當(dāng)你看劇時(shí)不再擁有上帝視角,處在女主的位置上,你又會(huì)做出什么樣的選擇?
騰訊最新上線的短劇《摩玉玄奇2》在原版之外還推出了互動(dòng)版,就給出了這樣一個(gè)新玩法?!赌τ裥?》原版是普通的后宮職場微短劇,互動(dòng)版則是將互動(dòng)劇和短劇結(jié)合 ,觀眾能夠參與到劇情中去,替女主做選擇,掌握劇情的發(fā)展方向。
這種將互動(dòng)劇融入短劇的模式讓觀眾有了更強(qiáng)的參與感,觀眾的每一個(gè)選擇都決定了女主角的命運(yùn),只有做出正確的選擇,才能幫助女主通關(guān)。
從某個(gè)層面上看,這種玩法其實(shí)更像游戲,每一個(gè)互動(dòng)點(diǎn)就是一個(gè)游戲點(diǎn) ,雖然定位是短劇,以走劇情為主,但還是比普通的短劇多了游戲性和趣味性,相當(dāng)于邊玩游戲邊追劇。而隨著《摩玉玄奇2》熱度的持續(xù)高漲,引起了業(yè)內(nèi)新的思考,“劇集+游戲”能成為短劇新的發(fā)展方向嗎?
互動(dòng)短?。鹤髌穬?nèi)容和觀眾的交互微短劇
大家應(yīng)該都很熟悉了,但互動(dòng)短劇在市場上卻不多見。互動(dòng)短劇其實(shí)就是在常規(guī)短劇的基礎(chǔ)上加入了一些互動(dòng)小游戲,加強(qiáng)了劇集和觀眾之間的連接,由觀眾決定劇情走向 ,賦予了觀眾編劇的職能。
以《摩玉玄奇2》互動(dòng)版為例,劇情設(shè)定女主角趙若琪和“仙官”,也就是屏幕前觀眾達(dá)成盟約,仙官需要幫趙若琪在后宮生存下來,一路打怪升級,為她的家人平冤昭雪。
這種設(shè)定自然而然地將女主角和觀眾綁定起來了,當(dāng)劇情發(fā)展到關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),趙若琪遇到了挑戰(zhàn),就會(huì)通過一個(gè)通話手鐲詢問“仙官”該如何選擇,此時(shí)屏幕上會(huì)彈出2-4個(gè)選項(xiàng)供觀眾選擇,每一個(gè)選擇背后對應(yīng)的都是不同的劇情走向。
雖然提供了多個(gè)不同的選擇,但只有做出了正確的選擇才算通關(guān)成功,劇情也才能繼續(xù)下去。相反如果選擇錯(cuò)誤,就是通關(guān)失敗,女主受到懲罰,時(shí)間開始回溯,觀眾需要回到上一個(gè)片段重新進(jìn)行選擇,直到選對為止。除了做選擇題之外,還有一些其他的互動(dòng)方式,比如女主角遇到危險(xiǎn),觀眾可以點(diǎn)擊屏幕加快速度逃跑,這種玩法其實(shí)更像是真人版的游戲 。一般大家看宮斗劇都會(huì)有一個(gè)想法“我在宮斗劇能活幾集”,《摩玉玄奇2》就為觀眾提供了這樣一種玩法,看看你的選擇能撐多久,讓觀眾有很強(qiáng)的沉浸感和參與感。
從玩法上看,《摩玉玄奇2》要比普通短劇更有趣味性,真正實(shí)現(xiàn)了“邊看邊玩”,而從敘事層面上看,這種互動(dòng)短劇模式打破了觀眾在觀影過程中的單向接受身份 。當(dāng)趙若琪遇到挑戰(zhàn)時(shí),會(huì)對著鏡頭問“仙官,我該如何選擇”,成功度過危機(jī)之后,她又會(huì)對著鏡頭感謝仙官,實(shí)際上是打破了“第四面墻”,與觀眾直接產(chǎn)生了聯(lián)系。在這種模式之下,觀眾不再是單方面地接受影視劇內(nèi)容,而是實(shí)現(xiàn)了作品內(nèi)容和觀眾的交互,也是一種營造代入感的方式 。從模式和玩法上來看,互動(dòng)短劇集合了短劇和游戲的優(yōu)點(diǎn),服化道精良、劇情節(jié)奏快、操作流程簡單,即便選擇錯(cuò)誤很快就能重來,高代入感能夠最大程度地留住用戶。但同時(shí),在短劇中加入互動(dòng)元素也會(huì)面臨著一個(gè)問題,那就是游戲感比劇感強(qiáng),互動(dòng)短劇呈現(xiàn)出了一種更接近游戲場景的形態(tài),而不像是一部劇。
