業(yè)模式必然會(huì)成為國(guó)際市場(chǎng)潮流,生意就是生意,這是玩家們用充值“投票”的結(jié)果。
作者:真嗣
文章來(lái)源:讀娛(ID:yiqiduyu),原文鏈接:https://mp.weixin.qq.com/s/W_0b6K3AEB1t9kUxX3gVxQ
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