如今硬件已經(jīng)成為制約游戲體驗的最主要因素之一。而云游戲的提出,則被看做是解決這種矛盾的其中一種重要手段。對于玩家來說,云游戲意味著既不再需要價格高昂的硬件設(shè)備,也不再需要體量龐大的游戲本體,就能獲得更豐富的游戲內(nèi)容和更高畫質(zhì)的游戲畫面。
自從2019年谷歌率先推出云游戲平臺“Stadia”以來已經(jīng)3年有余,但云游戲的發(fā)育狀況似乎并沒有其時任副總裁認為的那樣“樂觀”。僅就市場規(guī)模而言,今年全球云游戲市場預計將創(chuàng)造24億美元的收益,對比整個游戲市場只能算是“狹小一隅”。說到底,云游戲并沒有對原有的游戲市場造成革命性的沖擊——因為云游戲始終面臨著無可避免的三道坎。
第一道坎:云游戲體驗欠佳
數(shù)以億計的玩家針對云游戲率先提出的挑戰(zhàn),是游戲體驗。對于玩家來說,云游戲的優(yōu)點顯而易見:對手機或電腦的配置要求低;免安裝,登錄即玩;短時間內(nèi)成本較低,具有“嘗鮮”的價值。
首先,目前的云游戲體驗水平恰好卡在一個不上不下的位置——能玩,但沒那么好玩。針對云游戲體驗,有以下基本通用的評判標準:第一是畫質(zhì)和幀率,這是玩家在云游戲中最直接感受到的東西;第二是延遲,指的是游戲在云端服務(wù)器運行輸出結(jié)果,到玩家終端獲得推流視頻畫面的時間差,直接影響玩家操作的跟手程度。
以此兩項參數(shù)作為評判標準的話,那么目前云游戲廠商的普遍狀況,還是畫質(zhì)低、幀率低、延遲高,這種游戲體驗上的硬傷是攔住玩家使用云游戲的根本原因之一。作為游戲集合中的子集,無論云游戲依靠“云”表現(xiàn)出多么異于傳統(tǒng)游戲的優(yōu)點,對于玩家來說,都不如清晰且流暢的游戲畫面和游戲操作讓人信賴。
其次,另一個對游戲體驗產(chǎn)生直接影響的是明低暗高的價格。價格與前兩項綜合影響著玩家在平臺間的選擇傾向,乃至是否選擇云游戲。云游戲廠商在價格策略上也是“八仙過海各顯神通”。雖然很多云游戲平臺宣稱免費,但“免費的才是最貴的”的道理消費者已經(jīng)領(lǐng)教過無數(shù)次了。
計價復雜的例如網(wǎng)易云游戲,其價格策略特點為:價格歧視和服務(wù)細化。例如玩家可以通過簽到等活動獲得免費時長,但免費時長只能在低配中使用,高配還是需要充值;另外其手游和端游也實行分別計價,而且手游按天計算,銷售包時會員,端游按小時計算,銷售虛擬貨幣,還有每日領(lǐng)取免費時長的會員——當然也是分高低配的。
再例如START,其價格策略采用主流的“會員+多終端通用”模式,在具體的使用過程中比較透明,沒有多余的隱藏收費。具體來講,就是購買START會員以后,玩家能夠在移動端、WindowsPC端和電視端的應(yīng)用版本內(nèi)不限時長地使用(START云游戲電視體驗會員被排斥在外),其價格包月為29元,包年為251元——相當于一款3A級別游戲。
這種比較并不是踩一捧一,而是說復雜的價格策略或許能夠幫助云游戲廠商更好地平衡其經(jīng)營過程中產(chǎn)生的成本,但客觀來講,也的確給玩家?guī)砹藰O大地不便。
第二道坎:云游戲生態(tài)尚不完善
玩家針對云游戲提出的第二項挑戰(zhàn),是“云游戲生態(tài)”。云游戲的無力體現(xiàn)在配置再高也抵消不了操作延遲和畫質(zhì)折損帶來的影響,使得云游戲帶來的體驗提升極為有限。換言之:在短時間內(nèi),云游戲還沒有辦法快速向那些擁有足夠性能設(shè)備、已經(jīng)形成固定游戲習慣的玩家那里——除非云游戲在內(nèi)容方面有著更加革命性的突破。
