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騰訊游戲,走到十字路口

 2021-03-27 08:31  來源: A5專欄   我來投稿 撤稿糾錯

  域名預訂/競價,好“米”不錯過

©科技新知 原創(chuàng)

作者|馬戎編輯|關山

在2020年Q4財報電話會議上,騰訊將Q4季度游戲收入的環(huán)比下滑歸因于疫情和季節(jié)性因素——居家辦公的生活普遍結束,以及相較去年更晚的春節(jié),使跨年活動的皮膚、時裝等重頭戲計入一季度而非四季度報表。騰訊的表述是:

“這只是暫時行為,是短期收入波動。”

在這篇被視為“驚艷”的財報中,騰訊的四季度收入達到1337億元,同比增幅為26%;非國際通用會計準則下(Non-IFRS)的歸母凈利潤332億元,同比增幅達到30%。

其中,網游收入為470億元。手游業(yè)務四季度收入367億元,同比增長41%;端游業(yè)務四季度營收103億元,同比下降1%。而據申港證券預測數據,去年四季度國內手游市場整體增速為35%,騰訊手游的表現超越行業(yè)。

其中,新生血液的貢獻不可忽視。

七麥數據顯示,去年10月16日上線,改自北極光工作室同名MMORPG端游的《天涯明月刀》僅用了十幾個小時,就登上IOS免費榜和暢銷榜榜首。

伽馬數據發(fā)布的《2020年10月移動游戲報告》預測,天涯明月刀的首月流水超過13億元,在當月國內手游流水榜中僅次于王者榮耀、和平精英和原神,位居第四位。

這僅是騰訊“端改手”高潮的序曲。今年一季度,騰訊已經拿到《英雄聯(lián)盟手游》的游戲版號,而《LOL》、《DNF》作為騰訊端游時代MOBA(多人在線戰(zhàn)術競技游戲)和MMOACT(大型多人在線動作類游戲)分類的頂級IP,其手游版上線將把整個騰訊手游業(yè)務推向巔峰。

然而,財報發(fā)布后首個交易日,騰訊股價下跌2.81%。

此前的刷屏熱文《騰訊的背水一戰(zhàn)》中有個觀點——決定巨頭成敗的,不是做出幾個爆款,拿到多少盈利,而是抓住時代的主賽道,容納自身超大體量和增長速度。

如今,伴隨著整個騰訊端游時代主要作品的手改紅利走向高潮,騰訊游戲正走到新舊交替的十字路口。

在國內市場,米哈游和莉莉絲正在用《原神》和《萬國覺醒》等自研IP的數據沖擊騰訊的市場份額。在玩家群體中,騰訊只做“換皮游戲”的名聲不脛而走。

種種跡象表明,騰訊帝國的護城河,并非絕對牢固。

01 存量時代

2021年的元旦這天,華為游戲中心社區(qū)發(fā)布公告稱,騰訊游戲于2020年12月31日17點57分單方面就雙方合作做出重大變更,華為的表述是:

“我們不得不依照騰訊單方面要求暫停相關合作,將騰訊游戲從華為平臺下架。”

戰(zhàn)爭源自騰訊新近推出的《CODM》(使命召喚手游),一款由天美工作室開發(fā)的知名IP移植版手游,號稱以十分鐘以內的快節(jié)奏特點,完善了騰訊FPS(第一人稱射擊游戲)矩陣中《和平精英》和《穿越火線》單局時長在三十分鐘以上的布局。自2019年10月海外發(fā)布以來,《CODM》登錄全球148個國家的下載榜首位。

《CODM》國服的開放較國際服晚了一年以上,且需面對國內安卓渠道方的“薅羊毛”。在蘋果商店、谷歌商店等平臺中,游戲公司能拿到七成的流水分賬,而在國內華為商店、小米商店等安卓渠道中,游戲公司僅能拿到五成的流水分賬。在對峙中,騰訊試圖從華為手上拿到七三分賬的優(yōu)勢地位,但遭遇下架反制。

巨頭爭鋒背后,是國產游戲廠商與安卓手機渠道的世紀戰(zhàn)爭。

站在騰訊的角度看,騰訊試圖背靠單個作品海外服務器的強勢表現,向渠道更多更大議價權,以推動渠道費用的中外接軌。

站在華為代表的安卓手機廠商角度看,2020年有兩款超級手游繞過華為渠道發(fā)行并獲取巨大成功,即莉莉絲的《萬國覺醒》和米哈游的《原神》。這意味著,隨著手游市場的供給成熟以及玩家要求提升,手機廠商渠道不再具有壟斷手游發(fā)行的優(yōu)勢。

而游戲發(fā)行的渠道分賬,是國內廠商緩解安卓手機低毛利痛點的重要手段。

以小米為例,2020年財報顯示,小米手機毛利率有所上升,但僅從7.2%同比上升到8.7%,核心原因是高端手機占比提升,ASP(平均售價)同比增長6.1%;小米包括游戲渠道分賬和其它內容分賬的互聯(lián)網服務業(yè)務毛利率有所下降,但僅從64.7%下降至61.6%。

