當(dāng)前位置:首頁 >  科技 >  IT業(yè)界 >  正文

超視頻時代的音視頻架構(gòu)技術(shù)解讀

 2022-06-28 10:26  來源: 互聯(lián)網(wǎng)   我來投稿 撤稿糾錯

  域名預(yù)訂/競價,好“米”不錯過

如果說,在以音視頻為載體傳輸信息、進(jìn)行交互的技術(shù)領(lǐng)域,始終飄著一朵“烏云”,那么這朵“烏云”的名字,很可能既不是低延時,也不是高可靠,而是不斷變化的應(yīng)用場景。

從Web 2.0 到移動端基礎(chǔ)設(shè)施全面建成,我們完成了文字信息的全面數(shù)字化;而從 2016 “直播元年”至今,圖像、語音信息的全面數(shù)字化則仍在推進(jìn)中。最簡單的例證是,對于早期的流媒體直播而言,1080P 是完全可接受的高清直播;但對于今天的流媒體而言,在冬奧會這樣的直播場景下,8k 可能是個剛性需求,相比于 1080P,像素數(shù)量增長 16 倍。

而且,今天的流媒體業(yè)務(wù),對視頻流的要求不僅停留在分辨率上,也表現(xiàn)在幀率上。以阿里文娛 2019 年底推出的“幀享”解決方案為例,它將畫面幀率推至 120 FPS,同時對動態(tài)渲染的要求也很高。過往人們總說,幀率超過 24 FPS,人眼就無法識別,因此高幀率沒有實(shí)際意義。但高幀率是否能提升觀看效果,與每幀信息量密切相關(guān),近幾年游戲開發(fā)技術(shù)的進(jìn)步,以及以李安為代表的一眾電影導(dǎo)演,已經(jīng)徹底打破這一誤解。

對于 RTC 來說,問題情境和對應(yīng)的軟件架構(gòu)又截然不同。早期大家看賽事直播,20s 的延遲完全可以接受。但在 RTC 場景下,人與人的即時互動讓使用者對延遲的忍耐度急劇降低,從 WebRTC 方案到自研傳輸協(xié)議,相關(guān)嘗試從未停止。

當(dāng)我們以為,所謂的場景問題,終于可以被抽象為有限的幾個技術(shù)問題,并將延遲壓入 100ms 以內(nèi),可靠性提升至 99.99%,新的場景又出現(xiàn)了。全景直播、VR 全球直播,云游戲……其中又以云游戲最為典型——云游戲簡直是過去那些音視頻場景性能要求的集大成者:有的游戲要求延時低至 50ms 以內(nèi);有的要求 FPS 60 以上;分辨率不消說,肯定是越高越好。同時云游戲場景夾雜著大量的動態(tài)渲染任務(wù),無一不在消耗著服務(wù)器資源,增大著全鏈路的傳輸延時。

那么,如果從云游戲場景的性能要求出發(fā),進(jìn)而擴(kuò)展至整個超視頻時代的架構(gòu)體系,該以怎樣的思路來進(jìn)行架構(gòu)設(shè)計呢?只關(guān)注軟件,可能不太行的通;硬件成為必須納入考慮的一環(huán)。

以軟件為中心并非最佳選擇

要解釋這個問題,必須重新回顧下常規(guī)的云游戲技術(shù)架構(gòu)。下圖主要參考自英特爾音視頻白皮書、華為云游戲白皮書,并做了相應(yīng)調(diào)整,基本與當(dāng)前環(huán)境下,大部分云游戲架構(gòu)的設(shè)計相符。

在這一架構(gòu)內(nèi),至云游戲終端前,所有服務(wù)都在云端、公共網(wǎng)絡(luò)上完成,保證用戶無需下載游戲或是為了玩游戲購置高性能終端。游戲玩家的終端,主要負(fù)責(zé)對網(wǎng)絡(luò)包進(jìn)行處理、對渲染后的游戲畫面進(jìn)行解碼、顯示,并相應(yīng)地輸入指令,回傳給服務(wù)器。

