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“精神鴉片”言過其實,整治游戲產(chǎn)業(yè)不應矯枉過正

 2021-08-04 17:20  來源: A5企業(yè)專欄   我來投稿 撤稿糾錯

  域名預訂/競價,好“米”不錯過

文/東方亦落

網(wǎng)絡游戲有害處,但貌似還不至于到“精神*”的地步。8月4日,新華社旗下的《經(jīng)濟參考報》發(fā)表了一篇文章,對游戲產(chǎn)業(yè)進行了強烈的批判,并將游戲比作“精神*”、“電子毒品”。

該篇文章指出了網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)存在的問題和造成的危害,但是觀點有些偏頗。盡管《經(jīng)濟參考報》方面在文章發(fā)出4小時之后在其官網(wǎng)和微信刪除了該文章,然而造成的影響極大,資本市場對此迅速作出了反應,多家游戲公司股價應聲暴跌:騰訊盤中跌幅一度超過10%,市值蒸發(fā)近4600億港元(約合3800億元人民幣);網(wǎng)易股價跌幅超出15%;中手游、心動游戲跌幅一度超20%。

不可否認,在移動互聯(lián)網(wǎng)普及的基礎之上,游戲產(chǎn)業(yè)近年的發(fā)展速度和熱度確實有些過分,也引發(fā)了不少問題。但游戲本身并非十惡不赦,從本質(zhì)上來講,游戲不過是一種娛樂形式而已,即使沒有游戲,互聯(lián)網(wǎng)上也有其他娛樂形式,例如短視頻。而且“游戲成癮”是多種因素共同導致的結(jié)果。因此,一味把“鍋”甩給游戲,恐怕是有失公允。

一、游戲產(chǎn)業(yè)大步向前,行業(yè)過熱問題浮出水面

近年來,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展態(tài)勢火熱異常。2020年,中國游戲市場規(guī)模高達2786.87億元,同比增長20.71%。

其中,游戲行業(yè)的代表性企業(yè)騰訊游戲在2020年的總收入高達1561億元,占整個游戲市場的56%。最近幾年游戲版塊在整個騰訊的布局中,地位日益提升,2021年一季度,騰訊游戲收入為534億元,占其總營收的40%左右,已成為騰訊盈利的重要來源。

為了把游戲版塊做大做強,騰訊擴張的步伐相當迅速。尤其是在今年,為了應對老對手字節(jié)跳動入局游戲行業(yè)的動作,騰訊到處投錢,廣泛布局更多游戲賽道。根據(jù)企查查數(shù)據(jù)顯示,騰訊在今年上半年投資的游戲公司數(shù)量將近50個,截至7月末,又新增了擎龍互娛、Stunlock Studios、沐睦網(wǎng)絡等公司。

按照騰訊今年的投資速度計算,騰訊平均每4天就會投資一家游戲公司。與去年相比,騰訊在游戲投資方面的數(shù)量大幅上升,并且加大了對精品游戲、二次元游戲和3A主機游戲的投資力度。截至目前,騰訊參與的游戲行業(yè)投資事件超過180起,在游戲領域的邊際不斷擴張。

而另一家游戲大廠網(wǎng)易也頗有成績。2020年網(wǎng)易游戲營收突破500億元大關,達到546.1億元。雖不及騰訊,但也相當不錯,而且根據(jù)艾瑞等數(shù)據(jù)機構(gòu)的調(diào)研報告估計,目前網(wǎng)易游戲已有數(shù)個IP達到百億美元以上的價值。

此外,新入局的字節(jié)跳動也已連續(xù)對5家游戲公司進行了投資和并購,其中以40億美元的價格收購沐瞳科技引發(fā)了行業(yè)關注。B站在今年上半年對游戲方面的投資也已多達9次,對象包括衍光網(wǎng)絡、天空盒科技等游戲公司。

移動互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,移動硬件的普及,加之游戲公司的努力,使得網(wǎng)絡游戲迅速滲透至人們的日常生活中,而且對于未成年人的影響尤其顯著。

根據(jù)《2020年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》的數(shù)據(jù)來看,中國未成年網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)增長,觸網(wǎng)低齡化趨勢明顯。2020年,中國未成年網(wǎng)民數(shù)量高達1.83億人,互聯(lián)網(wǎng)普及率為94.9%,高于全國互聯(lián)網(wǎng)70.4%的普及率。