背后,手機廠商借助早期移動游戲行業(yè)信息不對稱;用戶認知不集中;渠道掌控下載量的優(yōu)勢,將低毛利矛盾轉嫁給高利潤的手游行業(yè)。

而現狀是,手游市場正在從增量市場向存量市場轉變。在此過程中,渠道方與內容方的強弱對比發(fā)生了顯著變化。

手游用戶的學習過程,往往是從安卓渠道及營銷內容接觸游戲,在試玩過程中緩慢建立對精品游戲的認知。增量市場時代,因市場不成熟,內容供給不足,手游的評價、口碑體系尚未建立,獲取新用戶的紅利大于爭奪核心用戶的紅利。

存量市場則恰好相反,隨著手游用戶的認知成熟,“獲取好游戲”的需求顯著超過“獲取游戲”。如果時光倒退八年,繞開安卓手機渠道,僅通過Taptap及B站渠道打造一個爆款的“小眾文化游戲”幾乎不可想象。

《原神》成功帶來的示范效應也在加速研發(fā)方的焦慮。研發(fā)方米哈游透露,原神的開發(fā)成本達到1億美金。2019年底時,米哈游CEO劉偉表示,為此原神吸納了超過400人的研發(fā)團隊,而在《崩壞3》時期,這一數字僅為60人左右。米哈游2016年上市招股書顯示,該年度公司員工的平均年薪為40.05萬元,超過A股游戲公司平均水平。 

水漲船高的研發(fā)費用,正在推動游戲研發(fā)公司尋求更高的分成比例抹平開發(fā)成本。這無疑將手游市場的競爭壓力反方向轉移到安卓手機廠商身上。自2019年小米拆分子品牌紅米以來,小米10、小米11的定價均在3000元以上。在小米*絲事件中,小米清河大學副校長王嵋主動請辭,理由只是一句“實話”:

“以后年輕人不*絲了,因為我們要做高端手機了。”

02 騰訊的十字路口

存量時代的壓力,同樣作用在手游巨頭騰訊的身上。

在正面剛華為的戰(zhàn)爭中,騰訊被認為是游戲行業(yè)的最后希望,理由是騰訊不僅是國內頂級的游戲研發(fā)方、發(fā)行方、更是頂級渠道方。坐擁微信、QQ、應用寶等巨額流量渠道籌碼的騰訊,是唯一有底氣挑戰(zhàn)整個國內安卓手機聯(lián)盟的游戲巨頭。

如果回到騰訊游戲啟動的原點,渠道優(yōu)勢對騰訊游戲增長的貢獻顯然更大。騰訊僅用了一年時間,就擊敗了占有國內棋牌市場85%以上份額的聯(lián)眾平臺。坐擁幾乎整個社交賽道的優(yōu)勢在休閑游戲領域顯出威力——相比其競爭對手,騰訊更能找到玩家的“最大公約數”,并將一款中上品質的游戲推到爆炸級的熱度。

在端游轉向手游后,這種優(yōu)勢被進一步放大了?!禠OL》的移動端復制品《王者榮耀》通過降低操作門檻,突破了端游時代MOBA品類主要集中于男性玩家的限制,將一款游戲幾乎推廣至“次世代社交貨幣”的程度。

而海外市場的熱門游戲,在進入中國市場時也不得不將騰訊作為首選發(fā)行商。在外網論壇中,一位游戲從業(yè)者這樣評價騰訊的渠道優(yōu)勢:

“如果你沒有一個中國出版合作伙伴,你將很難打開中國市場。而騰訊是中國最大的游戲發(fā)行商之一,與騰訊合作,可以讓自己的產品在中國市場的潛力最大化。”

對騰訊來說,掌握社交產品背后的玩家資源,以及成功的代理發(fā)行數據,是其能夠連續(xù)拿到海外頭部游戲的核心原因。在端游時代,《DNF》和《CF》在其“產地”韓國都并非絕對頭部游戲,但騰訊的代理使這兩款產品在中國市場收獲了巨大成功,進而奠定了騰訊的強勢代理商地位。

這種強勢表現在騰訊對海外研發(fā)商的強控制能力。2010年以后,全球曾掀起MOBA類作品的破圈浪潮,其中的兩部S級作品,分別是RIOT的《英雄聯(lián)盟》和Value的《刀塔2》。最終,騰訊拿到了相對弱勢的《英雄聯(lián)盟》,而Value最終選擇聯(lián)手國內相對弱勢的代理商完美世界。

究其原因,Value主打自有平臺steam,要求中國玩家必須擁有steam平臺賬號,而這顯然與騰訊的社交賬號體系產生沖突。而2017年,騰訊也將TGP(騰訊游戲平臺)升級為WEGAME,展開與steam在PC游戲銷售的直接競爭。