游戲+短劇模式困難重重
互動(dòng)元素很早就出現(xiàn)在了劇集市場上,但始終沒有找到一個(gè)明確的發(fā)展方向。2018年,Netflix推出的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》在全球爆紅,國內(nèi)也一度流行起了互動(dòng)劇,騰訊、愛奇藝等影視大廠也十分看好互動(dòng)劇的前景,紛紛投身其中。
《古董局中局之佛頭起源》《明星大偵探之頭號嫌疑人》《龍嶺迷窟之最后的搬山道人》......2019年前后,互動(dòng)劇層出不窮,被預(yù)測是影視行業(yè)的新風(fēng)口。
但四年過去了,短劇突出重圍成為影視行業(yè)的熱門風(fēng)口,而互動(dòng)內(nèi)容卻成了短劇的“外掛”,沒能形成具有影響力的劇集類型 。
究其原因,行業(yè)始終沒能找到一個(gè)將互動(dòng)元素和劇集完美整合的方式 。一方面,互動(dòng)劇的敘事和拍攝非常困難,因?yàn)樗皇且粋€(gè)簡單的敘事結(jié)構(gòu),而是一個(gè)十分復(fù)雜的網(wǎng)狀敘事結(jié)構(gòu) ,有多個(gè)主線和分支劇情,需要用嚴(yán)密的邏輯將這些碎片化的劇情片段串聯(lián)起來,十分考驗(yàn)創(chuàng)作者的功力。
《摩玉玄奇》女主角的扮演者劉泳希就透露過,雖然整部劇只有30集,但每個(gè)支線都通往不同的劇情,所以她整整拍攝了100多種結(jié)局?;?dòng)劇的體量比一般的影視作品大很多,需要大量的、豐富的內(nèi)容去支撐,在制作上加大了難度。另一方面,互動(dòng)元素在劇集中的表現(xiàn)形式就是游戲點(diǎn),但劇情和游戲很難達(dá)到平衡 。
由于互動(dòng)劇本身的內(nèi)容體量比較大,且游戲點(diǎn)的加入導(dǎo)致劇情被割裂開,影響了整部劇的連貫性,觀影效果大打折扣。同時(shí),為了加強(qiáng)劇集的互動(dòng)性,游戲點(diǎn)的比重加大,存在感高過劇情,這就導(dǎo)致互動(dòng)劇變成了真人版游戲,而并非劇集。
種種問題導(dǎo)致互動(dòng)劇難發(fā)展,但當(dāng)互動(dòng)元素和短劇融合,游戲點(diǎn)進(jìn)入短劇,是否會(huì)帶來不一樣的發(fā)展呢?
從制作上來看,體量小、節(jié)奏快、沖突多的短劇更便于互動(dòng)點(diǎn)的設(shè)置,不容易導(dǎo)致劇情出現(xiàn)割裂感,《摩玉玄奇2》互動(dòng)版一集時(shí)長在一分鐘左右,即便選擇錯(cuò)誤對劇情連貫性影響也不大,馬上就能重來。
但問題在于,小體量的微短劇一旦插入游戲點(diǎn)就必然會(huì)導(dǎo)致游戲感高過劇感 ,最終淪為真人版橙光游戲,《摩玉玄奇》其實(shí)就存在這樣的問題,設(shè)定和形態(tài)十分貼近職場養(yǎng)成類游戲。目前來看,互動(dòng)內(nèi)容和短劇的融合存在一些問題,但這種比較新穎的產(chǎn)品模式對觀眾和市場有一定的吸引力,未來互動(dòng)短劇會(huì)如何發(fā)展還是要看市場的選擇。
互動(dòng)短劇會(huì)走向劇集還是游戲?