其中,玩游戲成為未成年人主要的網(wǎng)上休閑娛樂活動。數(shù)據(jù)顯示,中國有62.5%的未成年網(wǎng)民經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲。未成年手游用戶中,在工作日玩手機游戲日均超過2小時的達到13.2%,高于2019年的12.5%。

以騰訊的“國民級手游”《王者榮耀》為例,從2015年上線起就在游戲市場上“傲視群雄”,截至去年該游戲日活用戶數(shù)高達1億。王者榮耀之所以受歡迎,是因為其充分抓住了用戶的碎片化時間,適配當代社會的快節(jié)奏,加上競技類游戲本身就容易吸引用戶不斷完成其中的任務,最終使得王者榮耀產(chǎn)生了病毒式傳播的效果,還收獲了大批忠實用戶。

然而游戲成癮并非都是人們自制力差的問題。事實上,游戲公司會啟用專業(yè)人才,去研究玩家的消費心理與人性中的需求和弱點,針對這些來設計游戲?!稊?shù)據(jù)、社交綁架與未成年人健康成長研究報告》中指出,游戲公司會在游戲的玩法、情節(jié)、任務的難易,甚至背景音樂方面全方位地迎合玩家的心理需求,進行一系列專業(yè)化設計,目的就是盡其所能地誘導用戶在游戲中投入更多的精力與財力,從而達到盈利的效果。

這種誘導的結(jié)果往往是用戶對游戲的投入遠超正常閾值,成年人尚且難以抵擋這類心理陷阱,更遑論未成年人了:2020年,中國電競用戶年齡集中在19~22歲,占比為39.7%,而18歲及以下的用戶占比為9%。

對于游戲成癮的問題,許多游戲平臺也推出了“防沉迷系統(tǒng)”。然而這類系統(tǒng)尚不完善,很多未成年人都能自行破解,網(wǎng)上也有相應的破解教程。因此防沉迷系統(tǒng)更像是表面功夫,無法起到切實作用。

由此可見,游戲產(chǎn)業(yè)的步子邁得太大,導致行業(yè)發(fā)展過熱。加之缺乏成熟的法規(guī)與制度,使得行業(yè)的前進方向有些跑偏,許多問題也逐漸顯現(xiàn)。但是將網(wǎng)絡游戲斥為“精神*”,一味否定其存在的意義,似乎也有失公允。

二、游戲并非十惡不赦,一味“喊打喊殺”太過極端

太陽底下無新事,對于網(wǎng)絡游戲的批評,早在十幾二十年前就已出現(xiàn)。當時恰逢游戲廳邊緣化、互聯(lián)網(wǎng)逐漸走向歷史舞臺中央的時代,網(wǎng)吧在全國各地興起,由此產(chǎn)生了許多“網(wǎng)癮少年”。不少家長因孩子沉迷網(wǎng)絡痛心疾首,媒體對這一現(xiàn)象的報道更是鋪天蓋地。

那時經(jīng)常能看到一些極端的案例,像是“原本學習成績很好的某青少年迷上了網(wǎng)絡游戲,成績下滑,患上精神疾病”、“某青少年沉迷網(wǎng)游,偷家里的錢去網(wǎng)吧打游戲,在父親病危之時仍然泡在網(wǎng)吧”等。

其實那時候都不用去看媒體報道,在80后、90后的學生時代,每個班級都有那么幾個網(wǎng)癮少年,老師也會將其作為批評的典型,只要去網(wǎng)吧打游戲就會被看作是“壞孩子”。

為了把孩子從網(wǎng)絡游戲中“解救”出來,家長無所不用其極,還由此催生了“楊永信”這種為了牟利將網(wǎng)絡游戲妖魔化、并采用不正當?shù)?ldquo;治療”手段之流。許多青少年被受到蒙蔽的家長送到所謂的“戒網(wǎng)癮機構(gòu)”,最終留下了終生難以平復的傷害,或是付出了生命的代價。

而主流媒體對于網(wǎng)絡游戲的態(tài)度并不“堅定”。 隨著游戲的日益火爆,“電競”一詞頻繁出現(xiàn)在大眾的視野中,資本相繼入局,電競領域熱度逐年升高。到了2018年,中國IG戰(zhàn)隊獲得了《英雄聯(lián)盟》全球總決賽的冠軍。許多游戲愛好者為此歡呼,一眾主流媒體也發(fā)文祝賀。