一方面,站在企業(yè)的角度來觀察云游戲,云游戲在當下依舊是傳統(tǒng)本地游戲的一種補充。云游戲產(chǎn)業(yè)正處在“以已有游戲云化為主,原生云游戲開發(fā)為輔”的階段。這就造成了云游戲生態(tài)還不足以吸引玩家的現(xiàn)狀——因為玩家總是能夠通過現(xiàn)有硬件設(shè)備玩到已有游戲,而原生云游戲又沒有誕生“非玩不可”的爆款作品。一來一去間,云游戲就被排斥在玩家的選擇之外了。
這種先天性的“發(fā)育不良”的體質(zhì),至少在現(xiàn)階段還不足以支撐起一個良好的內(nèi)容自循環(huán)的云游戲生態(tài),這注定了云游戲在接下來很長一段時間里都會是傳統(tǒng)游戲的“附庸”。
另一方面,游戲廠商之間競爭造成的版權(quán)問題也是牽制云游戲發(fā)展的掣肘之一。據(jù)說,START每通過一款都要經(jīng)過數(shù)道測試以保證質(zhì)量,但在這“把控質(zhì)量”的傳聞背后,是START游戲庫的匱乏——作為國內(nèi)規(guī)模首屈一指的游戲大廠,騰訊START游戲庫中的存貨數(shù)量實在與這種地位不匹配,這就使得其延遲低、適配好的優(yōu)勢無法完全發(fā)揮出來。
實際上,騰訊無法規(guī)避的游戲版權(quán)問題,同時也是云游戲平臺普遍面臨的問題。對此,國內(nèi)云游戲平臺一般有兩種解題思路:一是玩家自備賬號或共享賬號,平臺只負責提供游戲所需的算力服務(wù),從而規(guī)避了版權(quán)問題;另一種將平臺賬號作為“元賬號”來連接游戲庫中所有游戲。
這其中前者只是緩兵之計或是留有后手,例如需要自備賬號的順網(wǎng)云電腦在背后有著山火租號的支持;而后者總有無法觸及的游戲,例如騰訊START、網(wǎng)易云游戲、斗魚云游戲這些平臺到現(xiàn)在游戲庫存都不過百,許多知名游戲都未被納入其中。
可以說,“云游戲生態(tài)”在目前還只是一個偽命題,至少在原生云游戲有著長足進步,以及爆款內(nèi)容迸發(fā)之前,還無法形成氣候。但好在云游戲的進步是肉眼可見的,米哈游與蔚領(lǐng)時代合作的《云·原神》支持玩家在IOS端和PC端的登錄,吸引了大量玩家,這就是內(nèi)容推動生態(tài)進步的典型案例。
第三道坎:云游戲硬件的背離
云游戲面臨的第三個挑戰(zhàn),是來自云游戲與游戲硬件之間的結(jié)構(gòu)性的矛盾。這種說法較為拗口:因為正是游戲硬件不足以滿足玩家的需求,才使得云游戲作為一種服務(wù)得以成立;并且因為正是玩家對游戲的多端聯(lián)動產(chǎn)生了進一步需求,才使得云游戲作為一種商品得以發(fā)展。
但是,云游戲的理念與游戲設(shè)備的現(xiàn)狀達成統(tǒng)一后,沖突就開始顯現(xiàn)了:云游戲的發(fā)展愈發(fā)地排斥硬件,硬件也會排斥云游戲。在現(xiàn)階段,云游戲以云端算力為根本,在多個平臺間流動的表現(xiàn)形式,毫無疑問是對硬件廠商核心能力(高畫質(zhì)、高幀率的游戲畫面)的否定。
首先,云游戲以損害硬件廠商的利益為發(fā)展前提,使得硬件廠商與云游戲廠商的利益出現(xiàn)分化。硬件廠商不會永遠支持云游戲,尤其是在中國游戲市場中,設(shè)備占據(jù)主流的手機廠商。
在此之前無論如何,玩家都至少需要一臺設(shè)備才能夠運行云游戲;在此之后,至少擁有一臺設(shè)備的玩家,卻不再需要更新?lián)Q代了。尤其是中國以手游為最主要游戲形式的市場現(xiàn)狀,注定了雙方在這一層面無法達成一致的立場——這就造成了游戲硬件與云游戲的從統(tǒng)一到分離。
