如果要盤點(diǎn)2015年手游行業(yè)的兩大熱點(diǎn),那無疑是游戲IP的火熱以及影游聯(lián)動(dòng)的崛起。相較于游戲IP的“價(jià)高量小”,影視IP和影游聯(lián)動(dòng)無疑更適合中小廠商們。包括湖南衛(wèi)視、愛奇藝等在內(nèi)的傳統(tǒng)電視臺(tái)和網(wǎng)絡(luò)視頻平臺(tái)也加快了在手游上的布局。可以說,影游聯(lián)動(dòng)走上了高速發(fā)展的快車道。但漸漸地,影游聯(lián)動(dòng)也暴露了其短板,而像游益互娛這樣深耕二次元文化的公司也開始進(jìn)行新的嘗試。
《花千骨》成影游聯(lián)動(dòng)最佳例子,不少廠商跟進(jìn)嘗試
說起2015年影游聯(lián)動(dòng)最為成功的例子,莫過于由天象互動(dòng)研發(fā)并與愛奇藝旗下PPS游戲共同發(fā)行的《花千骨》。游戲自2015年7月上線以來,其在App Store暢銷排行一直保持在高位,在整個(gè)暑假里面更是一直保持在暢銷榜10。全渠道月流水高達(dá)2億。
有了《花千骨》這個(gè)成功的例子,廠商們也進(jìn)行了更多影游聯(lián)動(dòng)的嘗試,包括藍(lán)港互動(dòng)與愛奇藝聯(lián)合發(fā)行的《蜀山戰(zhàn)紀(jì)》、祖龍娛樂研發(fā)、紫龍互娛發(fā)行的《青丘狐傳說》,在上線之初都獲得了不錯(cuò)的成績,也都曾進(jìn)入App Store暢銷榜前10。
據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2015年全年以及2016年第一季度上線的影視IP手游超過200個(gè)。而包括騰訊游戲、網(wǎng)易游戲等更多的廠商都在公開場合宣布進(jìn)軍“泛娛樂”,嘗試影游聯(lián)動(dòng)。可見,影游聯(lián)動(dòng)未來一段時(shí)間內(nèi)仍會(huì)是手游行業(yè)的熱點(diǎn)。
影視IP三大缺點(diǎn):時(shí)效較短、深度不足、價(jià)格上漲
然而,隨著越來越多廠商關(guān)注并嘗試影游聯(lián)動(dòng),影視IP的缺點(diǎn)和劣勢也慢慢呈現(xiàn)。較短的時(shí)效性、聯(lián)動(dòng)深度不足和價(jià)格的上漲是目前影視IP遇到的三大問題。
首先是影視IP的時(shí)效性較短。眾所周知的是,IP對(duì)于手游的最大作用莫過于吸量。與端游IP和動(dòng)漫IP不同的是,無論是電視劇還是電影都是依靠短時(shí)間內(nèi)密集播放和廣告投放來吸引觀眾觀看的。目前電影和電視劇預(yù)熱和上映的時(shí)長相加大概在兩個(gè)月左右。一旦電視劇或電影播放完畢,它們在人群中的熱度和輿論度將迅速下降,吸量的效果也將大打折扣。即便是《花千骨》這樣成功的案例,在電視劇播放完畢后,游戲也逃不過在App Store暢銷榜的排行也大幅度下降的宿命。在如何做好影游聯(lián)動(dòng)中游戲的長線運(yùn)營這一問題上,目前市場上仍沒有較好的答案。
多家廠商嘗試進(jìn)行影游聯(lián)動(dòng)
其次是游戲與電視劇、電影的聯(lián)動(dòng)上,目前還處于較為淺層次的階段。目前不少廠商在收購影視IP之后,只是對(duì)游戲進(jìn)行簡單的換皮,然后就把游戲上線。而游戲也并沒有起到反哺、豐滿電視劇中的劇情、人物的作用。如果進(jìn)行更為深度的合作開發(fā),則需要游戲CP方盡早地進(jìn)入影視的拍攝流程,做到真正的游戲、影視共同開發(fā)。但這又加大地考驗(yàn)游戲CP的研發(fā)實(shí)力,因此能做到深度影游聯(lián)動(dòng)的廠商和游戲只是少數(shù)。
