移動營銷人員通常被困在進(jìn)退兩難之間。一方面,他們負(fù)責(zé)優(yōu)化Apple App Store商店和谷歌Play商店 中的APP產(chǎn)品,面對有挑戰(zhàn)性的目標(biāo)去推動和執(zhí)行,衡量執(zhí)行的結(jié)果。另一方面,他們必須面對如何在有限的工具,有限的數(shù)據(jù)和不斷變化的規(guī)則(如動態(tài)應(yīng)用商店算法)去實(shí)現(xiàn)他們的業(yè)務(wù)目標(biāo)。
也就是說,成功的移動營銷人員不能放棄并且只能接受當(dāng)前的局面。他們利用自己的能力推動應(yīng)用和游戲的增長,并幫助他們的公司的APP在不斷變化規(guī)則的應(yīng)用商店領(lǐng)域里進(jìn)行優(yōu)化建議。但并非每個人都那么幸運(yùn)。他們可能明白了解應(yīng)用商店優(yōu)化(ASO) 測試應(yīng)該是他們的移動營銷策略的一個關(guān)鍵組成部分,但他們在這樣做時并不一定能完全發(fā)現(xiàn)可執(zhí)行的見解或結(jié)果。
在分析了數(shù)千個Google實(shí)驗(yàn)和應(yīng)用商店廣告素材測試后,我們發(fā)現(xiàn)了一些公司為什么會在應(yīng)用商店測試中取得成功,而其他人沒有的原因。為了確保您從測試中獲得最大收益,我們將調(diào)查結(jié)果匯總到7個致命的應(yīng)用商店測試列表中,以及如何去避免它
錯誤1-在Apple App Store上測試Google實(shí)驗(yàn)和實(shí)施結(jié)果
在幾乎所有情況下,測試Google實(shí)驗(yàn)并在Apple App Store上使用結(jié)果實(shí)際上可能會降低 iOS上的轉(zhuǎn)化率(CVR)。事實(shí)上,我們發(fā)現(xiàn)在兩個平臺上使用相同的廣告素材可能導(dǎo)致在Apple App Store上架的APP應(yīng)用的安裝量減少20-30%
這是因?yàn)檫@兩個平臺在很多方面都有所不同:
Android用戶與iPhone用戶受眾完全不同- 兩個受眾具有不同的行為和偏好盡管重新設(shè)計了Google Play,但布局仍然不同(例如,Google Play上沒有自動播放,不同的圖像分辨率等),這會產(chǎn)生不同的訪問者行為兩個平臺的競爭都不同Google實(shí)驗(yàn)本身并不是一個足夠的ASO工具,所以一般來說,它不會透露足夠的見解,你可以首先應(yīng)用到iOS
這是一個錯誤的見解,因?yàn)樗瞧毡橥扑]的。但是,通常情況下,建議采用這種方法的人是那些無法使用復(fù)雜測試技術(shù)的代理商。出于這個原因,他們堅持使用他們唯一可用的選項(xiàng),即運(yùn)行Google Play商品詳情實(shí)驗(yàn),然后使用iOS上的的版本。
錯誤2 - 針對錯誤的受眾進(jìn)行優(yōu)化
在運(yùn)行應(yīng)用商店測試時,至關(guān)重要的是要有策略地細(xì)分受眾群體,以便推動實(shí)際影響公司最高和最低收益的有價值的結(jié)果。也就是說,許多公司仍然針對錯誤的受眾進(jìn)行優(yōu)化。
讓我們來看看兩個常見的錯誤:
在進(jìn)行Google商店列表實(shí)驗(yàn)期間,頂級排行榜中有一個知名品牌。這意味著他們從瀏覽Google Play商店更廣泛,質(zhì)量較低的受眾群體獲得大量流量。實(shí)際上,這個品牌有一個特定的年齡和人口群體,為他們提供更大的終身價值(LTV),但他們的高質(zhì)量用戶被所有安裝淹沒 來自瀏覽流量的時間。當(dāng)測試結(jié)束并宣布獲勝者時,結(jié)果傾向于轉(zhuǎn)化低質(zhì)量觀眾的版本。這會導(dǎo)致公司戰(zhàn)略錯誤,使用針對的不是其核心高價值用戶群的受眾進(jìn)行優(yōu)化他們的APP。移動品牌在沙箱環(huán)境中運(yùn)行測試,僅對來自低質(zhì)量廣告網(wǎng)絡(luò)的用戶進(jìn)行抽樣,因?yàn)樗麄冑徺I和開展測試的成本較低。在測試結(jié)束后,該品牌在商店中使用獲勝版本僅發(fā)現(xiàn)他們優(yōu)化了他們的app以轉(zhuǎn)化低質(zhì)量用戶,并且很可能降低了他們的高質(zhì)量流量的轉(zhuǎn)換。
當(dāng)發(fā)生這種情況時,很難證明對資源進(jìn)行有效合理的利用。因?yàn)轫敿壚嫦嚓P(guān)者認(rèn)為它不會影響公司范圍內(nèi)的KPI
相反,公司應(yīng)該對為他們提供最高價值[例如,終身價值(LTV),留存等)的受眾進(jìn)行廣泛的研究,并確保他們的測試樣本代表那些受眾。
錯誤3 - 以無效方式測量結(jié)果
即使您的測試運(yùn)行完美,也很容易使用過于簡單化的模型來測量結(jié)果。
例如,一些公司使用測試前和測試后分析來計算變化前兩周的平均CVR,并將其與變化后的平均CVR進(jìn)行比較。
此方法無法考慮影響商店中轉(zhuǎn)化和應(yīng)用單元的許多變量,例如關(guān)鍵字排名,整體和類別排名,特色,用戶獲?。║A)成本,競爭對手的變化(例如,廣告素材更新) ,UA成本,等等)等等。開發(fā)正確的建模方法至關(guān)重要,這些方法能夠創(chuàng)建真正的基線,并考慮不同的波動,以便衡量任何變化的實(shí)際影響。
如果沒有準(zhǔn)確衡量影響,公司就會得出錯誤的結(jié)論:創(chuàng)造性的變化并不重要,或者事實(shí)上,當(dāng)他們經(jīng)歷了積極的調(diào)整時,轉(zhuǎn)化率會降低。
錯誤4 - 無方向的測試
一些營銷人員面臨著巨大壓力,因?yàn)樗麄儽仨毐M可能快地進(jìn)行更多的測試。這通常意味著他們不會花時間進(jìn)行適當(dāng)?shù)难芯坎⒅贫◤?qiáng)有力的假設(shè)來進(jìn)行測試。很容易測試不會產(chǎn)生影響的微小或微妙的變化,并且使用弱假設(shè)使得很難發(fā)現(xiàn)可用于后續(xù)測試的可操作的見解。
例如,營銷人員可以運(yùn)行Icon測試,其中每個版本在相同的位置展示具有相同面部表情的相同角色。唯一的區(qū)別是他手里拿著游戲武器。即使找到了獲勝的變種,設(shè)計本身也太相似,無法提取任何有價值的見解,并且沒有明確的方向或假設(shè)推動測試。
運(yùn)行圖標(biāo)測試會更有效,其中變量僅測試角色,僅限游戲元素以及角色和游戲元素的組合以獲得明顯的贏家,如上面的示例所示。
假設(shè)的想法是每個ASO測試者運(yùn)行的基石。請確保您利用它們來確定應(yīng)用程序或游戲的哪些特定功能,角色或元素是最重要的安裝。
沒有投入足夠的時間和精力來制定經(jīng)過充分研究的長期ASO戰(zhàn)略的結(jié)果 使得測試成功率往往低得多(控制版本將繼續(xù)獲勝)。
錯誤5 - 提前結(jié)束測試
失敗的測試中的另一個共同點(diǎn)是它們通常過早關(guān)閉。有許多可能影響安裝的外部因素,如果你過早結(jié)束測試,則這些因素你可能考慮不到。
例如,假設(shè)一個手機(jī)游戲的最高質(zhì)量觀眾在周末比在工作日更活躍。如果測試在接收流量僅4或5天后的工作日結(jié)束,那么將沒有足夠的樣本或數(shù)據(jù)來自其目標(biāo)用戶以生成準(zhǔn)確的結(jié)果。這意味著可能會接受錯誤或誤導(dǎo)性的結(jié)論,并且公司將錯過發(fā)現(xiàn)關(guān)鍵性的結(jié)論以優(yōu)化其高價值受眾。