而在服務(wù)器端,鏈路相對復(fù)雜。云游戲管理平臺是服務(wù)的起點(diǎn),上下兩條鏈路,都是云游戲的周邊技術(shù)服務(wù),與業(yè)務(wù)場景強(qiáng)相關(guān),包括云游戲的直播錄制、游戲日志 / 記錄存儲等。前者對時延忍耐度較高,可以走正常的流媒體服務(wù)體系,使用 CDN 分發(fā)音視頻內(nèi)容;后者屬于正常的游戲服務(wù)器設(shè)計范疇,正常提供服務(wù)即可。

關(guān)鍵在于中間一層,也就是云游戲容器集群。這一部分要實(shí)現(xiàn)的設(shè)計基礎(chǔ)目標(biāo)是保障 1s 至少完成 24 張游戲畫面(24 幀)的計算、動態(tài)渲染和編碼傳輸,部分高要求場景需要幀率達(dá)到 60 FPS,同時保證時延盡可能得低。

這部分的技術(shù)挑戰(zhàn)非常大,以至于若僅以軟件為中心思考,很難做出真正突破。從相關(guān)指標(biāo)的演進(jìn)歷史來看,僅僅在 4 年前,移動端游戲本地渲染的基礎(chǔ)目標(biāo)還是 30 FPS,如今雖然能實(shí)現(xiàn) 60 FPS 甚至更高,但討論的場景也從本地渲染切換成了云端渲染。在軟件上,除非出現(xiàn)學(xué)術(shù)層面的突破,否則很難保證性能始終保持這樣跨度的飛躍。

此外,渲染本來就是嚴(yán)重倚仗硬件的工作,渲染速度和質(zhì)量的提升,主要依賴于 GPU 工藝、性能以及配套軟件的提升。

3D游戲渲染畫面

而更為復(fù)雜的游戲性能以及整體時延的控制,則對整個處理、傳輸鏈路提出了要求。僅以時延為例,它要求在編碼、計算、渲染、傳輸?shù)热魏我粋€環(huán)節(jié)的處理時間都控制在較低范圍內(nèi)。同樣是在 3 - 4 年前,有業(yè)界專家分享,他們對 RPG 類云游戲的傳輸時延容忍度是 1000 ms,但事實(shí)證明,玩家并不能忍受長達(dá) 1s 的輸入延遲。反觀今日,無論是通過公有云 + GA 方案,還是通過自建實(shí)時傳輸網(wǎng)絡(luò)方案,即便是傳輸普通音視頻流的 RTC 服務(wù)也只能保證延時 100ms 以內(nèi),而云游戲的計算量和帶寬需求數(shù)倍于普通音視頻服務(wù)。

以上僅僅是冰山一角。對于架構(gòu)設(shè)計而言,除了高性能、高可用、可擴(kuò)展性三類設(shè)計目標(biāo)外,成本也是必須要考慮的平衡點(diǎn)——需要 1000 臺服務(wù)器的架構(gòu),和需要 100 臺服務(wù)器的架構(gòu),壓根不是一個概念。2010 年前后,云游戲基本不存在 C 端商業(yè)化可能,雖然整體時延和性能指標(biāo)可以滿足當(dāng)時的要求,但代價是一臺服務(wù)器只能服務(wù)一個玩家,單個玩家服務(wù)成本上萬。云游戲“元老” Onlive 公司的失敗,在當(dāng)時非常能說明問題。

而到了 2020 年,行業(yè)硬件的整體性能提升后,一臺服務(wù)器可支持 20 - 50 路并發(fā),性能提升了幾十倍。

那么,如果我們將硬件變成架構(gòu)設(shè)計的核心考慮要素,會是什么樣的呢?大致如下圖所示(為了不讓圖示過于復(fù)雜,我們只保留了云游戲核心服務(wù)鏈路,以作代表)。

