“七天制作新游戲”、“AI全自動完成所有游戲!”......繼各種AI繪畫、AI合成照片、視頻之后,AI在游戲領(lǐng)域開啟了新一場狂歡。
長久以來,游戲和AI一直有著“相互扶持”的親密關(guān)系——一邊是游戲充當(dāng)AI科研基地,正向拉動AI技術(shù)進(jìn)步;一邊是AI定位為先進(jìn)的技術(shù)工具,為游戲體驗(yàn)帶來更多可能性。如今,ChatGPT徹底引爆AI領(lǐng)域,與人工智能有所關(guān)聯(lián)的行業(yè)深受影響,游戲和AI之間的關(guān)系亦有了更深層次的連接。
AI是游戲的活水源
伴隨著AI繪畫、AI合成圖片視頻接連爆火,AI技術(shù)應(yīng)用的重要性愈加突出,“AI+”在各行各業(yè)的討論熱度不斷升高,其中“AI+游戲”的議題更是被英偉達(dá)、微軟、騰訊、米哈游等國內(nèi)外大廠頻繁提及,原因很直接簡單——在人工智能技術(shù)進(jìn)入實(shí)用階段的當(dāng)下,AI在游戲領(lǐng)域更容易發(fā)揮作用,凸顯的價(jià)值也更為直觀。
在游戲開發(fā)端,AI能夠貫穿游戲研發(fā)、制作、運(yùn)營全鏈路,推動游戲行業(yè)高質(zhì)量發(fā)展。在游戲領(lǐng)域,高品質(zhì)游戲大作背后所要付出的時(shí)間成本和金錢成本都很高,而隨著AIGC技術(shù)帶來生產(chǎn)力的提升,游戲開發(fā)的“高質(zhì)量-低成本-短時(shí)間”的不可能三角或?qū)⒈淮蚱啤?/p>
例如在游戲研發(fā)環(huán)節(jié),開發(fā)者可以先用AI生成大量設(shè)計(jì)初稿,而后在此基礎(chǔ)上進(jìn)行篩選、修改即可,一定程度上有效降低了游戲制作時(shí)間。同時(shí)AIGC的應(yīng)用,可以將部分人力資源從大量重復(fù)的工作中解放出來,讓他們聚焦到更富有創(chuàng)造力的環(huán)節(jié)上,進(jìn)而讓“好游戲”的開發(fā)更加省時(shí)省力。
在游戲用戶端,AI能夠讓人機(jī)更具有“靈魂”,增強(qiáng)用戶在游戲中的交互體驗(yàn)。通常來說,游戲中的NPC都是由游戲團(tuán)隊(duì)提前制作固定文本與用戶進(jìn)行交談,對話內(nèi)容死板套路、缺乏“靈魂”,而加入適當(dāng)?shù)腁IGC功能能讓其實(shí)現(xiàn)真正的“開口說話”。
以實(shí)裝“游戲版ChatGPT”的《逆水寒》手游為例,這版游戲中的NPC角色可以基于對話內(nèi)容,自主給出有邏輯的行為反饋,玩家可以與智能NPC自由生成對話,實(shí)現(xiàn)與NPC的深度交互。
無獨(dú)有偶,米哈游的《崩壞:星穹軌道》同樣也在NPC的行為模式中加入了AI技術(shù),讓其與用戶交互更加自然。可見得在一定程度上,有了AI的加持,游戲產(chǎn)品可以更加精美且更加契合用戶需求。
當(dāng)然,從游戲行業(yè)參與者的角度來說,驅(qū)使眾多大廠們集體加碼AI游戲的核心動力,不僅在于可以借助AI技術(shù)幫助游戲完成真實(shí)感、沉浸感的搭建,更在于AI可以持續(xù)借助游戲產(chǎn)生的海量數(shù)據(jù)進(jìn)行自我修正以及自我完善。
游戲是AI的試驗(yàn)場
眾所周知,AI研究的四大要素是算法、數(shù)據(jù)、算力、場景。然而,面對算法測試?yán)щy、場景及數(shù)據(jù)稀缺、算力昂貴等問題,加上現(xiàn)實(shí)場景復(fù)雜多變的特性,能夠適宜AI研究的環(huán)境不多。但在游戲場景中,AI倒是能夠相對容易地完成實(shí)驗(yàn),降低試錯成本。