電競被主流輿論所接納,帶動了一系列周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,不少關于網(wǎng)絡游戲的影視作品也紛紛推出,如《全職高手》、《穿越火線》、《你是我的榮耀》等,從演員到劇情再到服化道都可圈可點,收獲了不少關注。

而到了2021年,又出現(xiàn)了游戲是“精神*”的論調(diào),給人一種“思想倒退”的感覺。其實從本質(zhì)上來看,游戲只是種娛樂形式。在沒有互聯(lián)網(wǎng)之前,踢毽子、打沙包、滾鐵環(huán)也都是游戲,只不過00后、10后身為互聯(lián)網(wǎng)原住民,網(wǎng)絡就是其主要的娛樂方式,這是時代特點和大環(huán)境所決定的。

當然互聯(lián)網(wǎng)有其特殊性,盯著電腦手機打游戲肯定沒有以前那些戶外運動來得健康。然而在互聯(lián)網(wǎng)中讓人成癮的又何止游戲,短視頻對一些人的危害相比游戲有過之而無不及。

以前都說網(wǎng)癮少年,可自從短視頻興起之后,“網(wǎng)癮中老年”也成為了普遍的社會現(xiàn)象。不管什么階層、什么職業(yè),中老年們集體對短視頻上癮,就像十多年前熱衷偷菜那樣,點燈熬油地刷著短視頻。

人們對短視頻上癮,主要是因為推送方對人們成癮心理的精準把握,以及在此基礎上實行的算法推薦。

所謂成癮心理,即重復能夠帶來類似于快感的行為,此種行為能夠讓人即刻獲得滿足。一方面人們會對無休止的重復感到厭惡,尤其是短視頻這種容易迷失自我又無法獲得自我提升的內(nèi)容。但是在厭惡的同時仍然渴望短視頻帶去的視覺沖擊,即使得到的歡愉轉(zhuǎn)瞬即逝,人們依然難以自制。

人性中本就有意志薄弱的一面,更糟糕的是,推薦算法還會基于大數(shù)據(jù)和人工智能對用戶的偏好進行全面分析,在此基礎上精準推送用戶愛看的內(nèi)容,使得人們更加“泥足深陷”。

如果從這個角度來看,短視頻也算是種“精神*”。但是問題的關鍵不在于形式,是游戲還是短視頻并非重點,重點在于人們?nèi)绾稳ナ褂盟?/strong> 游戲的存在不只是讓青少年沉迷,也有許多游戲打得好的孩子其他方面也很優(yōu)秀,游戲?qū)τ谒麄兪莿谝萁Y(jié)合的工具。同理,許多人也通過短視頻開闊了眼界,用它適當緩解工作和生活的壓力,從而提升個人狀態(tài)。

所以說,“精神*”這個詞匯不論用來形容哪個領域都太過絕對,游戲也好,短視頻也罷,具體到不同的人,有不同的心態(tài)和用法,正所謂“彼之砒霜,我之蜜糖”,可見一桿子打死極其不公。

另外,青少年游戲成癮和家庭教育密切相關。許多家長不反思自己,把鍋全甩給游戲,是一種極度不負責任的表現(xiàn),而媒體也該理智冷靜地分析問題,而不是秉持“二極管”思維。

三、行業(yè)自身需自治,正確舉措與責任感很重要

盡管網(wǎng)絡游戲需要被公平對待,但游戲公司也應采取適當?shù)拇胧?,對當前游戲行業(yè)固有的缺陷加以改善。

事實上經(jīng)過此次事件,游戲公司已經(jīng)有所行動。

例如騰訊以王者榮耀為試點,推出了“雙減、雙打、三提倡”行動:減時長、減充值;打擊身份冒用、打擊作弊;倡議全行業(yè)進一步強化游戲防沉迷系統(tǒng),倡議全行業(yè)討論全面禁止未滿12周歲青少年進入游戲的可行性、倡議深化對游戲適齡評定和實施機制的研究。

騰訊的措施可以說是相當全面了。作為游戲公司,在考慮盈利的同時也應該擔負一份社會責任,畢竟游戲有很多青少年用戶,需要正確引導。而且為了游戲行業(yè)在未來能夠更加健康有序地發(fā)展,這種責任感是必要的。

此外,社會、學校、家長也要負起自己該負的那部分責任,不能全指望游戲廠商。否則就算沒有游戲,也會有其他所謂的“精神*”來影響青少年。

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