最后是隨著更多廠商的關(guān)注影視IP,其價(jià)格水漲船高也是必然的趨勢。天象互動(dòng)CEO何云鵬就曾在公開場合表示:“現(xiàn)在IP的門檻越來越高了,一部小說IP要價(jià)兩百萬,而影視IP的價(jià)格更高,甚至有部分IP要到五百萬或八百萬,對(duì)中小廠商來說是很高的門檻。”除了高昂的授權(quán)費(fèi)以外,現(xiàn)在IP授權(quán)方更多要求在收取基礎(chǔ)版權(quán)金的基礎(chǔ)上對(duì)流水進(jìn)行分成,這對(duì)于CP或發(fā)行而言無疑是雪上加霜。
優(yōu)勢明顯,漫畫IP有望成為影游聯(lián)動(dòng)新未來
那么,2016年依然喧囂塵上的影游聯(lián)動(dòng),未來的出路和發(fā)展的方向?qū)⑹悄睦?筆者認(rèn)為,漫畫IP作為泛娛樂大IP的一個(gè)重要分支,或有望成為影游聯(lián)動(dòng)的新未來。
與電視劇和電影的觀眾群體相比,漫畫觀眾的年齡層次無疑更年輕更有市場潛力。有數(shù)據(jù)顯示,漫畫觀眾群體的年齡主要集中在15-25歲這一區(qū)間,這與手游玩家的重合度極高,十分有利于游戲在這些目標(biāo)玩家中進(jìn)行推廣。
《基因獵人》漫畫截圖
其次,相較于影視劇IP千篇一律的仙俠題材,國內(nèi)主流的漫畫則涵蓋了科幻、歷史、幽默等眾多題材,無論是在用戶覆蓋還是在游戲改編上都有更大的發(fā)揮空間。
此外,由于漫畫IP采取的是連載的模式,相較于電視劇IP的“一波流”,漫畫IP的時(shí)效性無疑更長。以《火影忍者》為例,一共連載了17年,足足影響了兩代人。持續(xù)的更新不但可以對(duì)用戶產(chǎn)生連續(xù)的刺激,也解決了游戲與IP之間無法深度聯(lián)動(dòng)的尷尬局面,可謂一舉兩得。
其實(shí)在國內(nèi),也有廠商開始通過非授權(quán)自產(chǎn)IP模式進(jìn)行影游聯(lián)動(dòng)的新嘗試。所謂非授權(quán)自產(chǎn)IP模式即通過自行開發(fā)漫畫、動(dòng)畫以及游戲,形成IP矩陣,共同推進(jìn)三方的向前發(fā)展。以游益互娛自行開發(fā)的《基因獵人》漫畫為例。《基因獵人》是一部熱血少年漫畫,講述的是主角在病毒爆發(fā)后的末日世界中一路成長的故事,自2015年11月在國內(nèi)上線以來便受到廣大讀者的歡迎,目前,全網(wǎng)點(diǎn)擊量已經(jīng)超過2.3億,一躍躋身國內(nèi)為數(shù)不多的S級(jí)漫畫作品行列。
《基因獵人》在二次元用戶中如火如荼的同時(shí),游益互娛的影游聯(lián)動(dòng)布局已然悄然啟動(dòng)。據(jù)悉,游益互娛團(tuán)隊(duì)目前正在同步開發(fā)《基因獵人》的同名手游和動(dòng)畫。其中,《基因獵人》動(dòng)畫片第一季預(yù)計(jì)將在今年7月正式面世,而同名手游也將同期啟動(dòng)技術(shù)測試。可以想象的是,這款從開發(fā)團(tuán)隊(duì)、美術(shù)風(fēng)格和世界觀都100%基于原作的3DARPG手游,不但能夠原汁原味地重現(xiàn)整個(gè)故事,讓玩家可以通過游戲親自體驗(yàn)主角在漫畫中的成長;基于全3D建模的高清美術(shù)畫質(zhì)和ARPG的游戲類型也讓用戶更有代入感和熱血感。預(yù)計(jì)將在2016年的手游市場掀起全新的風(fēng)潮。
在筆者看來,對(duì)于《基因獵人》而言,其影游聯(lián)動(dòng)可以做得更徹底:一方面是動(dòng)漫內(nèi)容本身在游戲中的忠實(shí)還原,一方面是游戲用戶本身是否也可以反過來推動(dòng)動(dòng)漫內(nèi)容的更新和進(jìn)程?
由此可見,漫畫IP在未來的一段時(shí)間內(nèi)必將成為“搶手貨”,中小廠商們,你們準(zhǔn)備好了嗎?
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