從整個(gè)影視行業(yè)來看,沉浸式和互動(dòng)式的產(chǎn)品形態(tài)肯定是未來的發(fā)展重點(diǎn) 。中國網(wǎng)絡(luò)試聽大會(huì)在2019年對影視從業(yè)者做過一個(gè)調(diào)研報(bào)告,有一半以上的受訪者對互動(dòng)劇并不了解,甚至23.7%的業(yè)內(nèi)人士完全沒聽說過互動(dòng)劇,但在這些業(yè)內(nèi)人士中,卻有80%以上都非??春没?dòng)劇,互動(dòng)內(nèi)容一直都很被業(yè)內(nèi)看好。
不過問題在于,盡管目前互動(dòng)內(nèi)容搭上了飛速發(fā)展的短劇,游戲點(diǎn)的設(shè)置帶來了一定的新鮮感,但互動(dòng)短劇依舊沒有一個(gè)明確的定位,最終會(huì)走向劇集還是游戲也不能確定 。
從本質(zhì)上來看,互動(dòng)劇其實(shí)模糊了影視和游戲之間的界限,改變了視頻用戶的觀影習(xí)慣 ,但目前市面上的互動(dòng)短劇,無論是在影視領(lǐng)域還是游戲領(lǐng)域都不占優(yōu)勢,劇情內(nèi)容相對來說并不飽滿,而且互動(dòng)點(diǎn)的設(shè)置比較簡單,僅僅是滿足了用戶的參與感,實(shí)際上對劇情的推動(dòng)并沒有起到?jīng)Q定性的作用。
雖然互動(dòng)短劇的制作并不成熟,還需要很長一段時(shí)間來試錯(cuò),但整體來看前景依舊是值得期待的。
互動(dòng)短劇自帶的互動(dòng)感和沉浸感屬性其實(shí)很容易吸引到用戶的注意力,因?yàn)閹в羞x擇性,不少用戶為了解鎖新劇情而去反復(fù)重刷,《摩玉玄奇》的一位忠實(shí)觀眾就表示為了體驗(yàn)后宮不同的“死法”,甚至?xí)匾馊ミx擇錯(cuò)誤的選項(xiàng),在視頻平臺獲客難度越來越大的當(dāng)下, 這種互動(dòng)玩法有利于增強(qiáng)平臺的粉絲黏性 。
而同時(shí)互動(dòng)玩法又和平臺的付費(fèi)會(huì)員制度深度綁定 ,《摩玉玄奇2》原版前幾集都是免費(fèi)觀看,互動(dòng)版卻是從頭到尾都要VIP,但根據(jù)騰訊視頻站內(nèi)數(shù)據(jù)來看,互動(dòng)版的在追人數(shù)在3萬+,而原版卻只有2萬+的在追人數(shù),并且互動(dòng)版的評分人數(shù)也要多于原版,這證明互動(dòng)版確實(shí)更能吸引觀眾,為平臺帶來更大的收益。
在短劇發(fā)展已經(jīng)進(jìn)入下半場后,互動(dòng)內(nèi)容的加入確實(shí)能夠提供新的發(fā)展方向,游戲點(diǎn)的設(shè)置也能夠進(jìn)一步開發(fā)短劇的價(jià)值,但目前互動(dòng)短劇仍然處在初步發(fā)展階段,想要真正實(shí)現(xiàn)工業(yè)化、規(guī)?;l(fā)展還有很長一段路要走。
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