對于品牌、市場營銷人和app開發(fā)者而言,了解手機用戶在其廣泛的、持續(xù)的全渠道之旅中的AR(增強現實)交互將大大提升用戶的體驗。
盡管AR(增強現實)技術發(fā)展迅猛,卻仍算是一個比較新生的事物。它可以讓人們在移動應用內或是作為增強世界中更大社群的一份子獲得獨特的體驗,因此AR存在著巨大的商機。
鑒于歐美在AR和科技技術領域依然處于領先地位,我們特別研究了一些海外品牌在歐美市場創(chuàng)造AR體驗的方法,并著重關注APP如何優(yōu)化現有用戶之旅,希望能夠為準備在中國市場創(chuàng)造全新AR體驗的開發(fā)者提供一些幫助。
客戶之旅、互動時刻和交互體驗盛行
一些聰明的品牌已在可以為客戶帶來直觀感受的領域做出AR方面的嘗試。在2018年,這些嘗試意味著支持一場既是實體又是數字化且可以定位的個性化用戶之旅。在這些領域,手機堪稱是個中能手,因此,手機成為眾多品牌青睞的一個客戶切入點。
眾多AR技術的早期應用都被用于品牌互動推廣活動之類,著眼于盡早發(fā)現客戶,并構建信任感和親和力。有關AR技術的一個品牌互動推廣活動實例是Kate Spade在巴黎舉行的一場AR導購行,該場活動幫助Kate Spade在倫敦的第一家實體店造成了轟動效應。不巧的是,這些品牌互動推廣活動是在致力于更深入探究Web和手機編程功能之前幾年進行的。
隨著蘋果公司、Facebook和Snapchat向公眾開放AR,諸如宜家家居等的品牌正靠著這一技術實現收益。
處于前沿的品牌化體驗
那時大部分的AR體驗仍舊是類似Pokémon Go(精靈寶可夢GO)的沿途尋物挑戰(zhàn)游戲。但在其他方面,卻展示了眾多的創(chuàng)意。
全球的知名品牌創(chuàng)造了值得其他營銷人員借鑒的手機AR體驗,包括樂購(Tesco)、法國鱷魚(Lacoste)、培恩(Patron)、MTV、麥當勞、沃爾瑪和奧利奧。此類AR體驗的共同點是,其開發(fā)者已找到如何讓用戶的智能手機成為更廣泛AR體驗的“搭檔”,而非注意力的核心。
我們以奧利奧為例,自2017年初以來,奧利奧公司實際上已部署了兩個不同的AR體驗,分別是:2017年2月推出的“奧利奧泡一泡挑戰(zhàn)賽”,和近期的最大推廣活動Great Oreo Cookie Quest(AR尋寶游戲),這兩次均同谷歌合作。其都不是用戶終端的交易類體驗,而是要以一種獨特的方式吸引消費者。另外一個案例是奧利奧在中國的運作:奧利奧用 AR 的形式,將 18 款 H5 小游戲嵌入在奧利奧餅干、巧心結和巧脆卷里,消費者需要開動腦筋將食物擺出合適的造型,并用支付寶AR掃一掃開啟游戲。
就像下面這樣:
這次活動還邀請了 TFBoys 中王源作了代言,并設置了全球排行“贏取一年的奧利奧”活動,鼓勵消費者進行多次消費,甚至官方還推出了“游戲大禮包”。
如果您尋求的是一種能推動銷售額的AR體驗,IKEA Place是一個相當不錯的案例。該應用使用戶將全尺寸的3D家具模型拖放到其家中,可視呈現這款家具在其日后生活中的作用。至于此類AR體驗如何改變客戶之旅的,Katie Richards在《廣告周刊》(AdWeek)中這樣寫道:“相比以往買沙發(fā)要去店里兩三回,還要貨比三家地坐上去體驗和想象擺在家中的樣子,現在他們可能只需要去一次店里就行了。”
對于這種情況,它不僅改變了買家的購買過程,而且也改變了現實生活中的客戶之旅。這看似是一樁小事,但證明了AR可以在相當早期就能幫助改變市場消費者的行為,可以發(fā)現應用內的AR體驗作為一款商業(yè)工具具有巨大的潛力。
手機是分享 AR 體驗的重要工具
要想在客戶之旅中發(fā)揮意義即表示手機必須在用戶的實際生活中也發(fā)揮實際的作用。在實體店的AR推廣活動案例中,有時雖然意味著手機的作用是在高客流量且手機用戶眾多的地區(qū)成為品牌體驗的輔助工具,但單獨的手機設備只是更大型AR活動的輔助手段。
Lumo Interactive首席執(zhí)行官Meghan Athavale表示:“我們可以看到并與之互動的AR對象,即主焦點,是體驗。手機是零售和活動現場的第二個屏幕。它需要利用眾多的時間和用戶的手機屏幕進行快速的互動,以完善這種體驗的分享和互動。”
對于應用程序開發(fā)者和營銷人員來說,這意味著APP提升并簡化這種分享式的AR體驗,會是非常有益的。引入ARCore和ARkit及其他成熟技術,包括機器學習,將迅速提高AR開發(fā)人員和營銷人員的能力。
優(yōu)勢在于,因為擁有雄厚財力的品牌已在爭相購買富有吸引力的AR體驗,讓其可以獲得與客戶有接觸的機會。例如,Edmunds讓您可以進行一場有關新車的AR之旅,在走入展廳前便能確認該款車是否切合您的需要?;瘖y品零售商絲芙蘭讓用戶可以在家中嘗試睫毛、唇膏、粉底等化妝品,作為實體購物體驗的補充。
市場成熟尚需時日
手機和網絡花費了多年的時間得以規(guī)模化擴展,2016年11月,約在第一款iPhone手機推出七年半之后,手機設備終于超越臺式電腦的市場份額。而AR將沿承相同的擴展之路,對于智能手機能否在作為客戶AR首選設備的這場戰(zhàn)役中獲勝,或明星產品(比如:可穿戴式設備)能否席卷市場,我們將拭目以待。但就目前而言,我們仍預期AR引領主流的引爆點。
我們需要花時間了解AR可以為客戶之旅帶來增值的方面,以及我們如何在電子商務和實體銷售等特定類別中獲得市場份額。部分客戶的AR體驗將通過手機和各種應用提供助力,而其他一些客戶的AR體驗雖然只是與客戶進行簡單的關聯,但這所有的體驗都將影響其最終的發(fā)展。
隨著時間的推移,越來越多的開發(fā)者、營銷人員和品牌都將熟練于營造手機AR體驗,且涌入市場的AR應用數量也將不斷增多。隨著使用案例的成熟化以及衡量標準不斷清晰化,我們將準確了解AR在客戶之旅中扮演的重要作用。
文章來源:AppLovin。
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