可以看到,僅在云服務(wù)器部分,就有大量的硬件和配套軟件需要參與進(jìn)來,要關(guān)注的性能點(diǎn)也相對復(fù)雜。而這僅僅是云游戲一個應(yīng)用場景下的音視頻架構(gòu),當(dāng)我們將場景抽象并擴(kuò)展,最終覆蓋到整個超視頻時代的時候,以下這張來自英特爾技術(shù)團(tuán)隊的架構(gòu)圖,可能更加符合實(shí)際。英特爾將音視頻體系架構(gòu)在軟件和硬件層面分別進(jìn)行了展示:一部分叫做 Infrastructure(基礎(chǔ)設(shè)施層),如圖一所示;另一部分則稱其為 Infrastructure Readiness (基礎(chǔ)設(shè)施就緒),指的是基礎(chǔ)設(shè)施就緒后,建立在其上的工作負(fù)載,如圖二所示。兩張圖的首尾有一定重合,表示其頭尾相接。

圖一:基礎(chǔ)設(shè)施層

圖二:基礎(chǔ)設(shè)施就緒后的工作負(fù)載

可以看到,基礎(chǔ)設(shè)施層主要包括硬件、配套云服務(wù)、云原生中間件以及各類開源基礎(chǔ)軟件。而在工作負(fù)載層面,是大量的軟件工作,包括核心的框架、SDK 以及開源軟件貢獻(xiàn)(UpStream)。這也是為什么英特爾以硬件聞名,卻維持著超過一萬人的軟件研發(fā)團(tuán)隊。

拆解軟硬一體的音視頻架構(gòu)方案

基礎(chǔ)設(shè)施層

在基礎(chǔ)設(shè)施層,我們的首要關(guān)注對象就是硬件,尤其是對于音視頻服務(wù)來說,硬件提升對業(yè)務(wù)帶來的增益相當(dāng)直接。

但相比于十年前,當(dāng)前的硬件產(chǎn)品家族的復(fù)雜度和豐富度都直線上升,其核心原因無外乎多變的場景帶來了新的計算需求,靠 CPU 吃遍天下的日子已經(jīng)一去不復(fù)返了。以前面展示的英特爾硬件矩陣為例,在音視頻場景下,我們主要關(guān)注 CPU、GPU、IPU,受限于文章篇幅,網(wǎng)卡一類的其他硬件不在重點(diǎn)討論范圍內(nèi)。

在 CPU 方面,英特爾已更新至強(qiáng)® 第三代可擴(kuò)展處理器,相比第二代內(nèi)存帶寬提升 1.60 倍,內(nèi)存容量提升 2.66 倍,采用 PCIe Gen 4,PCI Express 通道數(shù)量至多增加 1.33 倍。其中,英特爾® 至強(qiáng)® Platinum 8380 處理器可以達(dá)到 8 通道、 40 個內(nèi)核,主頻 2.30 GHz,英特爾支持冬奧會轉(zhuǎn)播 8k 轉(zhuǎn)播時,CPU 側(cè)的主要方案即是 Platinum 8380。這里貼一張詳細(xì)參數(shù)列表供你參考(https://www.intel.cn/content/www/cn/zh/products/sku/212287/intel-xeon-platinum-8380-processor-60m-cache-2-30-ghz/specifications.html):

英特爾 CPU 另外一個值得關(guān)注的特點(diǎn),在于其配套軟件層面,主要是 AVX-512 指令集。AVX-512 指令集發(fā)布于 2013 年,屬于擴(kuò)展指令集。老的指令集只支持一條指令操作一個數(shù)據(jù),但隨著場景需求的變化,單指令多數(shù)據(jù)操作成為必選項,AVX 系列逐漸成為主流。目前,AVX-512 指令集的主要使用意義在于使程序可同時執(zhí)行 32 次雙精度、64 次單精度浮點(diǎn)運(yùn)算,或操作八個 64 位和十六個 32 位整數(shù)。理論上可以使浮點(diǎn)性能翻倍,整數(shù)計算性能增加約 33%,且目前只在 Skylake、 Ice Lake 等三代 CPU 上提供支持,因此也較為獨(dú)特。

在視頻編解碼、 轉(zhuǎn)碼等流程中,因?yàn)閼?yīng)用程序需要執(zhí)行大規(guī)模的整型和浮點(diǎn)計算,所以對 AVX-512 指令集的使用也相當(dāng)關(guān)鍵。

