域名預(yù)訂/競(jìng)價(jià),好“米”不錯(cuò)過
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騰訊系的公司在2020這個(gè)不安的年份表現(xiàn)都非常亮眼,如果非要找個(gè)共性,大概就是它們深諳流量之道。前腳騰訊在十億級(jí)別活躍用戶的微信上取得8.2%同比增長(zhǎng)的傲人戰(zhàn)績(jī),后腳B站不甘示弱,月活躍用戶同比增長(zhǎng)70%,環(huán)比增長(zhǎng)32%,直上一個(gè)數(shù)量級(jí)。
從當(dāng)年那個(gè)二次元社區(qū)到今天,B站的出圈可謂相當(dāng)成功。
隨著用戶基數(shù)的增大,B站的手腳也觸及更多地方。從年初那場(chǎng)價(jià)值“10億美元”的跨年晚會(huì)到“5.4”充滿話題性的《后浪》,越來(lái)越多的人接受并入圈了B站的文化。不過對(duì)B站來(lái)說(shuō),僅僅拉來(lái)流量是不夠的,它面臨最大的問題是——如何真正的像YouTube一樣,在給用戶提供文化發(fā)展空間的同時(shí),又給股東創(chuàng)造價(jià)值。
這里指的價(jià)值可不止是二級(jí)市場(chǎng)炒作,公司本身的貨幣化和盈利水平才是真正長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展之道。
2020年第一季度,B站收入增長(zhǎng)得不錯(cuò),從上一季度的20億元跳升至23.15億元,同比也增長(zhǎng)了69%。其中占比最大的依然是游戲,同比增長(zhǎng)了32%至11.5億元;對(duì)增速貢獻(xiàn)最大的是直播和會(huì)員訂閱收入,同比增長(zhǎng)了172%至7.9億元。
指的一提的是,與騰訊一樣,由于在線廣告的投放效率提升,廣告主對(duì)B站的認(rèn)可度可見一斑,致使B站廣告收入逆行業(yè)而為,不降反升,同比增長(zhǎng)了90%。同時(shí)公司通過電商平臺(tái)獲得的收入也增長(zhǎng)了64%,這都說(shuō)明了商業(yè)圈對(duì)B站品牌的認(rèn)可。
從理想的角度來(lái)看,用戶的增長(zhǎng),尤其是付費(fèi)用戶的增長(zhǎng)實(shí)在是大超預(yù)期。
第一季的付費(fèi)用戶達(dá)到了1340萬(wàn),去年同期則只有570萬(wàn),增長(zhǎng)了135%,而去年單季的平均水平也只有720萬(wàn)左右,相當(dāng)于Q1一個(gè)季度就翻了一番。同時(shí),也將付費(fèi)轉(zhuǎn)化率(付費(fèi)用戶站總活躍用戶比例)拉升至7.8%
同時(shí),日活躍用戶也相應(yīng)地上了一個(gè)臺(tái)階,從去年平均的單季3500萬(wàn)左右上升至5080萬(wàn),DAU/MAU之比一直維持在30%的水平上,這個(gè)數(shù)值超過20%就說(shuō)明是一款優(yōu)秀的App。B站的活躍度在新增用戶猛增的情況下依然保持同樣等級(jí)的熱度,說(shuō)明產(chǎn)品使用頻度高、留存率也高。
這樣的產(chǎn)品非常容易用廣告來(lái)變現(xiàn),這也是為什么B站雖然非常硬氣地拒絕貼片廣告,依然能在廣告收入上獲得海量增長(zhǎng)的原因。
更硬氣的是,B站有別的重要的貨幣化途徑——游戲和電商。
二次元及其垂直內(nèi)容領(lǐng)域是B站的立家之本,通過與之相關(guān)的游戲產(chǎn)生的現(xiàn)金流也是維持著B站早起運(yùn)營(yíng)的重要條件。2016年將《F/GO》國(guó)服囊獲,是B站意外的驚喜,但不得不說(shuō),在游戲領(lǐng)域,B站的偶然性太大,直到2019年底,B站代理的《雙生視界》重獲暢銷,才再一次證明其游戲方面的重大潛力——一種并非依靠原研、更多依賴于內(nèi)容相關(guān)性的戰(zhàn)略性孵化的代理模式。
而電商方面,B站的UP主帶貨甚至是走在短視頻對(duì)手前面的,在自身品牌化的電商增長(zhǎng)的情況下,廣告收入也被大大刺激,形成良好的協(xié)同效應(yīng)。
然而這并不代表B站可以高枕無(wú)憂,從不理想的角度看,B站也在冒著更大險(xiǎn)——Q1的凈虧損同比擴(kuò)大175%!
