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近年來,畫風(fēng)精美、引爆話題的手機(jī)游戲?qū)映霾桓F,前有《奇跡暖暖》、《陰陽師》,現(xiàn)有《王者榮耀》、《紀(jì)念碑谷》、《狼人殺》。手游操作方便,玩法輕松,適合在零碎時(shí)間作為娛樂消遣,受到眾多年輕人的歡迎。
隨手記理財(cái)社區(qū)近期進(jìn)行的一項(xiàng)關(guān)于游戲消費(fèi)的調(diào)查結(jié)果顯示,玩游戲不僅需要投入時(shí)間和熱情,玩家為游戲“氪金”(指在網(wǎng)絡(luò)游戲中的充值行為)也漸成常態(tài)。近八成年輕人自認(rèn)為“人民幣玩家”,更有一成年輕人今年以來為游戲投入超過1000元。
利于社交 游戲類App成年輕人標(biāo)配
參與本次隨手記調(diào)查的男女比例約為三比二,年齡在35歲以下,其中未成年人占9.7%,;19至24歲的大學(xué)生最多,占比40.2%;25至30歲的青年網(wǎng)友占34.1%;31歲至35歲之間的網(wǎng)友占18.8%。
調(diào)查結(jié)果顯示,游戲類App成為年輕人手機(jī)應(yīng)用中的“標(biāo)配”。53.3%的網(wǎng)友手機(jī)里有1至2款游戲,34.1%的網(wǎng)友則下載了3至5款游戲,另有8.4%的網(wǎng)友手機(jī)里有多達(dá)5個(gè)以上的游戲App;僅有5%的年輕人沒有下載任何游戲。
關(guān)于下載手游的原因,61.3%的年輕網(wǎng)友表示,比起興趣來說更多是出于社交考慮。參與調(diào)查的廣東某大學(xué)學(xué)生趙同學(xué)認(rèn)為,游戲是年輕人的共同話題,“像一款手游在同學(xué)中很流行的話,大家都會(huì)組團(tuán)開黑,如果不玩就落伍啦”。
支付便利 四成網(wǎng)友消費(fèi)不過百
同時(shí),年輕人更愿意通過適當(dāng)付費(fèi)來獲得更佳的游戲體驗(yàn)。今年以來,近八成年輕人在游戲中有付費(fèi)行為,其中消費(fèi)在100元以下的網(wǎng)友最多,占比達(dá)40.2%;消費(fèi)在100至500元和500至1000元的網(wǎng)友分別占20.2%和10.5%;還有10.5%的網(wǎng)友的投入超過1000元。
國內(nèi)移動(dòng)支付的快速發(fā)展,簡(jiǎn)化了購買虛擬商品的流程,也在一定程度上帶動(dòng)了游戲消費(fèi)。有67.3%的網(wǎng)友通過游戲商城轉(zhuǎn)到支付寶、微信支付等第三方支付平臺(tái)直接消費(fèi),堅(jiān)持傳統(tǒng)的購買點(diǎn)卡或手機(jī)卡充值的玩家則不到兩成。“道具付費(fèi)”依舊是最受歡迎的模式,得到了70.2%的網(wǎng)友的認(rèn)可,還有15.3%的網(wǎng)友認(rèn)為“免費(fèi)試玩,付費(fèi)激活關(guān)卡”也比較合理。
避免沖動(dòng) 合理安排游戲支出
消費(fèi)過后,年輕人的感受也不盡相同,并非所有人都感到愉悅。有38.9%的年輕人因?yàn)榈玫搅擞螒蛱貦?quán)感到非常痛快;20.6%的網(wǎng)友心態(tài)平和,認(rèn)為游戲和看電影、K歌一樣,都是正常的消費(fèi);此外,13.8%的網(wǎng)友因一時(shí)沖動(dòng)而感到后悔自責(zé);另外,13.8%的網(wǎng)友認(rèn)為付費(fèi)是受限于游戲規(guī)則,感到無奈或憤怒。參與調(diào)查的白領(lǐng)方小姐表示,自己曾被某款游戲沖昏頭腦,為了升級(jí)和看起來很厲害而購買了大量裝備和皮膚,后來卻因工作太忙漸漸失去了興趣。“現(xiàn)在我意識(shí)到,游戲里有一些開支是沒有必要的,可以適當(dāng)花一點(diǎn)錢,但必須控制好度。”
對(duì)此,隨手記記賬專家表示,“雖然付費(fèi)能增加游戲中的娛樂感和特權(quán),但年輕人需要進(jìn)行理性消費(fèi),切忌開銷過度而影響正常生活。”隨手記記賬專家建議,年輕人可以使用隨手記大學(xué)生賬本、白領(lǐng)賬本、年度計(jì)劃賬本等賬本進(jìn)行記錄收支,通過了解個(gè)人財(cái)務(wù)狀況,及時(shí)調(diào)整游戲消費(fèi)在整體支出中的占比,從而獲得更佳平衡的體驗(yàn)。
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