國漫或許正在迎來兩極化發(fā)展。
一面互聯(lián)網(wǎng)動畫佳作連連,《鎮(zhèn)魂街》《錦衣衛(wèi)》之后,《全職高手》以24小時即破億的播放量刷新紀錄,更難得的是在諸多國外評分榜上名列前茅,比肩《進擊的巨人》第二季、《夏目友人帳 陸》等日本動畫續(xù)集,成為四月新番中的強勢之作。不過與其說是國漫崛起,不如應該定性為在互聯(lián)網(wǎng)或移動互聯(lián)網(wǎng)這一生產(chǎn)力的變革下重獲新生,未來或將譜寫曾經(jīng)起點時期的輝煌。
而另一面則是傳統(tǒng)動漫公司后勁乏力,少兒動漫爆款難出,更是有A股上市公司長城動漫陷入資本圈錢的負面新聞,影響了動漫行業(yè)良性發(fā)展的步伐。正是因為少兒動漫仍是我國動漫行業(yè)的主流,所以照此發(fā)展下去,國漫其實很難是算作是全面而真正的成長和崛起。
也許成為東方“迪士尼”是每個動漫公司甚至是影視集團的共同夢想,但是我們看到,在并購已經(jīng)成為迪士尼帝國擴張有效途徑的同時,國內(nèi)動漫公司卻可能在利用收購來進行資本運作,如此反差不僅令人懷疑其重組業(yè)務的能力,也暴露出一個問題,買買買真的能塑造屬于中國的“迪士尼”嗎?
完善產(chǎn)業(yè)鏈是假,資本游戲是真?
據(jù)2016上半年財報披露,A股上市動漫公司中,奧飛娛樂實現(xiàn)營業(yè)收入15.17億元,位居行業(yè)第一,萬家文化和長城動漫分別以2.77億元和1.76億元,位列二三位。然而僅僅半年過去,長城動漫全年累計虧損已達8000萬,相比2014年凈利潤7473萬和2015年的1839萬,業(yè)績下滑速度可謂是急劇。
本來登陸A股對整個動漫產(chǎn)業(yè)和公司本身來講已彌足珍貴,可是長城集團卻在形勢大好的環(huán)境下,業(yè)績倒退,背后的原因直指并購擴張。最新公告顯示,長城動漫收購的7家公司中,5家公司有業(yè)績對賭,其中4家在2016年沒有完成對賭,1家勉強完成,另外2家沒有對賭協(xié)議的公司,其中1家深陷虧損泥潭。更為難解的是,4家業(yè)績沒有達標的公司,其實之前的一兩年都圓滿完成了業(yè)績目標,反而是在被收購后普遍營收受損。
與業(yè)績跌跌不休相反,趙銳勇控制的長城系三大上市公司股價卻水漲船高。2014年長城動漫停牌重組之時,公司收盤價為6.31元/股,然而同年11月份長城影視拋出動漫、游戲概念復牌后,公司股價先后走出4個漲停板。時間稍早一些的長城影視,在借殼江蘇宏寶之后,直接讓這家原本市值10億出頭的上市公司,迎來多達11個連續(xù)漲停,股價最高沖至30.90元,市值突破50億元。而2015年趙銳勇控股的天目藥業(yè),原本也是在不斷虧損,但得益于接連發(fā)起重組,入股后股價也有不少漲幅。
并購所導致業(yè)務下滑和股價暴漲,這兩種相反的結果很難不令人聯(lián)想到背后的資本操作,除此之外,回顧近兩年長城動漫的收購過程,更是有諸多細節(jié)印證著這一看法。
其一,為什么斥巨資收購一些相對資質平平的動漫制作公司?眾所周知,2014年底凈利潤千萬級別的長城動漫以10.16億的總價,購買了7家公司100%股權,分別是諸暨美人魚、湖南宏夢卡通、杭州東方國龍、北京新娛兄弟、上海天芮經(jīng)貿(mào)、杭州宣誠科技、滁州創(chuàng)意園。但是這七家公司且不說還有負債資產(chǎn)的,能拿得出手的作品也就《虹貓藍兔七俠傳》和《杰米熊》,可這兩者在2014年的動漫市場上基本算作是過時之物。
尤其是相比奧飛娛樂在收購喜洋洋系列的原創(chuàng)動力、擁有《倒霉熊》的知識產(chǎn)權后,又不惜重金并購有妖氣和四月星空,長城動漫的并購對象無論是公司體量還是作品價值,都難以和奧飛相比,甚至是萬家文化這樣偏重電競的公司,其所看中的翔通動漫也是在動漫相關移動增值服務領域數(shù)一數(shù)二的存在。況且在泛娛樂產(chǎn)業(yè)中,并購正當紅的制作公司才更有價值,長城動漫則截然相反。
其二,長城動漫長時間地不進不出,卻依然要買買買。近兩年來長城動漫凈利潤不斷減少,資金維持或許緊靠母公司,更為直觀地是七家子公司作品難產(chǎn),更沒有任何爆款可言,這也許是業(yè)務下滑的直接原因。如果用業(yè)務重組遭遇困難或許能夠解釋這一現(xiàn)狀,可在了解這一事實的基礎上,卻仍然沒有將重點轉移,反而繼續(xù)開展并購,這其實有些違背常理。
其三,納入長城動漫的子公司非但沒有妥善融入,更有部分被直接解散,而且據(jù)相關報道,這些公司并購之初,業(yè)務曾經(jīng)過很長時間的停滯期,如今沒有代表作、靠著原來產(chǎn)品獲得營收的狀態(tài),更是暴露出長城動漫這一母公司,有可能還沒有形成正常的的業(yè)務運轉,那么兩年時間里長城動漫究竟做了什么,不得而知。
一個由焦化業(yè)務轉型為動漫制作的公司,或許只能通過并購塑造自身的動漫基因,可轉型之后卻把重點放在操控資本的企業(yè),有資格談東方“迪士尼”嗎?