虧損,是大部分致力于內(nèi)容的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的通病。除了本身內(nèi)容成本的高企,由競(jìng)爭(zhēng)帶來(lái)的市場(chǎng)開支也不斷蠶食著股東的利益。
B站Q1的毛利潤(rùn)從去年的20%以下提升至22.9%。收入結(jié)構(gòu)的變化顯示,毛利潤(rùn)最高的廣告和電商占比縮水很多,而需要進(jìn)行內(nèi)容分成的游戲變化并不明顯。變化最大的是直播和會(huì)員收入這一塊,其中直播的內(nèi)容分成成本也相對(duì)固定,所以能拉升毛利潤(rùn)的,大多是訂閱會(huì)員增長(zhǎng)帶來(lái)的訂閱收入。
乍看之下,這樣的營(yíng)收結(jié)構(gòu)更容易盈利才對(duì),實(shí)際上,市場(chǎng)營(yíng)銷的成本激增234%至6.06億元,除了新游戲的促銷外,還包括新增用戶的市場(chǎng)促銷費(fèi)用。
吸引“后浪”們的開支,可一點(diǎn)也不低。
用戶基數(shù)增長(zhǎng)帶動(dòng)了收入,卻傷害了利潤(rùn),這不就是投資者們最擔(dān)心的,早已有優(yōu)酷、愛奇藝前車之鑒的“傷敵一千、自損八百”的模式嗎?
其實(shí)B站一直都有選擇,它放棄了最容易達(dá)成盈利的快錢方式,選擇了挑戰(zhàn)性更大的征途。在用戶看來(lái),實(shí)在是良心。
不過也有很多二次元老玩家在發(fā)泄不滿情緒,認(rèn)為B站不再是哪個(gè)純粹的B站了。事實(shí)上,也是B站可以重新深思的方向,二次元玩家的忠誠(chéng)度,可以持續(xù)給B站做出貢獻(xiàn)。如今出圈了的B站,動(dòng)漫類的視頻的播放量只能排到第四,而最重要的流量來(lái)源,是和短視頻交集甚深的“生活類”視頻。
在PGC和短視頻兩面夾擊下的B站,最大的優(yōu)勢(shì)是什么?
第一、垂直化地打造強(qiáng)勢(shì)領(lǐng)域。比如,二次元內(nèi)容,因?yàn)樗cB站的游戲收入息息相關(guān)。垂直領(lǐng)域的內(nèi)容優(yōu)勢(shì)能讓他吃下更多的游戲資源。而深耕垂直領(lǐng)域,能將優(yōu)勢(shì)的作品進(jìn)一步強(qiáng)化,進(jìn)而以內(nèi)容作為籌碼與游戲商進(jìn)行談判。
第二、精細(xì)化的運(yùn)營(yíng)。除二次元外的內(nèi)容原本都不是B站的強(qiáng)項(xiàng),卻能在B站的運(yùn)營(yíng)下成功崛起,形成全網(wǎng)最集中的內(nèi)容基地。
內(nèi)容優(yōu)勢(shì)的累積是長(zhǎng)期的,換句話說(shuō),目前B站的優(yōu)勢(shì)也是長(zhǎng)期的。既然B站選擇更重視體驗(yàn)的道路,也許還會(huì)持續(xù)流血,不過內(nèi)容壁壘越積越深,更多的資源也會(huì)紛至沓來(lái)。那個(gè)時(shí)候再談利潤(rùn),可就容易得多了。
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