其次,關(guān)于云游戲玩家的數(shù)據(jù)產(chǎn)生了一個很反直覺的初步結(jié)論,即:終端設(shè)備越多的玩家,越青睞于云游戲——這給云游戲的未來添上了一筆晦澀。2022年中國云游戲用戶所玩最多的云游戲類型正是移動游戲,占比65.2%,而看起來降低了門檻而應(yīng)當?shù)玫酵茝V的端游和主機游戲,其比例實際上分別只占18.5%和16.3%。
換言之,玩家不會因為云游戲就跳出舒適圈,一個手游玩家在現(xiàn)階段因為云游戲就去玩主機游戲的可能性很小。因此云游戲必須在玩家從“一種設(shè)備”到“多種設(shè)備”的需求升級縫隙中,才能得到滲透的機會,這就使得云游戲?qū)Υ布膶嵸|(zhì)態(tài)度是:離不開硬件,但不希望硬件能夠提供超過自身水平的性能。
再次,云游戲?qū)τ布刃枰峙懦獾膽B(tài)度,在硬件廠商、游戲開發(fā)商和云游戲廠商之間形成了這樣的博弈:硬件廠商和云游戲廠商作為游戲分發(fā)渠道,成為直接的競爭對手。在這個過程中,云游戲的根本目的是壟斷市場,顛倒與傳統(tǒng)游戲之間的關(guān)系,使其成為自身的“附庸”。到時,所有的游戲開發(fā)商都不得不為了云化適配多種平臺,甚至直接開發(fā)原生云游戲。
但是,對比傳統(tǒng)游戲與云游戲,就會發(fā)現(xiàn):傳統(tǒng)游戲雖然離不開硬件的支持,但是每一種硬件都相應(yīng)有著自成邏輯的內(nèi)容體系;但云游戲卻打著全平臺、無間斷的旗幟,將多種設(shè)備的內(nèi)容體系納入同一個生態(tài)當中,似乎是摘了桃子——但其中問題在于:目前,云游戲沒有獨立進行內(nèi)容循環(huán)的能力,使得其吸引力對任何玩家來說都只是暫時的。
最后,終將失去硬件廠商完全支持的云游戲廠商,只有在游戲最主流的手機、PC和主機之外開辟道路,才有一線生機。這注定是一條艱難的道路——同時也部分地解釋了為什么云游戲廠商總是強調(diào)云游戲的全場景,尤其是全場景的融合和無間斷能力,例如START強調(diào)的TV盒子,咪咕快游強調(diào)的車載屏,這些都是中國尚未被硬件廠商過分“污染”的凈土。
小結(jié)
云游戲當下的主要矛盾,是增進游戲體驗和以“擺脫云化存量游戲”為核心內(nèi)涵的內(nèi)容生態(tài)建設(shè),與云游戲廠商商業(yè)模式仍不清晰、盈利能力依舊脆弱之間的矛盾。這種矛盾使得云游戲廠商們表現(xiàn)出一種“掙扎”的姿態(tài),不像與智能手機并起的應(yīng)用(如社交媒體、短視頻、外賣等)一樣,摧枯拉朽般席卷市場。
總的來說,云游戲的運行和發(fā)展離不開手機、PC等終端硬件的支持,但它又希望這些硬件性能能夠保持在一個較低的水平以維持其自身的競爭力。其中關(guān)鍵之處在于,這會損害硬件廠商的利益,因而使得雙方利益不能達成統(tǒng)一,進而產(chǎn)生競爭關(guān)系。與此同時,云游戲內(nèi)容生態(tài)缺乏獨立循環(huán)能力,無法對玩家產(chǎn)生長久粘性。于是,云游戲的唯一出路,就是發(fā)揮自身“全場景、無間斷”的核心優(yōu)勢,發(fā)展與自身保持強相關(guān)性的硬件及其應(yīng)用場景。
云游戲或許是未來,但在當下,游戲廠商對全場景、全設(shè)備適配問題的看法,云游戲廠商自身的盈利問題,以及硬件與云游戲之間復雜的“羈絆”……通通攔在其向前發(fā)展的道路上——只能說,理念的進步被物理的現(xiàn)實牢牢地束縛住了,云游戲想要得到更廣闊空間,它至少還有“游戲體驗”、“內(nèi)容生態(tài)”以及“與硬件之間的結(jié)構(gòu)性矛盾”三道坎需要翻過去。
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