而 GPU 方案在云游戲場景中,通常更加引人矚目,英特爾® 服務(wù)器 GPU 是基于英特爾 Xe 架構(gòu)的數(shù)據(jù)中心的第一款獨(dú)立顯卡處理單元。英特爾® 服務(wù)器 GPU 基于 23W 獨(dú)立片上系統(tǒng)(SoC)設(shè)計,有 96 個獨(dú)立執(zhí)行單元、128 位寬流水線、8G 低功耗內(nèi)存。

所謂片上系統(tǒng) SoC,英文全稱是 System on Chip,也就是系統(tǒng)級芯片,SoC 包括但不僅限于 CPU、GPU。就在今年,前 Mac 系統(tǒng)架構(gòu)團(tuán)隊負(fù)責(zé)人、蘋果 M1 芯片的“功臣” Jeff Wilcox 宣布離開蘋果,擔(dān)任英特爾院士(Intel Fellow)、設(shè)計工程事業(yè)群(Design Engineering Group)CTO,并負(fù)責(zé)客戶端 SoC 架構(gòu)設(shè)計,也在行業(yè)內(nèi)引起了眾多關(guān)注。

當(dāng)然,只有 GPU 硬件本身是不夠的,英特爾® Media SDK 幾乎是搭配 GPU 的必選項。英特爾® Media SDK 提供的是高性能軟件開發(fā)工具、庫和基礎(chǔ)設(shè)施,以便基于英特爾® 架構(gòu)的硬件基礎(chǔ)設(shè)施上創(chuàng)建、開發(fā)、調(diào)試、測試和部署企業(yè)級媒體解決方案。

其構(gòu)成可參考下圖:

IPU 是為了分擔(dān) CPU 工作負(fù)載而誕生的專用芯片,2021 年 6 月,英特爾數(shù)據(jù)平臺事業(yè)部首席技術(shù)官 Guido Appenzeller 表示:“IPU 是一種全新的技術(shù)類別,是英特爾云戰(zhàn)略的重要支柱之一。它擴(kuò)展了我們的智能網(wǎng)卡功能,旨在應(yīng)對當(dāng)下復(fù)雜的數(shù)據(jù)中心,并提升效率。”

具體落地在音視頻場景里,IPU 要負(fù)責(zé)處理編碼后的音視頻流的傳輸,從而解放 CPU 去更多關(guān)注業(yè)務(wù)邏輯。所以,CPU + GPU + IPU 的組合,不僅是在關(guān)注不同場景下的需求滿足問題,實(shí)際上也在關(guān)注架構(gòu)成本問題。

工作負(fù)載層

從基礎(chǔ)設(shè)施過渡到工作負(fù)載,實(shí)際上有一張架構(gòu)圖,更詳細(xì)的展示了相關(guān)技術(shù)棧的構(gòu)成:

在這張架構(gòu)圖中,橫向是從源碼流輸入到分發(fā)的整個流程,期間包含了編碼、分析等處理動作;而縱向則展示了要服務(wù)于這條音視頻處理流程,需要搭配的硬件和軟件體系。

OneAPI 作為異構(gòu)算力編程模型,是橋接基礎(chǔ)設(shè)施和上層負(fù)載的關(guān)鍵一層,這不必多言。而到了負(fù)載層,軟件則分成了藍(lán)色和紫色兩個色塊。藍(lán)色代表直接開源軟件,紫色則代表經(jīng)過英特爾深度優(yōu)化,再回饋(Upstream)給開源社區(qū)的開源軟件。

在藍(lán)色部分,OpenVino 是個很有意思的工具套件,它圍繞深度學(xué)習(xí)推理做了大量的性能優(yōu)化,并且可以兼容 TensorFlow、Caffe、MXNet 和 Kaldi 等深度學(xué)習(xí)模型訓(xùn)練框架。當(dāng)音視頻體系需要加入 AI 技術(shù)棧以服務(wù)超分辨率等關(guān)鍵需求時,OpenVino 會起到關(guān)鍵作用。

紫色部分的 x.264/x.265 是一個典型。作為音視頻行業(yè)最主流的編碼標(biāo)準(zhǔn),英特爾使其開源的主要貢獻(xiàn)者,而且 AVX-512 指令集也專門圍繞 x.264/x.265 做了優(yōu)化和性能測試。