分割化的動漫市場
以長城動漫為例,只是為了印證并購擴張背后可能存在過度的資本運作,尤其是相比迪士尼多次眼光獨到、殺伐決斷的收購舉動,長城動漫作為上市動漫公司三巨頭之一,卻打著動漫的名義進行圈錢,其做法引來的質疑不僅是針對該公司,更容易造成整個國產(chǎn)動漫行業(yè)不務正業(yè)的觀念,也將極大地損傷目前國產(chǎn)動漫艱難塑造的自信心。
除此之外,或許還暴露了一個問題,對于這種經(jīng)過業(yè)務轉型演變來的動漫公司,因為最初就不具備純粹的動漫制作和運營的基因,這種情況是否會影響到正在開啟的東方“迪士尼”之路。畢竟眾所周知,迪士尼的起點就是動畫制作,即使在它并購了諸如*、盧卡斯影業(yè)如此知名的影視傳媒公司之后,動漫產(chǎn)業(yè)依舊是迪士尼的主營業(yè)務和核心品牌。
而我國三大上市動漫公司卻無一以動漫為基礎發(fā)展而來,即使是現(xiàn)在,他們各自的主營業(yè)務也并非動漫制作。長城自不必說,時間或許都放在資本運作身上了,奧飛以玩具起家,算是和動漫產(chǎn)業(yè)相聯(lián)最深的,可其一半以上的營收還是要來源于玩具業(yè)務,而萬家對游戲的關注度遠比對動漫高。由此可見在我國,純粹專注動漫及相關產(chǎn)業(yè)、實力又能達到上市的公司,一個也沒有,這點或許也是難以誕生東方“迪士尼”的部分原因。
當然這種情況背后更多的是受我國動漫行業(yè)的大環(huán)境影響,作為一個重換生機的新市場,還不能要求動漫公司冒險地將核心全部押注到動漫業(yè)務上,不過這點其實還不是最關鍵的,未來長久影響國產(chǎn)動漫發(fā)展、阻礙其成熟的,還是逐漸分割化的市場趨勢。
目前這種分割主要體現(xiàn)在三個方面:其一,少兒動漫和全齡化動漫的分割。在我國傳統(tǒng)觀念里,動漫是青少年娛樂的工具,只會和幼稚掛鉤,而這種普遍的錯誤意識,曾經(jīng)誘使國漫經(jīng)歷了漫長而黑暗的“中世紀”時代。而即使是現(xiàn)在國漫遍地開花的時候,少兒動漫依舊被這種意識鎖定在低智化道路上,造成了與全齡化動漫不同的發(fā)展形勢。不過這里所說的全齡化其實也并非真的老少皆宜,僅僅是在80、90這些曾經(jīng)浸染在動漫世界、現(xiàn)在又擁有動畫情結的群體中,受眾面較廣,并不能算作真正的全齡化??傃灾?,少兒動漫和全齡化動漫的互不相干,依然不能破除傳統(tǒng)理念的桎梏,這絕不是國漫崛起的真正狀態(tài)。
其二,互聯(lián)網(wǎng)動漫公司和傳統(tǒng)動漫公司的分割。像奧飛、長城這樣的傳統(tǒng)動漫目前傾向于發(fā)展少兒動漫,巨頭支撐的互聯(lián)網(wǎng)動漫則吸引的是更廣闊的群體,對應的是全齡化動漫,而少兒動漫和全齡化動漫的分割,也直接影響到各自的制作主體。不過另一方面,奧飛、長城等傳統(tǒng)動漫公司很難成為東方“迪士尼”的原因,還在于互聯(lián)網(wǎng)動漫公司的直接競爭,尤其是我們看到后者作為泛娛樂化體系的布局之一,使得其更接近迪士尼的發(fā)展戰(zhàn)略。當然奧飛并購有妖氣,已經(jīng)說明其正在試圖打破少兒動漫的局限。
其三,原創(chuàng)漫畫和動畫制作的分割?,F(xiàn)在所講的國漫崛起,其實更多的是指單純的動畫成品,很多人也都是先由此再關注漫畫,而且原創(chuàng)漫畫和動畫制作之間也沒有同等轉化,反而只能借助有妖氣等漫畫平臺進行內(nèi)容付費。以日本成熟的動漫一體化運作來看,我國的漫畫其實還沒有崛起之勢,而這種與動畫的割裂也將會有礙動漫產(chǎn)業(yè)鏈的最后整合。
終歸在這樣的外部環(huán)境下,國漫產(chǎn)業(yè)想要成長還將面臨重重困境。
泛娛樂化趨勢,真的是國漫的助力嗎?