此外,很少看到每一天測試中都是成功的版本。您需要更廣泛的日期范圍,以確保一致性。我們建議您至少運(yùn)行7天的測試,通常會看到它們平均運(yùn)行10天。
錯誤6 - 不及時更新應(yīng)用商店里面的APP
在某些情況下,投入大量時間和精力進(jìn)行大量測試的移動營銷團(tuán)隊(duì)通過獲取創(chuàng)意和消息傳遞來更新商店的速度很慢。如果公司在1月份發(fā)現(xiàn)轉(zhuǎn)換效果較好的廣告素材,但僅在4月或5月實(shí)施這些廣告素材,那么他們最初優(yōu)化的受眾群體已經(jīng)發(fā)生了變化。
您的受眾偏好和品味會隨著趨勢而迅速變化。同樣,您的競爭對手會不斷更新其商店中的廣告素材和消息,從而在查找新應(yīng)用或游戲時更改受眾與之互動的內(nèi)容。
未及時更新您的應(yīng)用商店頁面會使轉(zhuǎn)化率出現(xiàn)正增長變得更加困難。
錯誤7 - 未接收(或分析)App Store參與數(shù)據(jù)
最后的罪是要避免的最重要的錯誤之一。正如您在上面的示例中所看到的,應(yīng)用商店行為數(shù)據(jù)展示了很多重要的政策,例如您的訪問者的參與程度,他們在您的網(wǎng)頁上的行為方式,哪些消息說服他們安裝他們花費(fèi)多長時間與不同資產(chǎn)進(jìn)行交互等等。但最重要的是,這種類型的數(shù)據(jù)可以幫助您發(fā)現(xiàn)原因并贏得了某種變化。如果沒有這些指標(biāo)(例如,如果您使用Google實(shí)驗(yàn)并且只有CVR數(shù)據(jù)),那么維持正在進(jìn)行的CVR優(yōu)化循環(huán)很困難(如果不是不可能)。
例如,假設(shè)你運(yùn)行了一個icon測試,并設(shè)法找到一個更好的轉(zhuǎn)化變量,突出了一個眾所周知的角色。您實(shí)施結(jié)果并開始計劃下一個測試,而不了解該變體為何獲勝以及它如何影響訪問者在您網(wǎng)頁上的行為方式。
你不知道它贏了,因?yàn)樗膭钤L問者探索您的頁面,從而將它們暴露給屏幕屏幕 3-5。這些截圖
完成安裝體驗(yàn),因?yàn)樗麄冋故玖讼嗤慕巧⒆屧L問者對游戲感到興奮。
如果不確切哪一個變量比另一個變量表現(xiàn)更好,那么就冒著對后一個屏幕測試的風(fēng)險。并刪除了Icon首先工作的重要部分。這使得難以推動改進(jìn)并且往往導(dǎo)致負(fù)增長模式,其中您向前邁出一步只是為了退后兩步。
這些致命錯誤的結(jié)果
在App Store和Google Play中取得成功的移動品牌對于他們的受眾想要什么,他們?nèi)绾巫龀鰶Q策以及在情感和社交方面觸發(fā)他們的因素都要有著深入的了解。在他們的工具箱,使這一成功的頂部工具是應(yīng)用程序商店測試。不幸的是,很多開發(fā)者參與我上面提到的一個或多個致命罪行的移動發(fā)布商會得出錯誤的結(jié)論,即測試不起作用。
這個結(jié)論比他們可能意識到的更具(負(fù)面)戰(zhàn)略意義。它給競爭對手帶來了不公平的優(yōu)勢,因?yàn)樗麄兝^續(xù)保持領(lǐng)先一步,通過不斷的測試適應(yīng)不斷變化的需求和觀眾的需求。這也意味著他們的競爭對手將享有更高的轉(zhuǎn)化率,更高的增長率和更低的用戶獲取成本。
要重新獲得競爭優(yōu)勢并確??沙掷m(xù)的成功,請確保您充分利用應(yīng)用商店測試的優(yōu)勢可以提供并避免這些致命的錯誤。
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