一方面,游戲虛擬化身可以反復(fù)訓(xùn)練AI對話、聽、說等交互能力?;厮?ldquo;AI+游戲”發(fā)展,最經(jīng)典的莫過于棋盤游戲?qū)I進(jìn)化的影響。早有棋類游戲啟發(fā)AI思想,訓(xùn)練DeepMind AlphaGo系列擊敗人類選手;現(xiàn)有Meta用《外交》游戲?qū)嶒?yàn)AI CICERO的談判、說服和合作能力。
據(jù)悉,Meta的CICERO可以通過對話推斷玩家的信念和意圖,并根據(jù)其計(jì)劃生成對話,目前其在《外交》中已經(jīng)能夠打出人類級別表現(xiàn)。數(shù)據(jù)顯示,在40場匿名在線比賽中,Cicero的平均得分是人類選手的兩倍多,且在不止一場比賽中排名前10%。
在游戲中最不缺數(shù)據(jù)資源,玩家每天在游戲中都會產(chǎn)生大量數(shù)據(jù)供AI進(jìn)行深度學(xué)習(xí),選擇在復(fù)雜的博弈游戲中探索AI能力,不失為一個(gè)“讓AI更貼近人類”的好方法。
另一方面,游戲中可以模擬現(xiàn)實(shí)中的大多數(shù)場景,為AI落地現(xiàn)實(shí)場景提供很好參考。在游戲中可以對現(xiàn)實(shí)場景進(jìn)行高仿真還原,為AI學(xué)習(xí)創(chuàng)造合適的條件和環(huán)境,而AI研究團(tuán)隊(duì)則可以借由復(fù)雜的游戲場景不斷打磨AI算法、驗(yàn)證技術(shù)效果。
比如在對自動駕駛AI算法研究中,研究人員從《GTA》提取不同場景下的訓(xùn)練數(shù)據(jù),然后將這些標(biāo)簽提供給機(jī)器學(xué)習(xí)算法,使其能夠識別真實(shí)街道上顯示的汽車、行人和其他物體,進(jìn)一步優(yōu)化自動駕駛效果。
包括現(xiàn)在廣為人知的ChatGPT,其誕生同樣得益于DOTA2游戲項(xiàng)目的變相推動。不可否認(rèn),游戲一直是人工智能領(lǐng)域的重要訓(xùn)練地,未來或也是AI行業(yè)蝶變的關(guān)鍵推手。
至少從ChatGPT的成功案例來講,游戲技術(shù)確實(shí)可以驅(qū)動AI的創(chuàng)新發(fā)展,所以不妨猜測AI的下一個(gè)里程碑式產(chǎn)品也很有可能會跟隨著游戲技術(shù)的不斷升級而降生。
綜上所述,如今ChatGPT大火,AI與游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)合愈加緊密。一邊是相關(guān)AI技術(shù)已然深度介入游戲領(lǐng)域,為行業(yè)帶來全新變革;另一邊是游戲場景良好的模擬環(huán)境反哺相關(guān)AI技術(shù)的升級。而在這段相互作用的關(guān)系中,游戲賽道將得以充分汲取新的“養(yǎng)分”,實(shí)現(xiàn)真正的茁壯成長。
ChatGPT賦予AI游戲更多可能
ChatGPT引爆了AI領(lǐng)域,也點(diǎn)燃了各賽道玩家的熱情。不難發(fā)現(xiàn),目前AI游戲已經(jīng)成為騰訊、網(wǎng)易、英偉達(dá)、微軟等國內(nèi)外頭部企業(yè)發(fā)力的核心方向,而原因就在于ChatGPT爆火的背景下,AI游戲顯露出了巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
首先是盈利能力的再度提升。一方面,ChatGPT與游戲產(chǎn)業(yè)共振,推動了芯片、終端硬件等相關(guān)業(yè)務(wù)的發(fā)展。較為明顯的是芯片的熱銷,拿英偉達(dá)來說,其芯片業(yè)務(wù)底盤一直都是游戲,人工智能業(yè)務(wù)的增長可以為它帶來額外的盈利方向,比如AI游戲芯片這一大賣點(diǎn)。
另一方面,從游戲產(chǎn)品本身來說,ChatGPT相關(guān)技術(shù)提升玩家游戲體驗(yàn),一定程度上會帶動用戶數(shù)量以及付費(fèi)率和ARPPU(每付費(fèi)用戶平均收益)的提升。