傳統(tǒng)動漫公司即使通過不斷并購擴張,也很難成為中國的“迪士尼”,而背靠巨頭的互聯(lián)網(wǎng)動漫公司就能完成這一目標嗎?這里不能不提及泛娛樂化體系的構建,畢竟動漫是作為其中一環(huán)而存在。不過與迪士尼的發(fā)展過程相反,我國互聯(lián)網(wǎng)動漫是在泛娛樂戰(zhàn)略的引領下布局的,而迪士尼是動漫產(chǎn)業(yè)穩(wěn)固之后,再向外擴展泛娛樂領域,這其中的區(qū)別會影響國漫行業(yè)的發(fā)展嗎?
不可否認,泛娛樂趨勢給我國動漫產(chǎn)業(yè)注入了新的活力,除了基本的資金助力、人才培養(yǎng)和平臺支撐,比較直觀的表象是,一方面為動漫提供了更為廣闊的盈利方式和空間,比如最近常提及的影游聯(lián)動,與之類似的,公司也往往把成功的動漫作品當做產(chǎn)品運營,向真人版、游戲或者劇場版電影發(fā)展。另一方面,二次元文化的興起與泛娛樂化趨勢不無關系,其潛藏的商業(yè)價值也令資本市場頗為心動,而這些平臺也通常被納入巨頭布局的泛娛樂體系中。
但是泛娛樂對動漫產(chǎn)業(yè)來說真的是百利而無一害嗎?顯然不是,互聯(lián)網(wǎng)動漫依賴某些巨頭支撐,本身就決定了它或許難以進化成獨立的一體化產(chǎn)業(yè),就是日本那種成熟的商業(yè)模式。除此之外,目前互聯(lián)網(wǎng)動漫已經(jīng)顯現(xiàn)出部分弊病。
首先,泛娛樂行業(yè)中正在流行的IP熱潮,使得資本和公司都集中圍繞經(jīng)典IP進行開發(fā),且不說這種趨勢已經(jīng)有了過度化的傾向,單就動畫制作也喜歡以IP為素材來看,這種情況最大的隱患就是抑制動畫本身的創(chuàng)造性,也就是說或許能得到短期利益,但損害的是最根本的原動力,而這點恰恰是國產(chǎn)動漫目前最致命的缺陷,也絕非炫目特效和精美場景能掩蓋的了。不過迪士尼則不同,它所開發(fā)的IP都是產(chǎn)自公司本身,所以創(chuàng)造力難以枯竭。
其次,巨頭布局的泛娛樂化體系更多的是以影視劇為核心,即使是IP化也是如此,除非動畫本身已經(jīng)擁有足夠的影響力,才會主動將其作為產(chǎn)品商業(yè)化??墒呛痛蟛糠謨?nèi)容創(chuàng)業(yè)的頭部資源稀少情況相同,動漫行業(yè)這種問題尤甚,再加上其制作周期比現(xiàn)在的影視劇產(chǎn)生還要長,這也決定了動漫很難作為泛娛樂的核心,但長此以往難道不會淪為影視行業(yè)的附庸嗎?
泛娛樂的繁盛局面或許給了國產(chǎn)動漫出頭的機會,不過在沉浸于贊美之聲的同時,更應該考慮長遠利益。
動漫產(chǎn)業(yè)或許唯有在經(jīng)濟和文化因素共融的前提下,才有前景可言,因而單純復制迪士尼的并購模式,可能在我國并不適用,總而言之,國漫崛起之路道阻且長,考驗也許剛剛開始。
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