5月13日晚間,B站對外公布了其回港后的首份財報。數據顯示,2021年一季度,B站實現營收39.01億元,同比增長68.5%,超出市場預期;與此同時,凈虧損卻同比擴大68.78%至9.03億元。
財報發(fā)布后,投資者似乎并不滿意。截至發(fā)稿,港股跌6.25%。
事實上,股票市場對B站的擔憂,離不開其持續(xù)擴大的虧損,這也跟B站目前的動作有關。在內容多元化和用戶群體擴張戰(zhàn)略下,B站花費在營銷上的費用越來越多,投入的資金高筑,雖然取得了用戶基數,但變現層面還是受到市場質疑。
不過,可喜的是本季度財報營收和月活數據均呈現了高增長,值得注意的是,增值服務業(yè)務也一躍成為了B站的主要營收來源。
財報公布后,B站依然獲得了包括瑞信、中金、花旗等知名投行在內的唱多。于機構而言,總是以一種前瞻性的眼光來看待企業(yè),那么B站這份財報究竟又透露出了一些怎樣的價值看點?
月活破兩億,業(yè)務增速高于市場預期
財報期內,B站的營收依然保持去年的高速增長態(tài)勢,在第一季度,B站實現營收39.01億元,同比增長68%,增速超出市場預期。高速度的增長這主要得益于旗下四大業(yè)務。
2021年Q1,增值服務業(yè)務收入同比增長89%至14.97億元;廣告業(yè)務收入達7.15億元,同比增長234%;電商及其他業(yè)務收入5.19億元,同比增長230%;B站的游戲業(yè)務實現11.71億元,同比增長2%。
增值服務業(yè)務如今成為B站第一大業(yè)務有收入來源。需要注意的是,相比去年同期游戲業(yè)務49.57%的收入占比,今年游戲業(yè)務已經下降約19個百分點至30%。這跟B站的內容多元化戰(zhàn)略有關,游戲業(yè)務收入被動壓縮。
作為視頻平臺的關鍵數據,活躍用戶,B站也不斷疊高。從公布的數據看,今年一季度的月活數據到達2.23億,相比去年同期1.72億,同比增長30%。同時在移動端上,月活躍用戶達2.08億,增長了33%。
活躍用戶的增長,一方面在于,優(yōu)質內容的繼續(xù)投入,抓住了更多的粘性用戶群體。以番劇為例,今年一月,公布的46部番劇中,B站取得23部獨播權,A站獲得3部,愛奇藝和優(yōu)酷各拿下1部。從質量上看,2021年到現在,已有的158個番劇,評分9分以上的有63部。
另一方面在于B站把用戶對象范圍繼續(xù)擴大,從Z世代擴展到Z+世代,引入多元化的視頻內容。目前,除了番劇,音樂,舞蹈,鬼畜等Z世代喜愛的分區(qū)外,B站也在開一些諸如汽車、美食、生活、影視等老少皆宜的分區(qū)內容,以影視來說,引入了《教父》系列,《指環(huán)王》系列,《建國大業(yè)》等經典作品,意圖打開更多的年齡層。
值得注意的是,盡管社區(qū)月活突破了兩億,但比起去年同期的70%的增速,第四季度的55%,B站本季度月活增速已經慢慢趨緩。
總的來說,在B站一手抓用戶,一手抓內容的雙管齊下推動下,營收以及旗下的四大業(yè)務得以保持高速增長,月活用戶也保持增長態(tài)勢,這也是B站美股上市三年,股價已破7倍的點。但是,盈利作為B站的11年之痛,這個頑疾依然未能有效解決。
流量擴張下,營銷費用掣肘利潤
根據財報,一季度B站凈虧損9.05億元,相比去年的5.39億元同比擴大68%。虧損的原因主要在于營銷費用的不斷高筑。本年第一季度,B站的營銷費用達10億元,相比去年6.06億元的營銷費用增加了65%。而營銷費用主要用于品牌推廣、渠道建設等。
值得一提到的是,一開始的B站并沒有太多在營銷上發(fā)力的功夫,基本上依靠自己的老用戶打造的優(yōu)質內容實現社區(qū)自然生長,2015年營銷費用僅1769萬元。然而到了2016年開始出現拐點,費用突破1億,之后,營銷費用不斷水漲船高。
B站這種拉新策略的變化也跟自己的多元化的發(fā)展有關。初生階段可以通過發(fā)力內容吸引用戶,然而多元化后,內容生產必然薄弱,這就需要引入更多的用戶,通過用戶生產內容的方式,反哺內容生態(tài),達到用戶粘性和留存。這也是B站破圈的最快之策。
然而這種不斷地向外大量輸出資金,同時又需要維持在內容上重金投入的拉新方式,在B站沒有有力的收入來源條件下,必然導致入不敷出,是一種不可持續(xù)的七傷拳。
也就是說,B站需要的是一個有效的商業(yè)模式。但是目前,B站在商業(yè)化的路上進度緩慢,這也跟B站強調的內容至上和用戶體驗有關。