另一個值得關(guān)注的核心是編碼器,它橫跨了藍(lán)*域和紫*域,既有行業(yè)通用的 ffmpeg,也有英特爾自研的 SVT,二者同樣引人關(guān)注。

關(guān)于編解碼器的選型思考

在流媒體時代,著名開源多媒體框架 ffmpeg 是業(yè)界在做編解碼處理時,絕對的參考對象。說白了,很多編解碼器就是 ffmpeg 的深度定制版本。到了 RTC 時代,出于更加嚴(yán)苛的及時交互需求,自研編解碼器盡管難度頗高,但也在研發(fā)能力過硬的企業(yè)中形成了不小的趨勢。

可歸根結(jié)底,在推進(jìn)以上工作時,軟件始終是思考的出發(fā)點(diǎn),從業(yè)者們多少有些忽略對硬件的適配。

SVT 的全稱是 Scalable Video Technology ,是開源項目 Open Visual Cloud 的重要組成部分,針對英特爾多個 CPU 進(jìn)行了高度優(yōu)化,因此在英特爾硬件體系上,性能表現(xiàn)非常突出。SVT 設(shè)計最樸素的初衷,是針對現(xiàn)代 CPU 的多個核進(jìn)行利用率方面的提升,比如依仗硬件上的多核設(shè)計并行對多個幀同時處理,或?qū)σ粡垐D像分塊進(jìn)而并行處理,大大加快處理速度,避免多核 CPU 空轉(zhuǎn)。

更為人所熟知的可能是后來這個叫做 SVT-AV1 的開源項目(GitHub 地址:https://github.com/AOMediaCodec/SVT-AV1),AV1 開源視頻編碼,由英特爾、谷歌、亞馬遜、思科、蘋果、微軟等共同研發(fā),目的是提供相比 H.265 更高效的壓縮率,降低數(shù)據(jù)存儲和網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)某杀尽?/p>

而就在今年上半年,英特爾發(fā)布了其用于 CPU 的開源編解碼器 SVT-AV1 的 1.0 版,相比 0.8 版本,性能上有著巨大提升。

結(jié)束語

歸根結(jié)底,盡管“摩爾定律”還在繼續(xù),但當(dāng)下已過了靠吃“硬件紅利”就能搞定新應(yīng)用場景的“甜蜜期”。

今天,我們需要了解的是以 CPU 、GPU、加速器和 FPGA 等硬件為核心的復(fù)合架構(gòu),也被稱之為由標(biāo)量、矢量、矩陣、空間組成的 SVMS 架構(gòu)。這一概念由英特爾率先提出,并迅速成為業(yè)內(nèi)最主要的硬件架構(gòu)策略。

位于硬件之上的開發(fā)者工具也存在同樣的趨勢,英特爾的 oneAPI 就是一個典型作品。只是對于開發(fā)者工具來說,目前最主要的工作不是性能提升,而是生態(tài)和整合。

從硬件到基礎(chǔ)軟件,再到開發(fā)者工具,整個基礎(chǔ)設(shè)施層呈現(xiàn)高度復(fù)雜化的架構(gòu)演進(jìn)趨勢,既是對架構(gòu)師工作的嚴(yán)峻挑戰(zhàn),也給了所有架構(gòu)師更大的發(fā)揮空間。對于架構(gòu)師來說,如何為自己的企業(yè)算清楚成本,在追求高性能、高可用的同時,將硬件一并納入考慮并高度重視,才是重中之重。

更多詳情可以前往英特爾官網(wǎng)獲取《英特爾互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)音視頻創(chuàng)新實(shí)踐》白皮書!

*圖片由info提供授權(quán)支持

申請創(chuàng)業(yè)報道,分享創(chuàng)業(yè)好點(diǎn)子。點(diǎn)擊此處,共同探討創(chuàng)業(yè)新機(jī)遇!

相關(guān)標(biāo)簽
架構(gòu)設(shè)計
流媒體

相關(guān)文章

熱門排行

信息推薦