代理海外研發(fā)商作品的頭部游戲,以及模仿+自研結合的腰部游戲,基本構成了騰訊在端游時代的產品矩陣。這使騰訊的地位更接近強勢的渠道方和發(fā)行方。

在整個手游市場野蠻增長的增量時代,騰訊享受了端游IP資源手游化的改編紅利。在2015年,騰訊已經完成了對FPS、MOBA兩大王牌品類的手游化改造。而2021年,騰訊端游“三巨頭”中的LOL和DNF將完成手游化進程。

這意味著,吃完舊紅利的騰訊將進入移動游戲市場競爭的新時代。而新時代的特點是產品邏輯超越渠道邏輯,盡管騰訊強大代理能力,以及對弱勢研發(fā)商的渠道優(yōu)勢仍存在,但在強勢研發(fā)商的強勢作品面前,騰訊的代理優(yōu)勢正在減弱。

例如,《堡壘之夜》自2018年以來Twitch觀眾數超越《絕地求生》,而代理商騰訊對《堡壘之夜》的運營和營銷力度顯然不足。有相關從業(yè)者表示,騰訊取消了《堡壘之夜》一定的宣傳計劃,目的是給《絕地求生》讓路。

而類似《堡壘之夜》的海外大熱,騰訊代理不溫不火的案例數見不鮮。在騰訊有限的代理資源和激烈的賽馬競爭下,“逃離騰訊”或將成為一種新的選擇。

03 “高富帥”騰訊

《原神》大熱后,大量玩家討論,為什么騰訊做不出《原神》這樣的產品?

答案是,正如癡情的特點很難出現在高富帥身上一樣。自端游時代以來,頭部作品巨大的商業(yè)收益,正在反作用于騰訊對游戲項目的風險偏好。即坐擁渠道優(yōu)勢后,騰訊嘗試用一種更“渣”的態(tài)度拋棄那些質量上乘,但市場數據不佳的作品,以追求更高的游戲業(yè)務ROI,《王者榮耀》則是這一模式的代表作。

據《朱思碼記》報道,騰訊對游戲項目的評估維度有20多項,總時長達2-3個月,主要的考核標準是利潤水平。一旦作品的回報表現不佳,就會遭遇停止運營或降低評級的厄運。而降低評級意味著作品拿到的程序、美術、營銷資源都會削減。

相比米哈游超過400人的研發(fā)團隊,集全公司之力ALL IN一個《原神》的打法,騰訊IEG于2014年就將八大工作室打散為天美、光子、魔方、北極光四大工作室群旗下的小工作室,和自研戰(zhàn)略委員會。騰訊COO任宇昕在內部信中表示,組織改革的目的是適應移動化浪潮及提升效率。

一位騰訊游戲前員工表示,騰訊的游戲項目大多自帶IP,而在項目評審過程中,此類項目也更易收獲高評級。相比之下,無IP優(yōu)勢的《原神》在騰訊體制下,在立項階段就缺乏競爭力。即便做出,也不會有現在《原神》呈現的質量。

這也是騰訊被外界詬病“沒有夢想”和“只做換皮游戲”的原因之一。

“舒適區(qū)”給騰訊的優(yōu)勢,是《王者榮耀》和《和平精英》等頭部作品的強勢表現。據華經產業(yè)研究院數據,上述兩款作品在2020年10月的國內手游市場中位列收入榜前兩位。

而“舒適區(qū)”給騰訊的劣勢,則是ROI標準下突破研發(fā)能力的缺位。而《堡壘之夜》國服遇冷也表明,即便在海外市場影響力巨大的作品,一旦與騰訊自有產品矩陣產生沖突,也難逃“雪藏”的命運。騰訊契合資本運作規(guī)律的打法,反而限制了更大爭奪市場份額的能力。

站在增量市場轉向存量市場的十字路口,騰訊同樣遭遇市場份額下滑的境遇。從游戲工委發(fā)布的《2020年中國游戲產業(yè)報告》看,騰訊游戲占國內的市場份額比重從2015年的57.48%下降至2020年前三季度的47.34%。

而頭部權重弱化,也是內容市場成熟的標志之一。在全球游戲市場,索尼、微軟等巨頭的市場份額均不超過20%,而在國內,騰訊的市場份額一度占據50%以上。

如今,這種統(tǒng)治力正走在一條緩慢消融的路上,甚至騰訊自身也不避諱這一點。在去年三季度財報電話會議上,騰訊首席戰(zhàn)略官James Mitchell被問及《原神》崛起的沖擊,James Mitchell說:

“多樣化是好事,表明市場更有活力,用戶更挑剔。騰訊過去對一些新類型游戲不太關注,未來,四大工作室將嘗試更多類型和商業(yè)模式的作品。”

而重度自研的新類型作品,很難在現有的騰訊工作室架構下產生。長期以來,騰訊游戲喜歡打有把握的戰(zhàn)爭而非打硬仗。走出舒適區(qū),需要一整套適應精品化競爭的架構,對于長期占據渠道優(yōu)勢的騰訊來說,這是一場全新的自我革命。

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