其次是應(yīng)用場景的全新延伸。在B端,大廠能夠利用AI技術(shù)提供給游戲開發(fā)者更加多元的解決方案。像騰訊推出3D虛擬場景自動生成解決方案,通過AIGC技術(shù),幫助開發(fā)者在極短的時(shí)間內(nèi)打造出高擬真、多樣化的虛擬城市場景。
其實(shí)不止騰訊,如今深耕B端商業(yè)化成為大廠們共同的一大關(guān)鍵詞,它們無一不在期待著B端能夠在“AI+游戲”這場潮流中順勢爆發(fā)。眼下百度、阿里都在積極將生成式AI嵌入自家產(chǎn)品當(dāng)中,未來同騰訊一樣試圖讓“AI+游戲”的種子在B端落地開花或也是早晚的事。
再者是AI、游戲兩大產(chǎn)業(yè)的發(fā)展得以向前跨步。于AI領(lǐng)域而言,游戲便捷AI訓(xùn)練,加快AI研發(fā)進(jìn)度;于游戲而言,AI驅(qū)動游戲創(chuàng)新,提升游戲體驗(yàn)。一定程度上,AI游戲可以同時(shí)拔高的AI、游戲領(lǐng)域的發(fā)展高度,對于英偉達(dá)、騰訊這類意圖AI、游戲兩手抓的玩家而言,推動AI游戲深度發(fā)展勢在必行。
AIGC持續(xù)走深,游戲或成AI最佳抓手
經(jīng)由ChatGPT系列產(chǎn)品的推出,AI技術(shù)得到空前的關(guān)注,但就現(xiàn)實(shí)情況而言,國外AI技術(shù)的影響力更勝一籌,對于想要實(shí)現(xiàn)AI長線發(fā)展的國內(nèi)大廠而言,當(dāng)下急需為AI找到一個(gè)良好的抓手,而集合文本、圖像、音效等要素于一體的游戲則成為AI技術(shù)落地的最佳渠道。
目前各大廠都在大力促成AI與游戲的結(jié)合,“AI+游戲”已成大勢——阿里旗下的靈犀互娛《三國志·戰(zhàn)略版》采用啟元世界游戲AI解決方案,沐瞳科技《MLBB》采用超參數(shù)AI Bot等。
AI與游戲已經(jīng)深度綁定,未來伴隨著AIGC相關(guān)技術(shù)的進(jìn)一步落地,游戲產(chǎn)業(yè)的價(jià)值也將得到重新審視。畢竟本質(zhì)上,游戲作為各大內(nèi)容要素的集合體,自然可以充分享受內(nèi)容生產(chǎn)力變革所帶來的助益。
據(jù)國泰君安證券測算,2022年國內(nèi)游戲行業(yè)實(shí)際銷售收入為2659億元,預(yù)期研發(fā)費(fèi)用占比15%,假設(shè)未來可AIGC化的比例為50%,那么AIGC在目前游戲行業(yè)應(yīng)用的市場規(guī)??蛇_(dá)到200億元左右。由此一見,與AIGC融合自是有望提升游戲產(chǎn)業(yè)的市場價(jià)值。
不過需要注意的是,對于整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)而言,“AI+游戲”蔚然成風(fēng),帶來新機(jī)遇的同時(shí)也將帶來許多未知的挑戰(zhàn)。
比如AI研發(fā)進(jìn)展緩慢,相關(guān)產(chǎn)品應(yīng)用無法在游戲行業(yè)落地,會對游戲產(chǎn)品的商業(yè)價(jià)值和投資回報(bào)造成影響;基于深度學(xué)習(xí)的人工智能模型在訓(xùn)練過程中涉及的數(shù)據(jù)安全問題;AI技術(shù)發(fā)展連帶著游戲產(chǎn)品面臨新一輪的監(jiān)管等等。
與任何事物的發(fā)展一樣,AI技術(shù)也會存在雙面性,游戲與之結(jié)合或許不能完全稱好,但可以確定的是,AI技術(shù)的加持有望提高游戲行業(yè)的質(zhì)量天花板,未來伴隨著AIGC相關(guān)技術(shù)的持續(xù)走深,“AI+游戲”或會打開不一樣的“新天地”。
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