總覽所有的視頻網站,YouTube、愛奇藝、騰訊、優(yōu)酷,都會在視頻中夾雜多則幾分鐘,短則15秒的廣告,而且不僅是長視頻,一些自媒體自制的短視頻都會涵蓋。
從廣告收入貢獻來看,2020年,愛奇藝全年廣告營收的貢獻率為22.9%,芒果TV為29.6%,而B站的廣告收入貢獻率為15%,而在本季度,廣告收入的貢獻率為18.3%。放棄視頻廣告,提高了用戶體驗,保持了平臺的活躍度和留存率,但是對于B站和投資者來說,少了一個營收增長的機會,利潤增長也會受到一定的鉗制。
但值得一提的是,在B站專心做內容生態(tài)的推動下,月均付費用戶也實現了增長,由去年的1340萬到今年的2050萬,同比增長53.0%,這也是本季度的增值服務業(yè)務脫穎而出,超越游戲業(yè)務成為第一大營收來源的因素之一。
就目前B站的發(fā)展策略來說,虧損將是一個長期的過程,雖然內容上B站是在走YouTube的路線,但在商業(yè)方向上卻跟Netflix模式類似,而這條路注定是一個艱難的過程,不僅需要B站在內容生產上保持原創(chuàng)力,更有待于Z世代形成自己的付費意識。不過,參考美團、亞馬遜等企業(yè),也都是凈利了前期巨大的投入階段,但可以肯定的是在這個等待的過程中,B站需要一個過渡。
游戲業(yè)務僅增1.7%,B站要如何玩好“游戲”?
今年一季度,B站的游戲業(yè)務實現11.71億元,同比增長1.7%,相比之前兩位數的增長幅度,本季度B站的游戲業(yè)務增速大幅放緩,但基本符合市場預期的1%-2%。
不過,對于B站游戲業(yè)務的這一表現,當然也離不開自身在游戲運營和自研上的短板。譬如,《公主聯結》等老游逐漸步入成熟期,新游《坎公騎冠劍(守護者傳說)》《機動戰(zhàn)姬》未能如期在一季度上線,這也導致了這一業(yè)務的整體市場表現不佳。
但是,盡管本季度B站的游戲業(yè)務增速只有近2%,游戲業(yè)務仍占比為30%,而且自去年開始,一直保持在11億的收入水平線上??梢酝茢嗟氖牵谖磥淼囊欢螘r間內,游戲都將是支撐B站營收的重要部分。而且,目前B站在游戲業(yè)務上的布局也并沒有落下。
從2020年到現在,根據不完全統(tǒng)計,B站一共投資或參投41家公司,其中15家是游戲公司,3家是與游戲產業(yè)鏈緊密關聯的公司。
今年4月1日,B站戰(zhàn)略投資心動公司合計9.6億港元的股份,持股4.72%,或可以借助旗下的TAPTAP社區(qū)打開自己的游戲分發(fā)渠道;4月29日,B站認購中手游1.98億股,持股7.15%,進一步加強自己在自研游戲和IP領域的能力。
然而在國內已成一片紅海的游戲市場,論研發(fā)有騰訊、網易,論新勢力有米哈游 、莉莉絲,拼資金有阿里、字節(jié)跳動,B站壓力巨大。以米哈游來說,《原神》上線六個月就吸金10億美元,換算人民幣約為64.5億,而B站去年全年的游戲業(yè)務總量只有48億元,根本不是一個量級。
再者,站在B站多元化的角度來看,勢必會是要平衡各業(yè)務之間的營收占比,此前B站有強調說要避免對游戲業(yè)務的過多依賴。但在如今不斷擴大游戲版圖的背后,B站的實際行動或有與自我戰(zhàn)略相互博弈的可能。
但不能否認的是,B站坐擁與游戲用戶重疊較高的二次元用戶,而且自己專注的是游戲的細分賽道——二次元屬性的游戲,這個從其發(fā)布的游戲里就可以一目了然,不管是《公主連接!Re:Dive》還是《重裝戰(zhàn)姬》《雙生視界》,都帶有濃重的番劇性質,可以很好地從B站引流。
陳睿在電話會議上針對游戲業(yè)務的發(fā)言提到,“我們做游戲并不是把它作為一種變現的手段,而是我們是在做游戲的內容。”B站對于游戲業(yè)務的未來展望是好的,但能不能在當前國內游戲格局已定的當下,尋得一些突破,對于B站而言,還需要一些更有吸引力的故事。
總體來看,B站一季度的財報喜憂參半。營收和活躍用戶作為平臺的生命線,依然保持增長;增值服務業(yè)務收入超過了游戲業(yè)務成為第一大收入來源,也說明了其多元化戰(zhàn)略的效果在財報上已經有所體現。但需要注意的是,月活用戶增速卻從去年一季度的70%降到今年的30%,這也就意味著,B站的用戶增長已經過了快速增長的巔峰期。那么,在各項業(yè)務均處于市場高度競爭的狀態(tài)下,B站如何將多元化這張牌出得更加具有震撼力已經尤為重要了。
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